Naujienos

„The Falconeer: Warrior Edition“ interviu – „Porting“, „PS5 Tech“, ateities planai ir kt.

„Falconeer“ kartu su Xbox Series X/S pristatymu praėjusį lapkritį, suteikdamas solidžią skrydžio ir kovos iš oro patirtį abiem aktyvioms ekosistemos kartoms, o dar įspūdingesnę padarė tai, kad jį sukūrė vienas žmogus. Dabar kūrėjas Tomas Sala plečia žaidimą į kitas platformas ir su „Falconeer: Warrior Edition“, PlayStation ir Switch žaidėjai taip pat turės galimybę pasinerti į žaidimą. Prieš artėjantį jo paleidimą neseniai turėjome progą paklausti Salos apie uosto plėtrą, jo ateities planus Sakalininkas, ir dar. Interviu galite perskaityti žemiau.

„Falconeer Warrior“ leidimas

„Tai visada buvo planas „Falconeer“ kuo daugiau žaidėjų“.

Ar visada buvo planas pristatyti žaidimą į daugiau platformų, ar tai buvo kažkas, kas atsirado dėl žaidėjų priėmimo?

Visada buvo planas gauti „Falconeer“ kuo daugiau žaidėjų. Manau, kad tai yra bet kurio menininko ar žaidimų kūrėjo tikslas, nepaisant jų ištikimybės ar ankstesnių įsipareigojimų. Šiuo atveju „Microsoft“ palaikė žaidimą ankstyvoje stadijoje, tačiau visada buvo suprantama, kad tai buvo laiko išskirtinumo situacija. Tačiau tai reiškė, kad visas dėmesys nuo pat pradžių buvo skirtas „Xbox“. Tai pasakė viską apie „Falconeer“ techniškai nuo pat pradžių buvo sukurta kaip daugiaplatformė. Aš netgi turiu „Switch“ versijų, kurios buvo ankstesnės nei pirmosios „Xbox“ versijos. Kaip kūrėjas šiais laikais negali sau leisti galvoti tik apie vieną platformą, todėl „Switch“ ir „PlayStation“ buvo mano mintyse ir, laimei, praėjusiais metais man pavyko tai iškelti į priekį kuriant.

Į kokį kadrų dažnį ir skiriamąją gebą skirtas žaidimas „Switch“ prijungto ir atjungto režimu?

Tikslas yra 60 kadrų per sekundę abiem režimais. Ir tai dar nėra įkalta į akmenį, o baigiamasis darbas ir bandymai baigti, svarbu į tai atkreipti dėmesį. Sąranka, kurią naudoju tam, yra padalinti GUI ir 3D pasaulį į atskirus vaizdus. GUI, kuri pati yra 3D (joje nenaudojamos jokios tekstūros „Falconeer“, ir tai pasakytina ir apie GUI) yra pateikiama natūralia skiriamąja geba (taigi 1080p prijungtas prie doko ir 720 delninis). Ir tada 3D pasaulis gali būti pateiktas daug mažesne skiriamąja geba, o GUI išlieka skaitoma ir aiški, naudojant tinkamą anti-aliasing sprendimą. Manau, kad prijungtas 3D pasaulis yra 720p, o nešiojamas 450p. Kuris atsikelia atrinktas ir panaikintas. Man 60 kadrų per sekundę taikinys visada yra svarbesnis nei skiriamoji geba, ir atrodo, kad šis derinys iki šiol yra geras.

Atsižvelgiant į labai skirtingas „Switch-PS5“ asortimento specifikacijas, kurios „Falconeer“ Dabar, žinoma, taikymas, koks iššūkis buvo perkelti žaidimą į visas tas sistemas ir užtikrinti, kad jis būtų tinkamai optimizuotas visose?

Kartais atrodo, kad po išleidimo šis žaidimas vystosi daugiau nei anksčiau. Tačiau iš tikrųjų laipsniškas leidimas yra gana geras plėtrai, nes optimizavimas gali būti tęsiamas ir pridedamas prie vis tobulėjančios žaidimo versijos. Šia prasme „Switch“ ir „PlayStation“ versijos jau yra gana optimizuotos dėl daugybės atsiliepimų ir palaikymo po išleidimo. Be abejo, mano naudojamas meno stilius, žinoma, padeda, aš nenaudoju jokios tekstūros, mėgstu lygius nuolydžius ir aštrius kraštus ir stengiuosi dirbti laikantis šių griežtų apribojimų, o tai reiškia, kad dažnai paprasčiausiai atliktus dalykus pakeičiau tekstūromis matematika, kad sukurtų efektą. Tam tikrais aspektais tai labai sena mokykla, daugiausia dėmesio skiriant minimaliam geometrijos kiekiui, kurio, mano nuomone, meniniu požiūriu pakanka scenai, būtybei ar vietai apibūdinti, o tada į jį įdedama daugybė įmantrių matematikos efektų, kad tai atrodytų kuo geriau.

Ir šis metodas gali būti sunkus vietomis, bet gana optimizuotas kitose vietose, todėl daug optimizavimo reikia išsiaiškinti, kas veikia sklandžiai, o kas per sunku. Pagrindinis apšvietimas ir atmosferos skaičiavimai (kurie yra labai svarbūs „Falconeer“) yra universalus visose platformose. Tačiau tokie dalykai kaip realaus laiko šešėliai, aplinkos okliuzija ir atspindžiai gali turėti didžiulį poveikį tokioje platformoje kaip „Switch“. Viena iš puikių naujausio anonso dalių (bent jau aš taip manau) yra ta, kad man su Benediktu (kompozitoriumi ir anonso redaktoriumi) pavyko sukurti 2 anonsus iš atskiros filmuotos medžiagos. Ir jūs galite tiesiog patikrinti, kaip PS5 versija palyginama su dalykų „Switch“ versija. Vietomis arti, kitur aiškiai matosi aukos. Manau, kad abu atrodo tikrai gerai, nepaisant to.

„Falconeer Warrior“ leidimas

"Ursee pasaulis nėra kažkas, su kuo aš baigiau."

Kokių funkcijų žaidėjai gali tikėtis „Falconeer“ PS5, kiek tai susiję su „DualSense“ funkcijų įgyvendinimu?

Na, yra daug ginklų, o ankstyvieji žaidimo ginklai turi tą patį šabloną (šaudyti daug kulkų tiesiai į priekį), bet vėliau atsiranda užtaiso ginklai, grandininio žaibo tipo ginklai ir kiti variantai, ir kiekvienas iš jų turi savo pojūtį. . Manau, kad įgyvendinimas nėra labai sunkus, jis skirtas palaikyti jausmą šaudyti iš sunkiųjų ginklų, nepataikius į „DualSense“ ribas ir lubas.

Pasaulio kraštas, ar turite planų ir toliau papildyti „Falconeer“ su daugiau turinio ar atnaujinimų, ar po to ketinate pereiti prie naujų projektų?

Tai sunkus klausimas, visų pirma leiskite pasakyti, kad Ursee pasaulis nėra kažkas, su kuo aš baigiau. Ir aš manau, kad išgirdę visus žmones, kurie tiesiog nori tyrinėti ir patirti daugiau zen (dabar jis yra, bet jis yra tarp siautulingų oro mūšių, milžiniškų krabų, žvaigždžių vartų, jūrų pabaisų ir kitų dalykų), tai daro galvoju apie draugiškesnę buriavimo patirtį. Būti greitojo kirpimo kapitonu šiame pasaulyje, tiesiog plaukiant kartu, galbūt ramesniu ar klestinčiu metu. Taip pat turiu keletą tikrai šaunių idėjų dėl tęsinio. Tiesą sakant, neplanuoju tiek daug į priekį, pirmiausia pažiūrėkite, kaip ši didžiulė nauja auditorija jaučia žaidimą, palaikykite jį, o tada, kai viskas nurims, atsiras kažkokia ar kita idėja.

„Xbox Series S“ turi mažesnę aparatinę įrangą, palyginti su „Xbox“ serija, o „Microsoft“ stumia ją kaip 1440p / 60 kadrų per sekundę konsolę. Ar manote, kad jis atlaikys grafiškai intensyvius naujos kartos žaidimus?

Manau, kad S serija yra tikrai puikus komplektas, aš tai sakiau anksčiau; tai gerai smūgiuoja. Ir atrodo, kad jis gali padaryti viską, ką daro jo didysis brolis, tik mažiau. Ir naudojant tam tikrą paprastą matematiką galima pastebėti, kad šuolis nuo 1080p iki 2160p yra vienas iš mažiausiai 4 koeficientų. Taigi ar S serija galėtų užimti didelį AAA vidutinės kartos pavadinimą ir paleisti jį 1080p arba 1440p raiška, aš pasakyti, kad tai labai tikėtina. Mano patirtis rodo, kad „Microsoft“ skyrė savo pinigus ten, kur yra burna, ir įgyvendino šį pažadą S serijoje. Įtariu, kad daugelis namų ūkių supras, kad tai puiki alternatyva vaikų kambario konsolei su SXS didelėje svetainės televizoriuje. Kartu su „Game Pass“ ir visais „Microsoft“ atliekamais įvairių kartų dalykais galite pamatyti, kokia tvirta tai yra strategija. Na, bent jau iš mūsų perspektyvos šio konsolės ciklo pradžioje.

„Falconeer Warrior“ leidimas

„Manau, kad S serija yra tikrai puikus komplektas, jau sakiau tai anksčiau; jis turi gerą įspūdį.

„Super Resolution“ ateina į PS5 ir „Xbox Series X/S“. Kaip manote, ar tai padės žaidimų kūrėjams?

Tai sunkus, ir manau, kad daugelis žaidėjų norėtų pamatyti vieną atsakymą, tam tikrą šabloną, kas yra naujos kartos. Tačiau akivaizdu, kad kiekvienas kūrėjas turės meninių ir techninių priežasčių, pavyzdžiui, pasirinkti 4k60 ar 30 kadrų per sekundę greitį arba 1800p60 su naujomis technologijomis. Iš tikrųjų kalbama apie tai, kas veikia kiekviename žaidime, o kūrėjai turės kitą „Super Resolution“ parinktį. Manau, kad nemaža dalis nuspręs jį naudoti, kad jie galėtų išleisti tą GPU galią, kad grafinį apvalkalą išstumtų iki jo ribinės vertės. Kai kurie gali naudoti ir vis tiek nuspręsti pasiekti 30 kadrų per sekundę arba žemesnę nei 4k spartą, kad įgalintų pasaulius, kurie peržengia beveik kartų ribas. Manau, kad visa tai daro šią konsolių kartą tikrai gana įdomią.

Apskritai, palyginus šios kartos aparatinę įrangą, manau, kad tai susiję su kūrėjų ir menininkų kūrimo apribojimų panaikinimu. Esu vienas vaikinas kartų sankirtoje, kuriantis atviro pasaulio kovos žaidimą, yra studijos, kuriose 20 žmonių žaidžia neįtikėtinai gražius atviro pasaulio žaidimus arba atkuria ištisas galaktikas. Man vis mažiau aktuali aparatūra ir technika, naikinamos ribos, griaunamos sienos, štai kas svarbu. Ir jūs galite pamatyti, kaip skirtingos platformos skatina įvairaus pobūdžio kūrybiškumą ir tokią didžiulę svarstyklių įvairovę, ir tai įdomu.

Kokį kadrų dažnį ir skiriamąją gebą skirtas žaidimas PS5 ir PS4?

PS4 jis yra identiškas baziniam „Xbox One“, kuriame veikia 1080 ir 900p padidintos raiškos derinys, PS4 Pro pasiekia 1440p, o PS5 šiuo metu puikiai veikia 4k60. Neatmetu PS5, kad pasistūmėtų toliau, nes atsiras naujų technologijų ir galimybių. Jis yra identiškas baziniam „Xbox One“, kuriame veikia 1080p ir 900p padidintos raiškos derinys, PS4 Pro pasiekia 1440p, o PS5 šiuo metu puikiai veikia 4k60. Neatmetu PS5, kad pasistūmėtų toliau, nes atsiras naujų technologijų ir galimybių.

Skleisti meilę
Rodyti daugiau

Susiję straipsniai

Palikti atsakymą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

Atgal į viršų mygtukas