PCTECH

Зошто длабоко во себе треба да се врати

Пред речиси осум години, Capcom излезе на сцената на настанот PlayStation Meeting каде Sony го дебитираше PS4 и откри што изгледаше во тоа време како еден од нивните највозбудливи и амбициозни проекти досега. Од моментот кога првпат беше прикажан, Длабоко во себе изгледаше како неверојатна перспектива, од неговите најсовремени визуелни елементи до неговата темна фантастична естетика до неговиот непоколеблив фокус на лазење во зандана и борба со меле.

Една година потоа, Capcom продолжи да обезбедува ретки ажурирања за играта, откривајќи нови информации овде и таму, но набргу потоа, изгледаше дека тој извор на информации наеднаш пресушил. Ажурирањата се вклучени Длабоко во себе избледе во заднина, пред целосно да престане, и од жестоко очекувано претстојно издание, во игра што беше во развојниот пекол со години, во нешто што сега изгледа како откажан проект што можеби никогаш нема да ја види светлината на денот.

Но, како што ние и безброј други направивме безброј пати во последните неколку години, ние го објавуваме ова уште еднаш, надевајќи се дека Capcom конечно ќе слуша- Длабоко во себе треба да се врати, во духот, барем, ако не на кој било друг начин. Постојат повеќе причини зошто се чувствуваме така, а овде, ќе зборуваме за некои од најголемите.

Првиот е оној што едноставно не може да се каже доволно - вредноста на новата IP никогаш не може да се прецени. Новата IP адреса е крвотокот на оваа индустрија, тоа е она што ја поттикнува креативноста, иновациите и новите идеи повеќе од било што друго. Тоа не значи дека тие работи едноставно не би постоеле без нова IP адреса, но кога развивачот воспоставува сосема нов имот, креативноста и иновативноста стануваат попотребни отколку за продолженијата во воспоставените франшизи.

Конкретно Capcom моментално го води бранот на повеќекратна успешна IP адреса. Како што се Resident Evil, Monster Hunter, Devil May Cry, Street Fighter сите се одвиваат силни, и врз основа на неодамнешните извештаи, други својства како Онимуша, Мега човек, Феникс Рајт, Змејската догма исто така, се чини дека имаат светла иднина пред нив. И што јасно недостасува во таа листа на имиња? Нова франшиза, тоа е тоа. Да, Capcom има Прагмата доаѓа, што се надеваме дека ќе ја пополни таа празнина, но колку би било возбудливо да ги има и двете Прагмата Длабоко во себе води Capcom во следната генерација на игри?

Покрај тоа, постојат неколку аспекти на На Deep Down's самиот концепт што го прави да изгледа како толку примамлива перспектива. Еден елемент за кој сметаме дека совршено одговара за индустријата каква што постои во моментов е наводната природа на играта за слободно играње. Кога Capcom во 2013 година објави дека Длабоко во себе ќе биде титула за бесплатна игра, тие беа пречекани со многу скептицизам, но состојбата на индустријата во 2021 година е значително поинаква. Free-to-play стана исклучително остварлив модел. Игри како Fortnite, Apex Legends, Call of Duty: Warzone, и безброј други докажаа дека игрите кои го користат моделот за бесплатно играње можат да обезбедат привлечни искуства исто како и премиум насловите. По ѓаволите, дури Судбина 2: Надвор од светлина Ракета лига го усвоија моделот за слободно играње.

Кога Длабоко во себе сè уште беше во активен развој, Capcom го имаше замислено како наслов на услуга во живо, во кој играчите ќе можат да скокаат бесплатно, да трошат пари на микротрансакции и DLC по лансирањето ако сакаат, и да продолжат да играат подолг период од време. Фокусот на процедурална генерација и ко-оп игра очигледно ќе помогне да се зајакне долговечноста на искуството, додека може само да се претпостави (со оглед на фокусот на играта на лазење во зандана) дека Capcom ќе продолжи да објавува нова содржина за играчите исто така да се занимаваат.

Сосема е можно дека уште во раните години од деценијата, Capcom се бореше со изнаоѓање остварлив модел за играта што требаше да го следи, но со оглед на изобилството на одлични примери што ги имаат сега што може да ги следат, повторно се појавува Длабоко во себе има еден тон смисла. Од рации и проширувања по лансирањето до падови на содржини по објавувањето, кои, на пример, би можеле да вклучат работи како што се нови класи што може да се репродуцираат или вадење лист од нивните Ловец на чудовишта книга, нови чудовишта за борба, нема недостиг од идеи со кои Capcom може да експериментира доколку некогаш одлучат да донесат Длабоко во себе се врати од мртвите.

Потоа, тука е моторот. Кога зандана ползачот првпат беше откриен во 2013 година, исто така беше проследен и со откривање на Panta Rhei Engine на Capcom, кој потоа го позиционираа како нивна следна примарна алатка за развој и моторот што ќе го замени MT Framework како нивна главна внатрешна група алатки за создавање игри. Тоа, се разбира, не испадна и Панта Реи се покажа како повеќе од малку проблематична, додека тие прашања без сомнение мора да се покажаа како големи пречки за време на На Deep Down's развој исто така.

Сепак, тука е работата - Capcom сега do имаат совршен мотор на кој би можеле да ја градат играта. Во текот на последните неколку години, RE Engine во суштина направи сè што се надеваше на почетокот на претходната генерација што ќе го направи Panta Rhei, и стана нивна примарна развојна група алатки. Повеќекратни Resident Evil игрите го користеа (и ќе продолжат да го користат), Ѓаволот може да плаче 5 беше изграден на него, а пеколот, дури Monster Hunter го усвојува со претстојниот Подемот на ловецот на чудовишта, додека гореспоменатите Прагмата се гради и на него. RE Engine е јасно импресивен сет на алатки и како што докажува широкиот опсег на игри што го користат, тој е исто така многу разновиден. Треба ли Capcom некогаш да избере повторно да ја разгледа идејата за Длабоко во себе, тие не би морале да бараат додалеку мотор за да ја градат играта.

Постои, секако, и фактот дека На Deep Down's централната премиса е онаа која веднаш им се допаѓа на многу луѓе. Дел футуристичка научна фантастика, дел средновековна темна фантазија? Светски центар сместен во Њујорк Сити во 20194 година, каде што ги користите спомените за да патувате во минатото за да се борите против монструозните ѕверови во темните зандани? Тоа е фасцинантен амбиент, во најмала рака, и да се види како вака пропаѓа е вистински срам. Ако ништо друго, барем би сакале да видиме Capcom како повторно разгледува некои од овие идеи на некој начин, облик или форма - дури и ако треба да го направат тоа во друг проект. Кој знае, можеби Прагмата ќе собере некои од овие парчиња, со оглед на неговата футуристичка научно-фантастична поставка.

На крајот на краиштата, ние сме совршено свесни, се разбира, дека иднината на Длабоко во себе во најдобар случај изгледа матно. Capcom неколку пати сугерираше дека играта не е целосно мртва, но со оглед на фактот дека тие се чини дека се фокусираат на други работи засега (и во догледна иднина) и фактот дека поминаа многу години откако слушнавме или видовме нешто конкретно за Длабоко во себе, се чини дека тоа не е дел од нивните планови за наредните години. Тука е и фактот дека ветеранот на Capcom, Јошинори Оно, кој го предводеше Длабоко во себе проект, неодамна замина од компанијата по долга и славна кариера, што ја става иднината на играта во уште поголем сомнеж. Не, работите не изгледаат светли Длабоко во себе - но се надеваме дека еден ден Capcom ќе одлучи да се врати на идејата и да ја пушти во светот за да може да го реализира својот потенцијал.

Забелешка: Ставовите изразени во овој напис се на авторот и не мора да ги претставуваат ставовите и не треба да се припишуваат на GamingBolt како организација.

Авторски член

Ширете љубов
Прикажи повеќе

поврзани написи

Оставете Одговор

Вашата е-маил адреса нема да биде објавена Задолжителните полиња се означени со *

Вратете се на почетокот копче