Jaunumi

The Falconeer: Warrior Edition intervija — pārnešana, PS5 Tech, nākotnes plāni un daudz kas cits

Falconeer kopā ar Xbox Series X/S izlaišanu pagājušā gada novembrī, nodrošinot stabilu lidojumu un gaisa kaujas pieredzi abās ekosistēmas aktīvajās paaudzēs, un to padarīja vēl iespaidīgāku fakts, ka to veidoja viens cilvēks. Tagad veidotājs Tomas Sala paplašina spēli uz citām platformām un ar The Falconeer: Warrior Edition, spēlētājiem PlayStation un Switch būs iespēja ienirt spēlē arī. Pirms tās gaidāmās atklāšanas mums nesen bija iespēja jautāt Salam par ostas attīstību, viņa nākotnes plāniem. Falconeer, un vēl. Interviju varat izlasīt zemāk.

Falconeer Warrior izdevums

"Tas vienmēr ir bijis plāns iegūt Falconeer pēc iespējas lielākam skaitam spēlētāju.

Vai vienmēr bija plāns ieviest spēli vairākās platformās, vai arī tas notika, pamatojoties uz spēlētāju uztveri?

Tas vienmēr ir bijis plāns iegūt Falconeer pēc iespējas lielākam skaitam spēlētāju. Es domāju, ka tas ir jebkura mākslinieka vai spēļu izstrādātāja mērķis neatkarīgi no viņu uzticības vai iepriekšējām saistībām. Šajā gadījumā Microsoft atbalstīja spēli agrīnā stadijā, taču vienmēr tika saprasts, ka šī ir noteikta laika ekskluzivitātes situācija. Bet tas nozīmēja, ka no agrīna perioda visa uzmanība tika pievērsta Xbox. Tas pateica visu par Falconeer tehniski jau no paša sākuma tika izveidots kā daudzplatformu. Man pat ir Switch būvējumi, kas ir pirms pirmajām Xbox versijām. Kā izstrādātājs mūsdienās jūs nevarat atļauties domāt tikai par vienu platformu, tāpēc Switch un PlayStation man ir prātā, un, par laimi, pagājušajā gadā es to varēju izvirzīt izstrādes priekšplānā.

Kāds kadru nomaiņas ātrums un izšķirtspēja ir paredzēta spēles mērķauditorijas atlasei Switch dokstacijas un nedokošanas režīmos?

Mērķis ir 60 kadri sekundē abos režīmos. Un tālākais vēl nav iecirsts akmenī, kamēr ir paveikts pēdējais darbs un testēšana, tas ir svarīgi atzīmēt. Iestatījums, ko izmantoju, lai to panāktu, ir sadalīt GUI un 3D pasauli atsevišķos renderējumos. GUI, kas pati par sevi ir 3D (tekstūras netiek izmantotas Falconeer, un tas attiecas arī uz GUI) tiek atveidots ar sākotnējo izšķirtspēju (tātad 1080p dokstacijā un 720 plaukstdatorā). Un tad 3D pasauli var atveidot ar daudz zemāku izšķirtspēju, kamēr GUI paliek lasāma un skaidra, izmantojot pienācīgu anti-aliasing risinājumu. Es uzskatu, ka 3D pasaule ir 720p, bet rokas 450p. Kas paceļas izlases un antialiased. Man 60 kadri/s mērķis vienmēr ir svarīgāks par izšķirtspēju, un šķiet, ka šī kombinācija līdz šim ir laba.

Ņemot vērā ļoti atšķirīgās specifikācijas, kas tiek piedāvātas Switch-PS5 diapazonā, kas Falconeer Tagad, protams, ir mērķauditorijas atlase, cik liels izaicinājums ir bijis panākt, lai spēle tiktu pārnesta uz visām šīm sistēmām, vienlaikus nodrošinot, ka tā ir pareizi optimizēta visās sistēmās?

Dažreiz šķiet, ka pēc izlaišanas šai spēlei ir vairāk attīstības nekā iepriekš. Bet patiesībā pakāpeniska izlaišana ir diezgan laba attīstībai, jo optimizāciju var turpināt un pievienot arvien uzlabotai spēles versijai. Šajā ziņā Switch un PlayStation versijas jau ir diezgan optimizētas, pateicoties lielajam atsauksmju daudzumam un atbalstam pēc izlaišanas. Tas nozīmē, ka manis izmantotais mākslas stils, protams, palīdz, es neizmantoju nekādas tekstūras, man patīk gludi gradienti un asas malas, un es izaicinu sevi strādāt saskaņā ar šo stingro ierobežojumu, kas nozīmē, ka es bieži vien aizvietoju lietas, kas vienkārši tiek veiktas ar faktūrām, izmantojot matemātika, lai radītu efektu. Dažos aspektos tas ir ļoti vecs, koncentrējoties uz minimālo ģeometrijas daudzumu, ko es uzskatu par mākslinieciski pietiekamu, lai aprakstītu ainu, būtni vai atrašanās vietu, un pēc tam iemetot to daudz izdomātu matemātikas efektu, lai tas izskatās pēc iespējas labāk.

Un šī pieeja dažviet var būt smaga, bet citās vietās tā ir diezgan optimizēta, tāpēc daudzas optimizācijas tiek veiktas, lai noskaidrotu, kas darbojas nevainojami un kas ir pārāk smags. Pamata apgaismojuma un atmosfēras aprēķini (kas rada zināmu smagumu Falconeer) ir universāls visās platformās. Taču tādas lietas kā reāllaika ēnas, apkārtējās vides oklūzija un atspulgi var radīt milzīgu ietekmi tādā platformā kā Switch. Viena no jaunākā treilera jaukajām daļām (vismaz es tā domāju) ir tā, ka man un Benediktam (komponistam un arī līdztreilera redaktoram) izdevās no atsevišķiem kadriem izveidot 2 treilerus. Un jūs varat vienkārši pārbaudīt, kā PS5 versija ir salīdzināma ar lietu Switch versiju. Dažviet tas ir tuvu, citviet var skaidri redzēt upurus. Es domāju, ka abi joprojām izskatās ļoti labi neatkarīgi no tā.

Falconeer Warrior izdevums

"Ursee pasaule nav kaut kas tāds, ar ko es neesmu galā."

Kādas funkcijas spēlētāji var sagaidīt Falconeer PS5, ciktāl tas attiecas uz DualSense funkciju ieviešanu?

Ir vairāki ieroči, un visiem agrīnajiem spēļu ieročiem ir vienāda veidne (šaujiet daudzas lodes tieši uz priekšu), bet vēlāk ir lādiņu ieroči, ķēdes zibens tipa ieroči un citas variācijas, un katram no tiem ir sava sajūta. . Es domāju, ka realizācija nav īpaši smaga, tā ir paredzēta, lai atbalstītu smago ieroču šaušanas sajūtu, nesasniedzot DualSense robežas un griestus.

Aiz Pasaules mala, vai jūs plānojat turpināt pievienot Falconeer ar vairāk satura vai atjauninājumiem, vai arī pēc tam vēlaties pāriet uz jauniem projektiem?

Tas ir grūts jautājums, ļaujiet man teikt galvenokārt, ka Ursee pasaule nav kaut kas tāds, ar ko es neesmu galā. Un es domāju, ka dzirdot visus cilvēkus, kuri vienkārši vēlas izpētīt un gūt vairāk zen pieredzes (tas tagad ir, bet tas ir starp ārprātīgām gaisa kaujas bitēm, milzu krabjiem, zvaigžņu vārtiem, jūras briesmoņiem un citiem gabaliem), tas padara es domāju par draudzīgāku burāšanas pieredzi. Būt ātrās kliperes kapteinim šajā pasaulē, tikai burājot līdzi, iespējams, mierīgākā vai labklājīgākā laikā. Man ir arī dažas ļoti foršas idejas par turpinājumu. Es patiesībā neplānoju tik daudz uz priekšu, vispirms redzu, kā šī milzīgā jaunā auditorija jūtas par spēli, esiet klāt, lai to atbalstītu, un tad, kad viss nomierināsies, parādīsies kāda vai cita ideja.

Xbox Series S piedāvā mazāku aparatūru salīdzinājumā ar Xbox sēriju, un Microsoft to izmanto kā 1440p/60 kadri sekundē konsoli. Vai jūs domājat, ka tas spēs izturēt grafiski intensīvās nākamās paaudzes spēles?

Es domāju, ka S sērija ir patiešām lielisks komplekts, es to esmu teicis iepriekš; tas iepako labu sitienu. Un izskatās, ka tas spēj darīt visu, ko dara lielais brālis, tikai mazāk. Un ar vienkāršu matemātiku var redzēt, ka lēciens no 1080p uz 2160p ir vismaz viens no koeficientiem 4. Ja S sērija spētu iegūt lielu AAA vidējās paaudzes titulu un palaist to ar 1080p vai 1440p, es to darītu. sakiet, ka tas ir ļoti iespējams. Mana pieredze liecina, ka Microsoft ir ielikusi savu naudu tur, kur tā ir, un izpildījusi šo solījumu S sērijā. Un man ir aizdomas, ka daudzas mājsaimniecības to uzskatīs par lielisku alternatīvu bērnu istabas konsolei ar SXS lielajā viesistabas televizorā. Kopā ar Game Pass un visu paaudžu darbību, ko dara Microsoft, jūs varat redzēt, cik tā ir stabila stratēģija. Vismaz no mūsu perspektīvas šī konsoles cikla sākumā.

Falconeer Warrior izdevums

"Es domāju, ka S sērija ir patiešām lielisks komplekts, es to esmu teicis iepriekš; tas ir labs trieciens."

Super Resolution nāks uz PS5 un Xbox Series X/S. Kā, jūsuprāt, tas palīdzēs spēļu izstrādātājiem?

Tas ir grūts, un es domāju, ka daudzi spēlētāji vēlētos redzēt vienu atbildi, kaut kādu veidni tam, kas ir nākamā paaudze. Taču skaidrs, ka katram izstrādātājam būs mākslinieciski un tehniski iemesli, piemēram, izvēlēties 4 k60 vai 30 kadri sekundē vai 1800 p60, izmantojot jaunas tehnoloģijas, lai uzlabotu līmeni. Tas patiešām ir par to, kas darbojas katrā spēlē, un izstrādātājiem būs vēl viena iespēja ar Super Resolution. Es domāju, ka diezgan liels skaits izlems to izmantot, lai viņi varētu tērēt šo GPU jaudu, lai virzītu grafisko aploksni uz priekšu līdz robežai. Daži varētu izmantot un joprojām izlemt sasniegt 30 kadri/s vai zem 4k, lai nodrošinātu pasaulēm, kas pārsniedz gandrīz paaudžu ierobežojumus. Es domāju, ka tas viss padara šo konsoļu paaudzi patiešām diezgan aizraujošu.

Kopumā, salīdzinot šīs paaudzes aparatūru, es domāju, ka runa ir par ierobežojumu atcelšanu izstrādātājiem un māksliniekiem. Es esmu viens puisis, kas atrodas paaudžu krustpunktā, veidojot brīvdabas kaujas spēli, ir studijas ar 20 cilvēkiem, kas spēlē pārsteidzoši skaistas atklātās pasaules spēles vai atjauno veselas galaktikas. Man aparatūra un tehnika kļūst arvien mazāk aktuāla, tiek noņemti ierobežojumi, nojauktas sienas, tas ir svarīgi. Un jūs varat redzēt, kā dažādas platformas veicina dažāda veida radošumu un tik milzīgu mērogu dažādību, un tas ir aizraujoši.

Kāds kadru nomaiņas ātrums un izšķirtspēja ir paredzēta spēlei PS5 un PS4?

Operētājsistēmā PS4 tas ir identisks pamata Xbox One, jo tas darbojas ar 1080 un 900p palielinātu izšķirtspēju, PS4 Pro sasniedz 1440p, un PS5 pašlaik ir ērti 4k60. Lai gan es neizslēdzu PS5, lai tas tiktu virzīts tālāk, jo tiek atvērtas jaunas tehnoloģijas un iespējas. Tas ir identisks pamata Xbox One, jo tas darbojas ar 1080p un 900p palielinātu izšķirtspēju, PS4 Pro sasniedz 1440p, un PS5 pašlaik ir ērti 4k60. Lai gan es neizslēdzu PS5, lai tas tiktu virzīts tālāk, jo tiek atvērtas jaunas tehnoloģijas un iespējas.

Padalies ar Citiem
Rādīt vairāk

Saistītie raksti

Atstāj atbildi

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti ar *

Atpakaļ uz augšu pogu