Мэдээ

The Falconeer: Warrior Edition-ийн ярилцлага – Портинг, PS5 технологи, ирээдүйн төлөвлөгөө болон бусад

Шонхорчин Өнгөрсөн XNUMX-р сард Xbox Series X/S-ийн нээлтийг дагалдаж, экосистемийн идэвхтэй үеийнхэнд нислэгийн болон агаарын байлдааны туршлагыг харуулсан бөгөөд үүнийг ганц хүн хийсэн нь бүр ч гайхалтай болсон. Одоо бүтээгч Томас Сала тоглоомыг бусад платформ дээр өргөжүүлж байна Falconeer: Warrior Edition, PlayStation болон Switch дээрх тоглогчид мөн тоглоом руу шумбах боломжтой болно. Удахгүй нээлтээ хийхээс өмнө бид саяхан Салагаас боомтын хөгжил, түүний ирээдүйн төлөвлөгөөний талаар асуух боломж олдсон юм. Шонхор шувуу, болон бусад. Та доорх ярилцлагыг унших боломжтой.

Falconeer Warrior Edition

"Энэ бол үргэлж авах төлөвлөгөө байсаар ирсэн Шонхорчин Аль болох олон тоглогчид."

Тоглоомыг илүү олон платформд хүргэх төлөвлөгөө үргэлж байсан уу, эсвэл тоглогчдын хүлээн авалт дээр үндэслэсэн зүйл байсан уу?

Энэ нь үргэлж авах төлөвлөгөө байсаар ирсэн Шонхорчин аль болох олон тоглогчид. Энэ бол ямар ч уран бүтээлч эсвэл тоглоом хөгжүүлэгчийн хүсэл эрмэлзэл, өмнөх оролцооноос үл хамааран зорилго гэж би бодож байна. Энэ тохиолдолд Майкрософт тоглоомыг эрт үе шатанд дэмжиж байсан боловч энэ нь цаг хугацааны хувьд онцгой нөхцөл байдал гэдгийг үргэлж ойлгодог байсан. Гэхдээ энэ нь эрт дээр үеэс бүх анхаарлаа Xbox дээр төвлөрүүлсэн гэсэн үг юм. Энэ нь бүх зүйлийг хэлсэн Шонхорчин техникийн хувьд анхнаасаа олон платформ байхаар тохируулагдсан. Надад Xbox-ийн анхны хувилбаруудаас өмнөх Switch бүтээцүүд ч бий. Өнөө үед хөгжүүлэгчийн хувьд та зөвхөн нэг платформын талаар бодох боломжгүй тул Switch болон PlayStation миний оюун санааны ар талд байсан бөгөөд азаар би өнгөрсөн жил үүнийг хөгжлийн тэргүүн эгнээнд гаргаж чадсан.

Свитч дээр залгагдсан болон залгаагүй горимд байгаа тоглоом ямар фрэймийн хурд, нягтралыг онилдог вэ?

Зорилтот үзүүлэлт нь хоёр горимд секундэд 60 кадр юм. Дараахь зүйл хараахан шийдэгдээгүй байгаа бөгөөд эцсийн ажил, туршилт хийгдэж байхад анхаарах нь чухал юм. Үүнд хүрэхийн тулд миний ашигладаг тохиргоо бол GUI болон 3D ертөнцийг тусад нь дүрслэх явдал юм. GUI нь өөрөө 3D (ямар ч бүтэц ашигладаггүй Шонхорчин, мөн энэ нь GUI-д ч хамаатай) нь эх нягтаршилаар (1080p залгасан ба 720 гарт) дүрслэгддэг. Дараа нь 3D ертөнцийг илүү бага нягтаршилтайгаар дүрслэх боломжтой бөгөөд GUI нь уншигдахуйц, тод хэвээр байхын зэрэгцээ эвдрэлийн эсрэг сайн шийдэлтэй. 3D ертөнцийг 720p, гарт 450p гэж би итгэдэг. Энэ нь түүвэрлэж, эсрэг хаягтай. Миний хувьд 60 кадр/сек-ийн зорилт үргэлж нягтралаас илүү чухал бөгөөд энэ хослол нь одоог хүртэл сайн хэвээр байх шиг байна.

Switch-PS5 цувралд санал болгож буй асар их ялгаатай үзүүлэлтүүдийг харгалзан үзвэл Шонхорчин Энэ нь мэдээжийн хэрэг одоо зорилгодоо хүрч байна, тоглоомыг эдгээр бүх системд шилжүүлэхийн зэрэгцээ тэдгээрийг бүгдийг нь зөв оновчтой болгоход хэр их бэрхшээлтэй байсан бэ?

Заримдаа энэ тоглоомыг гаргасны дараа өмнөхөөсөө илүү их хөгжүүлэлт байгаа юм шиг санагддаг. Гэвч үнэндээ шаталсан хувилбар нь хөгжүүлэхэд маш сайн, учир нь оновчлолыг үргэлжлүүлж, тоглоомын улам бүр сайжирч байгаа хувилбарт нэмж оруулах боломжтой. Энэ утгаараа Switch болон PlayStation хувилбарууд нь асар их хэмжээний санал хүсэлт болон хувилбарын дараах дэмжлэгийн ачаар аль хэдийн нэлээд оновчтой болсон. Мэдээжийн хэрэг, миний ашигладаг урлагийн хэв маяг надад тусалдаг, би ямар ч бүтэц ашигладаггүй, гөлгөр градиент, хурц ирмэгт дуртай бөгөөд энэ хатуу хязгаарлалтын хүрээнд ажиллахыг уриалж байна, энэ нь би ихэвчлэн бүтэцтэй хийсэн зүйлийг ашиглан энгийн бүтэцтэй зүйлийг сольдог гэсэн үг юм. үр нөлөөг бий болгох математик. Зарим талаараа энэ бол дүр зураг, амьтан эсвэл байршлыг дүрслэхийн тулд уран сайхны хувьд хангалттай гэж үзсэн хамгийн бага хэмжээний геометр дээр анхаарлаа төвлөрүүлж, дараа нь түүнийг хамгийн сайн харагдуулахын тулд математикт суурилсан гайхалтай эффектүүдийг шидсэн нь маш эртний сургууль юм.

Энэ арга нь зарим газарт хүнд байж болох ч бусад газруудад нэлээд оновчтой байдаг тул маш олон оновчлол нь юу жигд, юу нь хэтэрхий хүнд болохыг олж мэдэх явдал юм. Үндсэн гэрэлтүүлэг ба агаар мандлын тооцоо (энэ нь зарим хүнд ачааг өргөхөд хүргэдэг Шонхорчин) нь бүх платформ дээр түгээмэл байдаг. Гэвч бодит цагийн сүүдэр, орчны түгжрэл, тусгал зэрэг зүйлс Switch гэх мэт платформ дээр асар их нөлөө үзүүлж чадна. Хамгийн сүүлийн үеийн трейлерийн сайхан хэсгүүдийн нэг нь (ядаж л би тэгж бодож байна) Би Бенедикт (хөгжмийн зохиолч, мөн трейлерийн редактор) бид хоёр тусдаа бичлэгээс 2 трейлер хийж чадсан явдал юм. Мөн та зүгээр л PS5 хувилбарыг Switch хувилбартай харьцуулж үзэх боломжтой. Зарим газар ойрхон, зарим газар тахил өргөх нь тод харагддаг. Ямар ч байсан хоёулаа үнэхээр сайхан харагдаж байна гэж би бодож байна.

Falconeer Warrior Edition

"Үрсээгийн ертөнц бол миний дуусгасан зүйл биш."

Тоглогчид ямар төрлийн функцээс хүлээж болох вэ Шонхорчин PS5 дээр DualSense функцуудыг хэрэгжүүлэхийн тулд?

Олон тооны буунууд байдаг бөгөөд тоглоомын эхэн үеийн буунууд бүгд ижил загвартай (шууд олон сум бууддаг), гэхдээ дараа нь цэнэгийн зэвсэг, гинжин аянгын төрлийн зэвсэг болон бусад хувилбарууд байдаг бөгөөд тэдгээр нь тус бүр өөрийн гэсэн мэдрэмжтэй байдаг. . Хэрэгжилт нь тийм ч хүнд биш, харин DualSense-ийн хязгаар, дээд хязгаарт хүрэхгүй, хүнд зэвсгээр галлах мэдрэмжийг дэмжих зорилготой гэж би бодож байна.

гадна Дэлхийн тэргүүн, Танд үргэлжлүүлэн нэмэх төлөвлөгөө бий юу Шонхорчин Илүү олон контент эсвэл шинэчлэлтүүдтэй эсвэл үүний дараа шинэ төслүүд рүү шилжихийг хүсч байна уу?

Энэ бол хэцүү асуулт, Урсээгийн ертөнц бол миний дуусгасан зүйл биш гэдгийг хэлье. Зөвхөн судалж, илүү их зэнтэй туршлага хуримтлуулахыг хүсдэг бүх хүмүүсийн тухай (энэ нь одоо байгаа, гэхдээ энэ нь агаарын байлдааны галзуу зэвсэг, аварга хавч, оддын хаалга, далайн мангас болон бусад хэсгүүдийн хооронд байгаа) гэж би бодож байна. Би илүү нөхөрсөг дарвуулт онгоцны туршлагын талаар бодож байна. Энэ дэлхий дээр хурдан хайчны ахлагч байх нь илүү тайван эсвэл цэцэглэн хөгжиж буй цагт зүгээр л дарвуулт завиар явж байх болно. Надад бас үргэлжлэл киноны талаар үнэхээр гайхалтай санаанууд байна. Би үнэндээ тийм ч их төлөвлөдөггүй, эхлээд энэ асар том шинэ үзэгчид тоглоомын талаар ямар сэтгэгдэлтэй байгааг харж, дэмжиж байгаарай, тэгээд бүх зүйл тайвширвал ямар нэг санаа гарч ирнэ.

Xbox Series S нь Xbox Series-тэй харьцуулахад бага техник хангамжтай бөгөөд Microsoft үүнийг 1440p/60fps консол болгон хөгжүүлж байна. Энэ нь графикийн хувьд эрчимтэй дараагийн үеийн тоглоомуудыг тэсвэрлэж чадна гэж та бодож байна уу?

Миний бодлоор Series S бол үнэхээр гайхалтай иж бүрдэл юм, би үүнийг өмнө нь хэлж байсан; Энэ нь маш сайн цохилт өгдөг. Тэр том ахынхаа хийдэг бүх зүйлийг хийх чадвартай, үүнээс бага юм шиг санагддаг. Мөн зарим нэг энгийн математикийн тусламжтайгаар 1080p-ээс 2160p хүртэлх үсрэлт нь дор хаяж 4-ийн хүчин зүйлийн нэг гэдгийг харж болно. Тэгэхээр S цуврал нь том AAA дунд үеийн гарчиг авч, 1080p эсвэл 1440p-ээр ажиллуулж чадах уу, би өндөр магадлалтай гэж хэлье. Миний туршлагаас харахад Майкрософт энэ амлалтыг S Series-д өгсөн. Мөн олон өрх үүнийг том зочны өрөөний зурагт дээр SXS суулгасан хүүхдийн өрөөний консолын гайхалтай хувилбар гэж харна гэж би бодож байна. Game Pass болон Microsoft-ын хийж буй үе дамжсан бүх зүйлтэй хослуулснаар энэ нь хэр хатуу стратеги болохыг харж болно. Наад зах нь энэ консолын мөчлөгийн эхэнд бидний үүднээс.

Falconeer Warrior Edition

"Би Series S бол үнэхээр гайхалтай иж бүрдэл гэж бодож байна. Би үүнийг өмнө нь хэлж байсан; энэ нь маш сайн цохилт өгдөг."

Super Resolution нь PS5 болон Xbox Series X/S дээр гарах гэж байна. Энэ нь тоглоом хөгжүүлэгчдэд хэрхэн тусална гэж та бодож байна вэ?

Энэ бол маш хэцүү бөгөөд олон тоглогчид дараагийн генийнхэн гэж юу болох тухай ганцхан хариултыг үзэх дуртай байх болно гэж би бодож байна. Гэхдээ хөгжүүлэгч бүр 4k60 эсвэл 30 кадр/с хурдлах, эсвэл 1800p60-ыг шинэ технологиор өндөр түвшинд хийх гэх мэт уран сайхны болон техникийн шалтгаантай байх нь ойлгомжтой. Энэ нь тоглоом тус бүрээр юу ажилладаг тухай юм, хөгжүүлэгчид Super Resolution-тай өөр сонголттой болно. Шударга хүмүүс үүнийг ашиглахаар шийднэ гэж би бодож байна, тиймээс тэд GPU-ийн хүчийг графикийн дугтуйг эвдэх хязгаар руу түлхэхэд зарцуулж чадна. Зарим нь бараг үеийн хязгаарыг давах ертөнцийг идэвхжүүлэхийн тулд секундэд 30 fps эсвэл 4к-аас доош хурдыг ашиглахаар шийдсэн хэвээр байж магадгүй юм. Энэ бүхэн нь энэ үеийн консолуудыг үнэхээр сэтгэл хөдөлгөм болгож байна гэж би бодож байна.

Ерөнхийдөө энэ үеийн техник хангамжийн харьцуулалт дээр би хөгжүүлэгчид болон уран бүтээлчдийн бий болгох хязгаарлалтыг арилгах тухай гэж бодож байна. Би бол үе үеийн уулзвар дээр нээлттэй дэлхийн тулааны тоглоом бүтээж байгаа нэг залуу. Тэнд 20 хүнтэй студиуд үнэхээр гайхалтай сайхан задгай ертөнц тоглоом тоглож эсвэл бүхэл бүтэн галактикуудыг дахин бүтээдэг. Миний хувьд техник хангамж, технологийн хамаарал багасч, хязгаарлалтыг арилгаж, хана эвдэрч, энэ нь чухал юм. Янз бүрийн платформууд нь янз бүрийн бүтээлч байдал, асар олон төрлийн масштабыг хэрхэн хөгжүүлж байгааг харж болно, үнэхээр сэтгэл хөдөлгөм.

Тоглоом PS5 болон PS4 дээр ямар фрэймийн хурд, нягтралыг онилдог вэ?

PS4 дээр энэ нь үндсэн Xbox One-тай адилхан бөгөөд 1080 ба 900p нягтралтай, PS4 Pro нь 1440p хүртэл, PS5 нь одоогоор 4k60-ыг хялбархан хийж байна. Хэдийгээр шинэ технологи, чадварууд нээгдэж байгаа тул PS5-ийг цааш түлхэхийг үгүйсгэхгүй. Энэ нь үндсэн Xbox One-тай адилхан бөгөөд 1080p болон 900p-ийн сайжруулсан нягтралтай, PS4 Pro нь 1440p хүртэл, PS5 нь одоогоор 4k60-ыг хялбархан хийж байна. Хэдийгээр шинэ технологи, чадварууд нээгдэж байгаа тул PS5-ийг цааш түлхэхийг үгүйсгэхгүй.

Хайрыг тараах
Илүү үзүүл

холбоотой зүйл

хариу үлдээх

Таны и-мэйл хаяг хэвлэгдсэн байх болно. Шаардлагатай талбарууд гэж тэмдэглэгдсэн байна *

Мөн шалгах
Хаах
Дээшээ буцах товч