Nintendo

Zelda 35: Zelda leģendas vēsture: Laika Ocarina

The Legend of Zelda Pagājušajā svētdienā, 35. oktobrī, oficiāli ir 21 gadi. Nākamo nedēļu mēs pavadīsim, atzīmējot šo neticamo franšīzi, un mēs sāksim lietas ar šo encore prezentāciju Zeldas leģendas vēsture: Laika Okarīna!

Nintendo Space World 1995: Makuhari Messe konferenču centrā netālu no Tokijas, Japānā, Nintendo septītajā Shoshinkai videospēļu izstādē bija pulcējušies daudz cilvēku. Space World būtībā bija Nintendo paša E3 versija, kurā tā demonstrēja savas gaidāmās spēles un konsoles neskaitāmiem faniem, kuri ar aizturētu elpu gaidīja ikgadējo notikumu. Kosmosa pasaule bija ieskats tajā, kas bija jauns, kas bija nākamais. Šī 1995. gada izstāde neatšķīrās. Nintendo 64 pārstāvēja ievērojamas izmaiņas tajā, kā cilvēki turpmākos gadus spēlēs videospēles, lepojoties ar trīsdimensiju grafiku, kas atšķiras no jebkas agrāk.

Space World '95 laikā Nintendo darbinieki bija smagi strādājuši, lai faniem nodrošinātu aptuveni divpadsmit atskaņojamas demonstrācijas, taču vienpadsmitajā stundā toreizējais uzņēmuma prezidents Hirosi Jamauči nolēma izņemt visus no tiem, izņemot divus. Šis solis bija polarizējošs starp izstrādes komandas locekļiem, kuri bija strādājuši pie demonstrācijām, kā arī pašiem faniem, taču Yamauchi bija nelokāms savā lēmumā. Viņš ilgi runāja par demonstrāciju izņemšanu neilgi pēc tam, nosodot videospēļu industriju, jo, viņaprāt, būtībā spēles tiek mētātas pie sienas, līdz viena no tām iestrēgst. Viņš vēlējās, lai Nintendo 64 debija būtu koncentrēta un parādītu sistēmu vislabākajā iespējamajā gaismā.

Tādējādi 1995. gada Space World izdevumā bija tikai divi atskaņojami nosaukumi: Super Mario 64 (pie aptuveni 50 procentu pabeigšanas) un Kirby Bowl 64 (nosaukums, kas galu galā attīstījās par Kirbijas gaisa brauciens vietnē GameCube). Neskatoties uz ierobežoto atskaņojamo demonstrāciju izvēli, fani bija sajūsmā Super Mario 64jo īpaši — tās 3D vide un Mario 2D piedzīvojumu ekstrapolācija trešajā dimensijā bija patiesi satriecoša. Kamēr fani gozējās varenībā Super Mario 64Spēlējamajā ievadā Nintendo bija vēl viena tikpat svarīga spēle, ko parādīt: Zelda 64.

Tehnoloģiju demonstrācijas materiāls Zelda 64 To izstrādāja Takao Šimizu, dizaineris, kurš iepriekš bija strādājis pie vairākiem Nintendo nosaukumiem, tostarp Legend of Zelda: saite uz pagātni. Shimizu aizrāva Zelda spēles iespējas uz Nintendo 64, jo īpaši 64DD diska paplašinājums, kas tiks paziņots šovā, un izveidoja demo, kas koncentrējās uz čanbaru (japāņu zobenu cīņu) Space World '95. Tas, maigi izsakoties, bija satriecoši klātesošajiem. Tik daudz, ka žurnāls Nākošā paaudze bija neticīgs un savā 29. izdevumā paziņoja, ka "fakts ir tāds, ka Shoshinkai demonstrētās videokasetes sērijas ļoti maz atgādina to, kā izskatīsies galaprodukts". Patiešām, Nākošā paaudze gāja tik tālu, ka teica, ka demonstrācijas materiāli "visticamāk, nonāks sižetos, nevis atspoguļos faktisko spēli".

Cik viņi kļūdījās. Zelda 64episkā Space World demonstrācija ļoti labi atspoguļoja to, kā spēle beidzot izskatīsies (patiesībā tā bija daudz labāka par demonstrāciju), taču 1995. gadā filmētais materiāls bija tik pārsteidzoši plūstošs un detalizēts, ka tas pārkāpa realitāti. . Video spēles vienkārši tā neizskatījās, pat ar tehniski iespaidīgo Super Mario 64 pilnā displejā, lai visi to varētu redzēt, un piedāvā ļoti pārliecinošu argumentu Zelda 64par labu. Tomēr cilvēki to bija skeptiski noskaņoti Zelda 64 galu galā nebūtu tik iespaidīgs, kā to darīja Nintendo. Zelda 64 bija pasaku lieta. Taisnības labad jāsaka, ka tā, iespējams, nebija gluži negodīga kritika, jo spēle tika solīta 1997. gada rudenī — neatkarīgi no tā, ka Shimizu demonstrācija bija viss, kas projektā patiešām pastāvēja!

Tomēr patiesībā Ocarina's saknes sniedzas daudz senākā pagātnē nekā 1995. gadā — tās faktiski sāka izplatīties ap to laiku, kad radās ideja Super Mario 64 sāka grūtniecību. Dizaineris Šigeru Mijamoto 3D Mario spēles plānos bija jau 1991. gadā. Konceptualizējot un strādājot pie tā Star Fox, Mijamoto paredzēja izmantot Super FX mikroshēmu SNES (īpašs grafikas procesors, kas izveidots, lai palielinātu konsoles apstrādes jaudu), lai izveidotu mazu 3D pasauli, ko Mario varētu izpētīt. Plāni par šo 3D Mario nosaukumu nekad netika īstenoti SNES, taču galu galā tie tika pārnesti uz Nintendo 64. Tomēr pat strādājot pie tādas monumentālas spēles kā Super Mario 64, Zelda joprojām visiem bija prātā. Dizaineris Yoshiaki Koizumi, kurš strādāja pie abiem Super Mario 64 un Ocarina, atklāts intervijas laikā ar mirušo Satoru Ivatu ka kā “mēs veidojām Super Mario 64, mēs visu laiku domājām par The Legend of Zelda.

Attīstība Zelda 64 nesāksies tikai pēc pabeigšanas Super Mario 64. Sākotnēji komandā bija tikai trīs cilvēki: Koizumi, Toru Osawa (tolaik jau bija Nintendo direktors veterāns) un Jin Ikeda, jaunais dizainers. Lai gan Shimizu bija Space World demonstrācijas autors, viņa dienas turpinājās Zelda 64 tika darīts, kad viņš pārcēlās uz Star Fox 64. Savukārt Koizumi bija izdomājis titula saturu krietni pirms tā oficiālās sākuma. "Pat tad, kad es gatavoju Super Mario 64, es pierakstīju piezīmes par to, ko vēlējos sasniegt ar The Legend of Zelda,” Koizumi turpināja. “Tad, kad es sāku veidot [Zelda 64], es izgriezu šīs piezīmes un konsultējos ar viņiem. Koizumi sīkāk izstrādāja plānošanas posmus Zelda 64, novērojot, ka no šīm idejām, ko viņš bija pierakstījis, viņš vēlējās iekļaut “[dažāda veida lietas, piemēram, cīņas, izmantojot zobenu un cīņu ar daudziem ienaidniekiem. The Super Mario 64 projekts bija pagājis neticami ātri, tāpēc daudz kas, ko es vēlējos, bija nepadarīts, un es gribēju visas atlikušās idejas ieliet [Zelda 64]. "

Lai īstenotu visas šīs idejas, būtu nepieciešami vairāk nekā trīs cilvēki, tāpēc nepagāja ilgs laiks, kad komanda sāka piesaistīt vairāk dalībnieku. Kad viss bija pateikts un darīts, Ocarina galu galā būtu nepieciešams vairāk nekā 80 darbinieku, kas bija lielākais darbinieku skaits, kāds jebkad bija vajadzīgs jebkurai Nintendo spēlei. Ikviens, kas strādāja pie spēles, veidoja lielu satura apjomu un veltīja projektam daudzas stundas. Laikā Zelda 64's attīstība, neskaitāmais darbinieku skaits, lai gan viņiem tika piešķirtas noteiktas lomas, tomēr atklāja, ka viņi pilda dažādus pienākumus. Ivata atzīmēja, ka “toreiz robežas starp dažādiem darbiem bija neskaidras. Lielāko daļu laika, ja pamanījāt kaut ko, kas bija jādara, jūs to izdarījāt pats. Ikviens iesaistījās, cik vien varēja un cik vien bija nepieciešams.

Viens strādnieks, kurš tieši to darīja, bija dizainere Eidži Aonuma. Kopš tā laika Aounuma ir kļuvusi par sinonīmu sērijai Legend of Zelda Ocarina tika palaists, bet tobrīd viņš joprojām slapināja kājas ar Nintendo. Aonuma bija iepriekšēja pieredze darbā ar uzņēmumu, jo īpaši strādājot pie nekad neizlaistas spēles ar vēlo Iwata, bet pirms Zelda 64 viņš patiešām gribēja iedziļināties iekšējā projektā ar Nintendo. “Es pavadīju daudz laika, izstrādājot spēles ar ārējiem uzņēmumiem. Bet es patiešām vēlējos attīstīties Nintendo iekšienē,” Aonuma atzīmēja Ivatai. "Es par to nomācu Mijamoto-sanu, un viņš teica:" Mums nav pietiekami daudz cilvēku, lai [Zelda 64], tāpēc nāc uz burvestību.” Lai gan viņš tagad tiek uzskatīts par neatņemamu sastāvdaļu Ocarina's izstrādes komanda, Aonuma ironiskā kārtā patiesībā bija pēdējā persona, kas pievienojās! Tomēr viņa ieguldījums bija nenovērtējams, jo Aonuma "pavisam izstrādāja sešus agrīnās un vidējās stadijas pazemes cietumus, lielāko daļu ienaidnieka varoņu, kā arī ienaidnieka un priekšnieka cīņas".

Lai gan Shimizu bija pametis projektu, pirms tas pat īsti sākās, viņa ietekme uz Zelda 64 bija ilgstoša, jo režisors Osava bija sajūsmā par kolēģa koncentrēšanos uz čanbaru demonstrācijas videoklipam. "Es sāku rakstīt skriptu ar Čanbaru prātā," saka Osava. Tomēr interesantā kārtā viņš nebija vienīgais, kurš aizraujas ar Linka pārvēršanu par īstu švaku, jo arī Koizami bija līdzīga vēlme — un viņš pat jau bija strādājis, lai ko tādu padarītu par realitāti. “[B]pirms Super Mario 64, es patiesībā biju taisījis Zelda II: Ar Link Adventure poligonos ar Mijamoto-san,” sacīja Koizumi. “Mēs eksperimentējām ar plānu, daudzstūra Linku, kas redzams no sāniem, un cīnījāmies ar viņa zobenu. Chanbara tajā laikā bija neatrisināta problēma. Mēs īsti nevarējām atvest Zelda II: Ar Link Adventure tajā laikā es saglabāju savu vēlmi sasniegt spēli Legend of Zelda ar zobeniem, līdz pievienojos šai komandai.

Pirms tika ieviesta zobenu šūpošana un mīklu risināšana Zelda 64tomēr bija vairāk pamata jautājumu, uz kuriem bija jāatbild. "Vispirms es runāju ar Mijamoto-sanu par to, kā mums vajadzētu izveidot The Legend of Zelda Nintendo 64 sistēmai," sacīja Koidzumi, "un viņš jautāja: "Kā būtu, lai padarītu to tā, lai Link neparādītos?"" Mijamoto redzējums. par Link in Zelda 64 bija kā spēlētāja acis, un spēle bija pilnībā jāspēlē no pirmās personas perspektīvas. "[Mijamoto] radās priekšstats, ka jūs sākumā staigājat pirmajā personā, un, kad parādījās ienaidnieks, ekrāns pārslēdzās, parādījās saite, un cīņa izvērsās no sānu perspektīvas."

Tomēr, lai faktiski veiktu šo darbu uz Nintendo 64, pasūtījums bija pārāk garš. “Es zināju, ka parādīt tēlu, kas pastāvīgi skraida pa lielu laukumu, būtu neticami grūti. Bet — lai gan tas nebija īpaši jauki no manis pret Mijamoto-sanu — es pat ne reizi neizmēģināju pirmās personas ainu! Tas bija vairāk nekā tikai tehniski ierobežojumi, kas kavēja Mijamoto sākotnējo redzējumu Zelda 64tomēr. "Es veidoju modeli Linkam, tāpēc es nevarēju izturēt, ka mana saite neparādās," atzīmē Koizumi. "Saite ir forša, tāpēc es gribēju, lai vienmēr varētu viņu redzēt." Šis lēmums pats par sevi izraisīja turpmākus izaicinājumus Ocarinaattīstību.

Elements no Super Mario 64's dizaina izaicinājums, kas arī eked vērā Zelda 64 bija nepieciešamība izgudrot risinājumus problēmām, ar kurām dizaineri nekad iepriekš nebija saskārušies. Super Mario 64's panoramēšana, jo īpaši 3D kamera bija šīs spēles neatņemama sastāvdaļa, taču tas bija kaut kas Nintendo, kas bija jāizdomā lidojuma laikā, bez "noteikumu grāmatas", tā sakot, atsaucei. Tāpat, lai palīdzētu spēlētājiem orientēties, pētot Sēņu valstību, zem visiem peldošajiem objektiem neatkarīgi no apgaismojuma tika novietotas ēnas, lai labāk novērtētu lēcienus. Šie risinājumi tiks pārnesti uz Zelda 64, taču tie ne vienmēr bija visaptveroši katrai 3D videospēlei. Kā komanda ātri atklāja, visu to švīku, kurā viņi vēlējās, lai Link iesaistītos, nebija tik vienkārši izdarīt ar to pašu kameru sistēmu Super Mario 64.

Koidzumi jokoja, sakot, ka viņi nekad nav mēģinājuši spēlēt pirmo personu Ocarina, jo komanda spēlēja ar šādu iestatījumu Zelda 64. Tomēr Osava paziņoja, ka ātri tika uzskatīts, ka "[pirmās personas skatījums] nebija vizuāli interesants, un uzreiz no tā atteicās." Tas nozīmēja, ka komandai bija jāizdomā veidi, kā attēlot visas Linka dažādās darbības, sākot no šaušanas ar loku un beidzot ar jāšanu ar zirgu no trešās personas skata tādā veidā, kas nemulsina spēlētājus. "Lai atrisinātu šīs problēmas, mums bija jāizveido vairākas jaunas ierīces, no kurām viena bija Z Targeting," norāda Koizumi. Interesanti, ka Z Mērķauditorijas atlases iedvesma sniedzas līdz pat Super Mario 64 neskatoties uz to, ka šajā virsrakstā nav mērķauditorijas atlases sistēmas.

Sākumā dizaineru komandai bija grūtības panākt, lai Mario nestaigātu pa apli ap ceļa zīmju zīmēm (kuru viņi galu galā novērsa). Viņi arī nevarēja izdomāt apmierinošu veidu, kā Mario pozicionēt sevi, lai uzbruktu ienaidniekiem tieši viņa priekšā. Šī problēma nekad netika pilnībā atrisināta, galvenokārt tāpēc, ka tā izrādījās nenozīmīga attiecībā uz izgatavošanu Super Mario 64 jautri un spēlējami. Galu galā cīņa Mario spēlē ir daudz vienkāršāka, tāpēc veids, kādā santehniķis varēja neprātīgi lēkt un uzsist ienaidniekam uz galvas bez jebkādas mērķēšanas sistēmas, bija vairāk nekā apmierinošs šīs komandas vajadzībām.

Zelda 64 bija pavisam cits stāsts. Linka piedzīvojumi, iespējams, vienmēr ir bijuši vairāk vērsti uz cīņu nekā Mario un Zelda 64 būtu tas pats. Tātad, kad šī mērķauditorijas atlases problēma skāra Super Mario 64 atkal izcēlies Zelda 64, dizaineri atkal cīnījās ar to, kā iedomāties izšķirtspēju. Viņiem bija nepieciešams veids, kā ļaut spēlētājiem kaujas laikā koncentrēties uz ienaidniekiem, lai sadursmes nekļūtu reibinošas, neizdibināmas nekārtības ekrānā. Tas bija īpaši nepieciešams, jo Linkam bija jācīnās ar vairākiem pretiniekiem vienlaikus. Cenšoties noskaidrot visas šīs lietas, Osava trāpīja šķērslim, lai viņš un komanda dotos uz Japānas Toei Kioto studijas parku, lai iegūtu jaunu skatījumu.

Parks ir mājvieta faktiskām filmu iestudējumiem, kur katru gadu tiek uzņemtas vairāk nekā 200 filmas, tostarp daudzas no tām notiek šīs valsts Edo periodā. Osava uzskatīja, ka ceļojums varētu iedvesmot domājošo komandu Zelda 64čanbaras lietošana. Tas izrādījās izcils lēmums no Osavas puses. Atrodoties parkā, viņš un pārējie nejauši iegāja rotaļu namā, lai izvairītos no karstuma, un noskatījās iestudētu samuraju cīņu, kas cīnās ar kādu nindzju. Koidzumi stāsta, ka cīņa viņu fascinēja, jo reālajā dzīvē samurajiem nebūtu iespējams atvairīt 20 uzbrucējus, kā tad viņiem bija, ja viņi devās uz priekšnesumu?

Kamēr viņš turpināja vērot kaujas gaitu, Koidzumi saprata, ka zobenu cīņas skripts nozīmē, ka katram kaujiniekam pa vienam jāiesaista samurajs. Viņš saprata, ka, lai Link varētu uzņemties vairākus ienaidniekus, viņam ir jāraksta scenārijs Zelda 64's cīņas līdzīgā veidā. “Šīs izrādes skatīšanās studijas parkā bija pavediens šīs problēmas risināšanai. Z Mērķēšana iezīmē vienu konkrētu pretinieku, liekot citiem ienaidniekiem gaidīt. Z Mērķauditorijas atlase ļāva darbībai koncentrēties uz vienu ienaidnieku un padarīja cīņas gan vizuāli aizturošas, gan spēlētājam viegli interpretējamas. Z Mērķauditorijas atlase kļuva par galveno Zelda 64s vadības shēmu un kameru sistēmu, taču tā nebija pilnīga bez ļoti īpaša elementa: varoņa Navi, Linka pavadoņa visā spēlē.

“Kad mēs veidojām kaujas mērķēšanas prototipu, mēs vēlējāmies, lai būtu viegli redzēt, uz kuru ienaidnieku jūs mērķējat, tāpēc mēs izveidojām marķieri. Apgriezts trīsstūris,” norāda Koizumi. “Bet es biju dizainers, tāpēc es negribēju izmantot tik vienkāršu marķieri. Gribējās uztaisīt ko citu, tāpēc izdomāju feju. Galu galā tā bija The Legend of Zelda. …Parasti, ja jūs izveidotu feju, jūs izveidotu jauku meiteni, bet tas nebija iespējams ar Nintendo 64 sistēmu, tāpēc es vienkārši izveidoju gaismas bumbu ar spārniem. Koidzumi turpina, sakot: "Es to nosaucu par pasaku navigācijas sistēmu, aizvedu uz Osavu-sanu un jautāju: "Kā tas ir?" Viņš uzreiz teica: "Nosauksim to par Navi." Jo viņa orientējas!

Varētu šķist, ka tas ir pārāk pievilcīgs vārds, taču Osavai tas bija daļa no grandiozākas nosaukumu piešķiršanas tradīcijas sērijā Legend of Zelda. “Legend of Zelda spēlēm ir daudz nosaukumu, kas parāda to izcelsmi. Saite nozīmē sasaistīt kopā. Mēs dodam daudz vārdu, kas kalpo kā funkcionāli simboli,” pārdomāja Osava. “Es viņu nosaucu par Navi tikai no manas vārda došanas jēgas. Drīzāk es domāju, ka man vajadzētu viņu nosaukt šādā veidā, respektējot leģendu par Zeldas vārdu došanas tradīciju. Turklāt, nosaucot to, kas šķietami nebija nekas cits kā navigācijas marķieris, komanda spēja paplašināt spēles sižetu un izveidot emocionālu saiti, ar kuru Link un spēlētājs varētu sazināties.

Tomēr funkcionalitātes ziņā Navi bija vēl kritiskāks. Viņa ne tikai ļāva spēlētājiem piekļūt ienaidniekiem un spēles vides daļām, bet arī sniedza iespēju spēlētājam sniegt svarīgu informāciju visā piedzīvojumā. Navi pārraidīja svarīgu tekstu, darbojoties kā starpnieks starp saiti, spēlētāju un spēļu pasauli. Turklāt Navi arī sniedza kontekstu aiz visiem dažādajiem ienaidniekiem un varoņiem, ar kuriem saite sastapās, izmantojot krāsu, lai apzīmētu draudus un nedraudus. Navi un Z Targeting joprojām ir viens no būtiskākajiem papildinājumiem videospēļu dizaina rīku komplektā. Pat tagad atkārtojumi un abu varianti nozarē paliek nemainīgi.

Epona un Links, The Legend of Zelda: Ocarina of Time mākslas darbsZ Mērķauditorijas atlase un, savukārt, Navi noteikti palīdzēja bruģēt ceļu Zelda 64's turpināja attīstību, taču viņas ieviešana izraisīja arī zināmas nesaskaņas starp darbiniekiem. Ieviešot Navi, tas pavēra dažādas jaunas stāstījuma iespējas, taču tas nozīmēja, ka Osavai, kas apstrādāja šo stāstu, bija nepārtraukti jāveic izmaiņas. Šīs izmaiņas radīja zināmas galvassāpes visiem iesaistītajiem. "Mēs tajā iesaistījāmies katru dienu," atzīmēja Osava. "Es rakstīju scenāriju, un visi norādīja uz problēmām, sakot: "Tas ir dīvaini" un "Tas nav iespējams." Tad es nāktu klajā ar pārskatītu skriptu un teiktu: "Es to mainīju. Ko jūs domājat?” Tas ir brīnums, ka attīstība Zelda 64 nekad pilnībā nesabruka sevī, ņemot vērā to, cik daudzas lietas tiks mainītas procesa laikā.

Piemēram, viena no pazīmēm Ocarina ir ceļojums laikā, kurā Link pārslēdzas starp bērna un pieaugušo formām. Pārsteidzoši ir tas, ka mehāniķis parādījās tikai otrajā izstrādes gadā! "Sākumā mēs viņu tikai plānojām iegūt pieaugušā formā. Ja jūs domājat par čanbaras elementu, tam bija tikai jēga. Bērna formā zobens būtu mazs un viņa sasniedzamība ir pārāk īsa, tāpēc viņš būtu šausmīgi nelabvēlīgā situācijā, īpaši pret lieliem ienaidniekiem,” atceras Osava. "Bet attīstības gaitā Mijamoto-san un citi darbinieki sāka teikt, ka vēlas redzēt jauku, mazu Linku. …[Mēs] domājām par to, kā mēs varētu likt gan bērna, gan pieaugušā formā parādīties vienā spēlē, un izdomājām iespēju doties septiņus gadus nākotnē, izvelkot galveno zobenu un pēc tam atgriezties savā bērna formā, kad viņš atgriež to uz pjedestāla."

Ziņa Zelda 35: Zelda leģendas vēsture : Laika Ocarina parādījās vispirms uz Nintendojo.

Original pants

Padalies ar Citiem
Rādīt vairāk

Saistītie raksti

Atstāj atbildi

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti ar *

Atpakaļ uz augšu pogu