Rabbit & Bear Studios ປະກາດເມື່ອບໍ່ດົນມານີ້ Eiyuden Chronicle: ວິລະຊົນຮ້ອຍຄົນ - ດ້ວຍການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງ ຊູໂກເດັນ ນັກຮົບເກົ່າ Yoshitaka Murayama (Suikoden, Suikoden II), Junko Kawano (ຊູໂກເດັນ, ຊູໂກເດັນ IV), ແລະ Osamu Komuta (ຍຸດທະວິທີ Suikoden, Suikoden Tierkreis).
ເພື່ອສະເຫຼີມສະຫຼອງການປະກາດແລະເປີດເຜີຍເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບເກມໃຫມ່ທີ່ຫນ້າຕື່ນເຕັ້ນຂອງລາວ, ພວກເຮົາໄດ້ສໍາພາດ Murayama-san ກ່ຽວກັບໂຄງການ Kickstarted ຂອງລາວໃນໄວໆນີ້. ທ່ານສາມາດເບິ່ງການສໍາພາດຢ່າງເຕັມທີ່ຂອງພວກເຮົາຂ້າງລຸ່ມນີ້:
Niche Gamer: ອາດຈະມີບາງຄົນທີ່ບໍ່ຄຸ້ນເຄີຍກັບ ຊູໂກເດັນ ຊຸດ ແລະວຽກງານອື່ນໆຂອງເຈົ້າ; ທີ່ທ່ານໄດ້ກ່າວວ່າມີການດົນໃຈອົງປະກອບຂອງ Eiyuden Chronicle. ເຈົ້າອະທິບາຍແນວໃດ Eiyuden Chronicle? ຜູ້ສືບທອດທາງວິນຍານ ຊູໂກເດັນ?
Yoshitaka Murayama: Eiyuden Chronicle ຖືກສ້າງຂຶ້ນມາຈາກແນວຄວາມຄິດຫຼັກຂອງພວກເຮົາເຮັດໃຫ້ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ພວກເຮົາພົບເຫັນທີ່ຫນ້າສົນໃຈແລະມ່ວນຊື່ນແທ້ໆ. ມັນໄດ້ຖືກສ້າງຂື້ນໂດຍຜ່ານປະສົບການການລວບລວມຂອງທີມງານຫຼັກ, ຜູ້ທີ່ເປັນນັກຮົບອຸດສາຫະກໍາທັງຫມົດທີ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກໃນການອອກແບບທີ່ດີ.
ນີ້ແມ່ນວິວັດທະນາການຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຂອງສິ່ງທີ່ຂ້ອຍໄດ້ຮຽນຮູ້ຜ່ານການພັດທະນາເກມເຊັ່ນ Genso Suikoden ແລະ ພັນທະມິດມີຊີວິດຢູ່ ເປັນຜູ້ສ້າງ.
NG: ໃນຂະນະທີ່ແນ່ນອນເຈົ້າມີຄວາມຮັກອັນເລິກເຊິ່ງຕໍ່ເລື່ອງທີ່ເຈົ້າກຳລັງຂຽນ, ມີຕົວລະຄອນໃດເປັນທີ່ຊື່ນຊອບຂອງເຈົ້າຢູ່ໃນຕອນຕົ້ນນີ້ບໍ?
Murayama: ຂອງຕົວລະຄອນທີ່ປະກາດໃນປັດຈຸບັນຂ້າພະເຈົ້າອາດຈະ gravitate ໄປຫາ Lian.
ນາງມັກເຮັດຄືກັບວ່ານາງເປັນຄົນທີ່ສະຫຼາດຢູ່ໃນຫ້ອງແລະສະເຫມີທໍາທ່າເຂົ້າໃຈບາງການສົນທະນາທີ່ສັບສົນທີ່ໃຊ້ຄໍາສັບພິເສດແລະຫຼັງຈາກນັ້ນໃນເວລາທີ່ນາງບໍ່ເຂົ້າໃຈສິ່ງທີ່ເວົ້າ, ພຽງແຕ່ໄປກັບທາງເລືອກທີ່ກົງໄປກົງມາຂອງ "ພຽງແຕ່ບອກຂ້ອຍ. ຜູ້ທີ່ຂ້າພະເຈົ້າຈໍາເປັນຕ້ອງຕີ!”
ຫມາຍເຫດຂອງບັນນາທິການ: ທ່ານສາມາດຊອກຫາຮູບພາບຂ້າງເທິງດ້ວຍຄວາມລະອຽດເຕັມ ທີ່ນີ້.
NG: ຈາກການຫຼິ້ນເກມສັ້ນໆທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນ, ມັນປາກົດວ່າຕົວລະຄອນບໍ່ໄດ້ຖືກຈັດແຖວເປັນແຖວເຊັ່ນໃນ ຊູໂກເດັນ, ແຕ່ໃນທົ່ວພູມສັນຖານຮົບໃນລະດັບຄວາມສູງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ? ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ການສູ້ຮົບຈະມີລັກສະນະ, ຫຼືຫຼາຍກວ່າຕົ້ນແບບ? ລະດັບຄວາມສູງຈະສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ການຕໍ່ສູ້ກັບຕົວລະຄອນແນວໃດ?
Murayama: ໜຶ່ງ ໃນປັດຊະຍາຫຼັກໃນເກມນີ້ແມ່ນວ່າພວກເຮົາຈະບໍ່ພຽງແຕ່ເຮັດໃຫ້ພື້ນຫລັງຂອງພວກເຮົາມີການປ່ຽນແປງຕະຫຼອດການ.
ມີຫຼາຍຕໍາແຫນ່ງລັກສະນະຈະເລີ່ມຕົ້ນໃນແລະອີງໃສ່ວ່າຄວາມສາມາດລັກສະນະທີ່ແຕກຕ່າງກັນຈະມີຈຸດດີຫຼື demerits. ສໍາລັບຕົວຢ່າງ, ລັກສະນະປະເພດຍິງທະນູສາມາດໃຊ້ຕໍາແຫນ່ງສູງເພື່ອປະໂຫຍດຂອງພວກເຂົາ.
NG: ການເບິ່ງເຫັນແມ່ນດີເລີດມາຮອດປະຈຸບັນ, ແລະສິ່ງທີ່ພວກເຮົາຫວັງ ຊູໂກເດັນ ເບິ່ງຄືວ່າຢູ່ໃນ HD. ມັນຍາກທີ່ຈະຕັດສິນໃຈລະຫວ່າງ 3D ເຕັມແລະບາງສິ່ງບາງຢ່າງລະຫວ່າງ (ຄືກັບທີ່ພວກເຮົາເຫັນໃນປັດຈຸບັນ)?
Murayama: ພວກເຮົາຮູ້ວ່າພວກເຮົາຕ້ອງການໃຊ້ pixels 2D ທີ່ເຂັ້ມແຂງເປັນຮູບແບບຫຼັກຂອງການສະແດງອອກຂອງລັກສະນະຂອງພວກເຮົາ, ແຕ່ພວກເຮົາຍັງຕ້ອງການປະສົມປະສານກັບປະເພດຂອງຜົນກະທົບທີ່ທັນສະໄຫມທີ່ເຈົ້າເຫັນໃນ FPS ງົບປະມານໃຫຍ່.
ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ມັນເປັນເລື່ອງງ່າຍທີ່ຈະເວົ້າຢູ່ໃນເຈ້ຍ, ແຕ່ມັນໃຊ້ເວລາຫຼາຍທີ່ຈະເລັບຄວາມສົມດູນນັ້ນຢ່າງແທ້ຈິງ. ຕົວຢ່າງ, ໃນວິດີໂອນາຍຈ້າງທີ່ພວກເຮົາໄດ້ປ່ອຍອອກມາ, ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມເລິກທີ່ຖືກຕ້ອງແມ່ນສິ່ງທ້າທາຍແທ້ໆ.
ໃນເບື້ອງຕົ້ນພວກເຮົາພົບວ່າຕົວເຮົາເອງຖືກຜູກມັດເກີນໄປກັບວິທີຄິດແບບເກົ່າໆ ບ່ອນທີ່ທ່ານສະແດງທຸກຢ່າງໃນໜ້າຈໍແທນທີ່ຈະເປັນຜົນການຊູມທີ່ລຽບງ່າຍເພື່ອເນັ້ນໃສ່ການກະທຳ. ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ທ່ານສາມາດສົມດຸນໃນ 3D ໄດ້.
ໂດຍສະເພາະໃນວິດີໂອໃນເວລາທີ່ Melridge (ລັກສະນະທີ່ໃຊ້ magic) ແຕ້ມບານໄຟຂອງລາວ, ທ່ານຕ້ອງໃຊ້ເວລາໃນເວລາທີ່ຈະມົວນາຍຈ້າງແລະສຸມໃສ່ Melridge ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນໃນເວລາທີ່ຈະຫັນໄປຫານາຍຈ້າງຜູ້ທີ່ກິນ fireballs ຫຼາຍ. ຊ່ວງເວລານັ້ນໄດ້ສິ້ນສຸດລົງຍາກກວ່າທີ່ພວກເຮົາຄິດ.
NG: ຫນຶ່ງໃນ screenshots ສະແດງໃຫ້ເຫັນເກມທີ່ມີຂໍ້ຄວາມພາສາອັງກິດແລ້ວ. ໃຜຈະຈັດການການແປພາສາອັງກິດ ຫຼືການແປພາສາຂອງເກມ? ມັນໄວເກີນໄປບໍທີ່ຈະຖາມວ່າ ພວກເຮົາສາມາດຄາດຫວັງໄດ້ໃນການສະແດງສຽງພາສາຍີ່ປຸ່ນ ຫຼືພາສາອັງກິດ?
Murayama: ພວກເຮົາກໍາລັງເຮັດວຽກກັບຫນຶ່ງໃນທ້ອງຖິ່ນທີ່ດີທີ່ສຸດຢູ່ທີ່ນັ້ນ, ແຕ່ຍ້ອນວ່າໂຄງການດໍາເນີນຕໍ່ໄປ, ມັນເປັນການຍາກທີ່ຈະເວົ້າວ່າໃຜຈະເປັນຜູ້ນໍາໃນຄວາມພະຍາຍາມທ້ອງຖິ່ນ.
ຕໍາ່ສຸດທີ່ເປົ່າ, ຂ້າພະເຈົ້າສາມາດເວົ້າວ່າພວກເຮົາວາງແຜນທີ່ຈະມີສຽງພາສາອັງກິດແລະພາສາຍີ່ປຸ່ນໃນເກມ.
NG: ການເວົ້າກ່ຽວກັບພາບຫນ້າຈໍນັ້ນ, ພວກເຮົາເຫັນວ່າມັນໃຊ້ຟອງສຽງເວົ້າ. ພວກເຮົາສາມາດຄາດຫວັງວ່າສິນລະປະຂອງຕົວລະຄອນແລະຮູບຄົນການສົນທະນາເຊັ່ນດຽວກັນກັບ ຊູໂກເດັນ ໃນບາງ scene?
Murayama: ມີຫຼາຍຕົວລະຄອນທີ່ຕ້ອງມີໃບໜ້າແທ້ໆ, ສະນັ້ນຂ້ອຍຈຶ່ງຢາກເພີ່ມຮູບຄົນໃຫ້ກັບເກມທີ່ມັນມີຄວາມໝາຍ.
NG: ພວກເຮົາສາມາດຄາດຫວັງລັກສະນະອັນໃຫຍ່ຫຼວງດຽວກັນກັບ Suikoden ໄດ້ບໍ? ບາງຕົວລະຄອນຕະຫຼົກເຊັ່ນ Adlai?
Murayama: ແມ່ນແລ້ວ. ມີຫຼາຍຕົວລະຄອນທີ່ຈະເຮັດວຽກກັບພວກເຮົາກໍ່ຕ້ອງການຄວາມຫຼາກຫຼາຍ ແລະໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຊອກຫາຕົວລະຄອນທີ່ເຂົາເຈົ້າມັກ ຫຼືທີ່ເວົ້າກັບເຂົາເຈົ້າ. ແລະແນ່ນອນເຈົ້າຈໍາເປັນຕ້ອງມີຕົວລະຄອນທີ່ຂີ້ຮ້າຍແທ້ໆຈໍານວນຫນ້ອຍທີ່ໂດດເດັ່ນເຊັ່ນດຽວກັນ.
ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ພວກເຮົາມີແຜນການຫນຶ່ງທີ່ຂ້າພະເຈົ້າຮູ້ວ່າຈະສ້າງຄວາມປະທັບໃຈອັນໃຫຍ່ຫຼວງຕໍ່ຜູ້ຄົນ.
NG: Rune-lenses ແນະນໍາລັກສະນະ magical ຂອງເກມ. ພວກເຮົາສາມາດຄາດຫວັງວ່າຕົວອັກສອນທີ່ກໍານົດໂດຍ runes ຂອງເຂົາເຈົ້າເຊັ່ນໃນ ຊູໂກເດັນ?
Murayama: ເລນ Rune ມີລາຍລະອຽດ ແລະສະເພາະເຈາະຈົງກວ່າ ຊູໂກເດັນrunes 's ດັ່ງນັ້ນຄາດຫວັງວ່າພວກເຂົາຈະສະຫນອງທາງເລືອກໃນການປັບແຕ່ງຫຼາຍ.
NG: ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນວ່າທ່ານກໍາລັງຕີລັກສະນະພໍ່ຄົວເປັນການຮັບຮອງເອົາ. Sidequests ແລະ minigames ແມ່ນພາກສ່ວນ favorite ຂອງ ຊູໂກເດັນ ຊຸດສໍາລັບບາງ; ເຊັ່ນດຽວກັນກັບການປຸງແຕ່ງອາຫານ. ພວກເຮົາສາມາດຄາດຫວັງທັງສອງໃນ Eiyuden Chronicle?
Murayama: ຕົວຈິງແລ້ວ, ມີບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບອາຫານ ... ແລະພໍ່ຄົວ, ທີ່ຂ້ອຍຕ້ອງການເຮັດໃນເກມ.
ທ່ານຈະເຫັນເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບວ່າໃນເວລາທີ່ Kickstarter ເປີດຕົວ. ບາງຄົນອາດຈະຕ້ອງການການສະຫນັບສະຫນູນຈາກຜູ້ສະຫນັບສະຫນູນເພື່ອໄປເຖິງນັ້ນ.
NG: ຖ້າມີສິ່ງຫນຶ່ງທີ່ເຈົ້າສາມາດປ່ຽນແປງໄດ້ກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ຜ່ານມາ ຊູໂກເດັນ ເກມ, ມັນຈະເປັນແນວໃດ? ເຈົ້າກຳລັງຊອກຫາການປັບຕົວ ແລະປັບປຸງສິ່ງສະເພາະ ຫຼືກົນໄກຈາກຊຸດນັ້ນໃນ Eiyuden Chronicle?
Murayama: ມາຮອດປັດຈຸບັນພວກເຮົາເຮັດໄດ້ດີທີ່ສຸດດ້ວຍເຄື່ອງມື ແລະສະພາບແວດລ້ອມການພັດທະນາທີ່ພວກເຮົາມີ, ສະນັ້ນ ຂ້ອຍບໍ່ຮູ້ສຶກເສຍໃຈແທ້ໆ ເພາະພວກເຮົາເອົາໃຈໃສ່ກັບມັນແທ້ໆ.
Eiyuden Chronicle ຈະບໍ່ແຕກຕ່າງກັນ. ເທັກໂນໂລຍີໃໝ່ຈະຊ່ວຍໄດ້ ແຕ່ຄວາມຈິງທີ່ວ່າເຮົາໃສ່ໃຈຂອງເຮົານັ້ນຈະບໍ່ປ່ຽນແປງ.
ມັນດີຫຼາຍທີ່ເຫັນທ່ານ Murayama, ນາງ Kawano, ແລະທ່ານ Komuta ເຮັດວຽກຮ່ວມກັນອີກຄັ້ງ. ມັນຮູ້ສຶກຄືກັບເວລາເກົ່າບໍ? ມັນແຕກຕ່າງກັນແນວໃດທີ່ເຮັດວຽກເປັນສະຕູດິໂອເອກະລາດເມື່ອປຽບທຽບກັບບໍລິສັດໃຫຍ່ເຊັ່ນ Konami? ພວກເຮົາສາມາດຄາດຫວັງວ່າອະດີດເພື່ອນຮ່ວມງານອື່ນໆທີ່ເຮັດວຽກຢູ່ໃນ Eiyuden Chronicle, ເຊັ່ນ Miki Higashino? ດົນຕີຂອງນາງເຮັດໃຫ້ Suikoden ທີ່ປະເສີດກວ່າສໍາລັບຫຼາຍໆຄົນ.
Murayama: ໃນປັດຈຸບັນການເປີດຕົວກ່ອນ Kickstarter ແມ່ນທຸລະກິດຫຼາຍ. ແຕ່ພວກເຮົາຍັງມີເສລີພາບທີ່ຈະເຮັດແລະເຮັດສິ່ງທີ່ພວກເຮົາຕ້ອງການໃນປັດຈຸບັນ.
ໃນຂະນະທີ່ນັກຮົບເກົ່າໃຫມ່ເຂົ້າມາ, ພວກເຮົາຈະເຮັດໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຈະປະກາດການເຂົ້າຮ່ວມຂອງພວກເຂົາ. ຈົນກ່ວານັ້ນ, ພວກເຮົາຈໍາເປັນຕ້ອງເກັບຮັກສາພວກເຂົາອອກຈາກສະຖານທີ່ສາທາລະນະເພື່ອບໍ່ໃຫ້ພວກເຂົາມີບັນຫາ.
NG: ທ່ານໄດ້ມາແນວໃດເພື່ອຕັດສິນໃຈວ່າການລະດົມທຶນແມ່ນດີທີ່ສຸດສໍາລັບ Eiyuden Chronicle ຫຼາຍກວ່າຄວາມສໍາພັນຂອງຜູ້ພິມ / ນັກພັດທະນາແບບດັ້ງເດີມ?
Murayama: ຈຸດເລີ່ມຕົ້ນຂອງການເຮັດ Kickstarter ແມ່ນເວລາທີ່ສະມາຊິກຫຼັກໄດ້ຮ່ວມກັນແລະເວົ້າວ່າ, "ມັນບໍ່ເຖິງເວລາທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເຮັດບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ພວກເຮົາທຸກຄົນມັກ. ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ພວກເຮົາຮູ້ວ່າຈະມີຄວາມສຸກໂດຍ fans."
ເພື່ອເຮັດສິ່ງນີ້, ທ່ານຕ້ອງການສິດເສລີພາບໃນການຄວບຄຸມວິໄສທັດຂອງທ່ານ 100%. Kickstarter ແມ່ນຫນຶ່ງໃນທາງເລືອກດຽວທີ່ໃຫ້ຜູ້ສ້າງຫຼືທີມງານໄປສູ່ເສັ້ນທາງທີ່ຈະເປັນເຈົ້າຂອງຢ່າງແທ້ຈິງແລະຄວບຄຸມສິ່ງທີ່ພວກເຂົາສ້າງ.
NG: ໃນຂະນະທີ່ເກມກໍາລັງມາຮອດ PC, ທ່ານກໍາລັງພິຈາລະນາເວທີການແຈກຢາຍອັນໃດ? ທ່ານຈະພິຈາລະນາການຍົກເວັ້ນໃນເວທີການແຈກຢາຍຫນຶ່ງຖ້າມັນຊ່ວຍໃນການສະຫນອງທຶນ? (Steam ທຽບກັບ Epic Games Store?)
Murayama: ຖ້າ Kickstarter ປະສົບຜົນສໍາເລັດ, ພວກເຮົາຕ້ອງການອະນຸຍາດໃຫ້ຄົນຫຼິ້ນເກມຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້.
ນັ້ນແມ່ນເຫດຜົນອັນໜຶ່ງທີ່ຂໍ້ຕົກລົງສະເພາະ, ເຖິງແມ່ນວ່າອັນໜຶ່ງທີ່ໄດ້ຮັບການສະໜັບສະໜຸນດ້ວຍເງິນທຶນຫຼາຍ, ກໍ່ບໍ່ສົນໃຈພວກເຮົາ.
NG: ມີລາຍລະອຽດໃດໆທີ່ທ່ານສາມາດບອກພວກເຮົາກ່ຽວກັບ Kickstarter ໃນຂັ້ນຕອນນີ້ບໍ? ເຊັ່ນເປົ້າຫມາຍການສະຫນອງທຶນຂອງທ່ານຫຼືເປົ້າຫມາຍ stretch ທີ່ເປັນໄປໄດ້?
Murayama: ຂ້າພະເຈົ້າສາມາດເວົ້າວ່ານີ້… ມັນອາດຈະກ່ຽວຂ້ອງກັບ cosplay…. (ຫົວ)
NG: ຖ້າມີສິ່ງສຸດທ້າຍອັນໜຶ່ງ ເຈົ້າສາມາດບອກແຟນໆ ແລະຄົນໃໝ່ຂອງເຈົ້າໄດ້ Eiyuden Chronicle, ມັນຈະເປັນແນວໃດ?
Murayama: ເພື່ອໃຫ້ພວກເຮົາເຮັດ Eiyuden Chronicle ເກມທີ່ມັນຕ້ອງເປັນ — ເປັນເກມສຳລັບແຟນບານ, ພວກເຮົາຕ້ອງການແຟນໆແບບດຽວກັນນັ້ນເພື່ອໃຫ້ພວກເຮົາມີຄວາມເຂັ້ມແຂງຂອງເຂົາເຈົ້າ.
ເຈົ້າເປັນວິລະຊົນ ແລະຕອນນີ້ເຖິງເວລາປະຕິບັດແລ້ວ! ຂອບໃຈສໍາລັບການສະຫນັບສະຫນູນທີ່ຫນ້າປະຫລາດໃຈທັງຫມົດຂອງທ່ານ.
ໄດ້ Eiyuden Chronicle: ວິລະຊົນຮ້ອຍຄົນ Kickstarter ຈະເປີດຕົວໃນວັນທີ 27 ກໍລະກົດ, ແລະສິ້ນສຸດໃນວັນທີ 28 ສິງຫາ. ຖ້າປະສົບຜົນສໍາເລັດ, Eiyuden Chronicle: ວິລະຊົນຮ້ອຍຄົນ ຈະເປີດຕົວ Fall 2022 ສໍາລັບ Windows PC, ກັບແພລະຕະຟອມອື່ນໆເປັນເປົ້າຫມາຍ stretch.
ຮູບພາບ: ຍຸກຊິລິໂຄນ