"Nintendo"

„The Legend of Zelda“ 35-ųjų metinių retrospektyva (2004–2009)

Sveiki atvykę į trečią mūsų retrospektyvos apie Zelda seriją dalį! Šioje dalyje mes gilinsimės į kitą pernelyg sunkų franšizės laikotarpį ir dar keletą staigmenų! Ši 2000-ųjų dalis buvo įdomus laikas Zeldai, nes jį sudarė lygios eksperimentų ir pažinimo dalys. Nors per šį atkarpą serialas nepadarė tokios didelės įtakos vaizdo žaidimų pramonės istorijai, „Zelda“ išliko jėga, su kuria buvo galima tikėtis kokybės, ir padėjo pamatus būsimoms dalims!


Zelda legenda: keturių kardų nuotykiai

Pradėtas 2004 m. („GameCube“)

Galbūt vienas iš labiausiai nusikalstamai neįvertintų įrašų visoje serijoje, „Zelda“ legenda: Keturių kardų nuotykiai paėmė pagrindines kelių žaidėjų žaidimo koncepcijas, pristatytas Keturi kardai „Game Boy Advance“ ir padaugino juos iš dešimties „GameCube“. Nors žaidimas galėjo palaikyti solo žaidimą (iš tikrųjų buvo labai smagu žaisti vienam), kelių žaidėjų režimas buvo pagrindinis Keturių kardų nuotykiai. Tačiau šis žingsnis daugeliui gerbėjų pasirodė pernelyg sudėtingas, tačiau „Nintendo“ sukūrė žaidimą taip, kad visi papildomi žaidėjai, norėdami dalyvauti, turėjo turėti „GameCube-to-Game Boy Advance“ kabelį ir „Game Boy Advance“. Turite visas reikalingas medžiagas, kad galėtumėte kuo geriau išnaudoti Keturių kardų nuotykiai, kartu su tuo, kad pats GameCube neturėjo labai didelės diegimo bazės, reiškė, kad žaidimo nežaidė daugelis gerbėjų. Tikrai gaila, nes pavadinimas buvo labai novatoriškas „Zelda“ formulės pergalvojimas, pakeitęs daugelį ilgalaikių jos mechanikų ir funkcijų, skirtų arkadiniam, objektyviam žaidimui.


„Legenda apie Zeldą: Minisho kepurė“

Pristatyta 2005 m. („Game Boy Advance“)

Nors „Capcom“ niekada nesukūrė savo „Game Boy Color“ skirtų Zelda žaidimų trilogijos, galiausiai ji gavo trečią, tinkamą serijos įtrūkimą. „Minish Cap“. „Game Boy Advance“. Naudojant estetiką Vėjo žadintuvas įkvėpimui, „Minish Cap“. įkvepiančiu būdu grąžino franšizę į pradinę, pridėtinę perspektyvą. Užuot priklausęs nuo tų pačių, be abejo, per daug naudotų praeities ginklų ir daiktų, „Capcom“ pirmavo su daugybe naujų, įskaitant „Mole“ pirštines, skirtas įkasti į sienas ir grindis, „Gust Jar“, skirtą įsiurbti ir iššauti daiktus, ir titulinė „Minish Cap“, kuri gali susitraukti Link iki žirnio dydžio. Nors vaizdas iš viršaus ir kartu esantis žaidimo valdymas buvo pažįstami, naujovės, kurias „Capcom“ pristatė, buvo apgalvotos ir linksmos bei unikalios tokiu būdu, kokio pati „Nintendo“ nepriartėjo prie daugelio metų. „Capcom“ priartėjo prie „Nintendo“ darbo kokybės Amžių orakulas ir Metų laikų orakulas, bet su „Minish Cap“. nebuvo paneigta, kad kūrėjas, bent jau tuo atveju, pagaliau pasirodė lygus.


„Zeldos legenda“: „Prieblandos princesė“

Pristatyta 2006 m. („GameCube“ ir „Wii“)

Taip gražu, jie išleido du kartus. Tas pats žaidimas dviejose skirtingose ​​sistemose su dviem skirtingais žaidimo valdymo stiliais. Susitikti „Zelda“ legenda: Prieblandos princesė, pavadinimas, dėl kurio suaugusieji ir moterys atvirai verkė, kai žaidimo filmuota medžiaga buvo parodyta 3 m. E2005. Pagaliau įvykdžius senos kosmoso pasaulio technologijų demonstracinės versijos pažadą, kuriame buvo parodyta itin tikroviška Ganono ir Link kovoja viena su kita, Prieblandos princesė (bent jau iš išorės) atrodė, kad „Nintendo“ nusilenkia spaudimui, kurį patiria dalis „Zelda“ gerbėjų, kurie nebuvo patenkinti karikatūriniais vaizdais. Vėjo žadintuvas. Žaidimo kūrimas užtruko gana ilgai – tiek ilgai, kad atėjus laikui išleisti „Wii“, „Nintendo“ nusprendė, kad nori perkelti Prieblandos princesė pereiti prie naujos sistemos ir padaryti ją paleidimo pavadinimu. Tačiau dizaineris Shigeru Miyamoto nenorėjo nuvilti GameCube savininkų, kurie žaidimo laukė ne vienerius metus, todėl jis stengėsi užtikrinti, kad Prieblandos princesė būtų išleista tiek naujai, tiek senai aparatūrai. Nesvarbu, ar žaidžiate su tradiciniais „GameCube“ valdikliais, ar „Wii“ pritaikytais judesio valdikliais, tai nuostabus „Zelda“ nuotykis. Kai kurie mano, kad iš esmės žaidimas nepadarė pakankamai, kad atsiskirtų nuo ankstesnių dalių, bet jei nieko daugiau, tai buvo grįžimas prie tamsesnio atspalvio. Majoros kaukė2006 m., kai pavadinimas pagaliau pasirodė kaip gaivaus oro gurkšnis. Įdomu pastebėti, kad tai pirmasis žaidimas, kuriame yra dešiniarankė nuoroda! GameCube versija Prieblandos princesė buvo atspindėtas Wii, kad judesių valdikliai atrodytų natūralesni žaidėjams, kurių dauguma „Nintendo“ racionalizavo „Wii Remote“ siūbuojant dešine ranka.


Zelda legenda: fantominis smėlio laikrodis

Pristatyta 2007 m. („Nintendo DS“)

Kai buvo pristatytas pirmasis „Nintendo DS“ „Zelda“ žaidimas, daugelis nustebo, kad pavadinimas turėjo būti tiesioginis žaidimo tęsinys. Vėjo žadintuvas ir valdomas tik jutikliniu ekranu. „Zelda“ legenda: „Fantomo smėlio laikrodis“ turėjo įvykdyti gana didelį užsakymą; Vėjo žadintuvas, per kelerius metus nuo jo išleidimo, užėmė didelę vietą Zelda gerbėjų širdyse, o mintis naudoti vien jutiklinius valdiklius, kad nukreiptų Linką į vieną iš jo nuotykių, atrodė beveik neįmanoma. Teigti, kad žaidimo lūkesčiai buvo dideli, būtų šiek tiek sumenkinta, tačiau žinant iššūkį „Fantomo smėlio laikrodis“ darbas tik dar labiau įkvėpė „Nintendo“ kūrėjų komandą. Galutinis rezultatas buvo žaidimas, kuris užfiksavo dvasią Vėjo žadintuvas toliau plečiant savo mitologiją. Jutikliniai valdikliai buvo tikslūs ir natūralūs, o tai, kaip „Nintendo“ sugebėjo taip tiksliai atkartoti „GameCube“ vaizdinius elementus DS sistemoje, išlieka įspūdinga iki šiol. „Fantomo smėlio laikrodis“ galėjo suerzinti kai kuriuos žaidėjus savo centriniu požeminiu triuku, bet vis tiek tai buvo puiki serijos dalis.


The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Pristatyta 2009 m. („Nintendo DS“)

Būtų perdėta taip sakyti Dvasios takeliai yra silpniausias „Zelda“ žaidimas franšizėje – juk tai puikus pavadinimas, išlaikantis standartinę aukštos kokybės vaizdinę medžiagą ir žaidimo valdymą, kuriuo garsėja serija. Žaidime buvo sunkumų dėl įtikinamo pagrindinio piktadario kanclerio Cole'o ir, be abejo, nuobodžių kelionių traukiniais segmentų. Neabejotina, kaip smagu buvo kartu su princese Zelda ir pasikeisti nuotykyje, nesvarbu, ar ji būtų dvasinga, ar užėmusi nepaprastus fantomo šarvus. Kartu su jutiklinių valdiklių patobulinimais, dar geresnė grafika nei „Fantomo smėlio laikrodis“, ir šiaip įtraukianti istorija, Dvasios takeliai buvo puikus būdas užbaigti pirmąjį naujojo tūkstantmečio dešimtmetį. Jei tik Linkas būtų galėjęs perjungti savo tuniką ir dirigento aprangą pirmyn ir atgal…

Trečioji mūsų Zelda retrospektyvos diena baigėsi! Ką manote apie šiandienos „Zelda“ žaidimų raundą? Paskambinkite komentaruose ir grįšite rytoj į ketvirtą dalį!

Pranešimas „The Legend of Zelda“ 35 - ųjų metinių retrospektyva (2004–2009 m.) pirmiausia pasirodė Nintendojo.

originalus straipsnis

Skleisti meilę
Rodyti daugiau

Susiję straipsniai

Palikti atsakymą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

Atgal į viršų mygtukas