Nintendo

Зельда 35: Зельдагийн домгийн түүх: Цаг хугацааны Окарина

Зельдагийн домог 35-р сарын 21-ний ням гарагт албан ёсоор XNUMX нас хүрч байна. Бид ирэх долоо хоногийг энэхүү гайхалтай франчайзын баярыг тэмдэглэн өнгөрүүлэх гэж байна. Зельдагийн домгийн түүх: Цаг хугацааны Окарина!

Nintendo Space World 1995: Японы Токиогийн ойролцоох Макухари Мессе конвенцийн төвд Nintendo-ийн долоо дахь удаагийн Шошинкай видео тоглоомын үзэсгэлэнд олон хүмүүс цугларчээ. Сансрын ертөнц нь үндсэндээ Nintendo-ийн E3-ийн өөрийн хувилбар байсан бөгөөд жил бүрийн арга хэмжээг амьсгаа даран хүлээж байсан тоо томшгүй олон шүтэн бишрэгчдэд удахгүй гарах тоглоомууд болон консолуудаа харуулах болно. Сансрын ертөнц нь юу шинэ, дараа нь юу болохыг олж харлаа. Тэр 1995 оны үзэсгэлэн ч ялгаагүй. Nintendo 64 нь өмнөхөөсөө ялгаатай гурван хэмжээст графикаар сайрхаж, олон жилийн турш хүмүүс хэрхэн видео тоглоом тоглох талаар гайхалтай өөрчлөлтийг илэрхийлэв.

"Space World '95"-ын хувьд Nintendo-ийн ажилтнууд шүтэн бишрэгчиддээ зориулан тоглох боломжтой арван хоёр үзүүлбэр үзүүлэхийн тулд шаргуу ажилласан боловч арваннэгдүгээр цагийн дараа тухайн үеийн компанийн ерөнхийлөгч Хироши Ямаучи хоёроос бусад нь шоуны талбайгаас татахаар шийджээ. Энэ алхам нь демо дээр ажиллаж байсан хөгжүүлэлтийн багийн гишүүд болон хөгжөөн дэмжигчдийн дунд туйлширч байсан ч Ямаучи шийдвэртээ тууштай байв. Удалгүй тэр үзүүлбэрүүдийг устгаж, видео тоглоомын салбарыг гол нь хана руу тоглоом шидэж, нэгийг нь гацах хүртэл нь шүүмжилсэн гэж тэрээр ярьжээ. Тэрээр Nintendo 64-ийн дебютээ анхаарлаа төвлөрүүлж, системийг хамгийн сайн талаас нь харуулахыг хүссэн.

Иймээс 1995 оны "Space World" сэтгүүлд тоглох боломжтой хоёр л нэр гарсан байна. Super Mario 64 (ойролцоогоор 50 орчим хувьтай) ба Кирби Боул 64 (эцэст нь болж хувирсан гарчиг Кирбигийн агаарын аялал GameCube дээр). Тоглуулах демо хувилбаруудын сонголт хязгаарлагдмал байсан ч шүтэн бишрэгчид нь маш их таалагдсан Super Mario 64, ялангуяа- түүний 3D орчин, Мариогийн 2D адал явдлуудыг гуравдагч хэмжээс рүү шилжүүлсэн нь үнэхээр гайхалтай байсан. Шүтэн бишрэгчид нь сүр жавхланг нь бахдаж байхад Super Mario 64Тоглуулах боломжтой танилцуулгад Nintendo-д бас нэг чухал тоглоом байсан: Зельда 64.

-ийн технологийн демо бичлэг Зельда 64 Өмнө нь Nintendo-д олон бүтээл дээр ажиллаж байсан дизайнер Такао Шимизү зохион бүтээжээ. Зелдагийн домог: Өнгөрсөн үеийн холбоос. Nintendo 64 дээрх Зельда тоглоомын боломжууд, тухайлбал шоун дээр зарлах 64DD дискний өргөтгөл нь Шимизүгийн сэтгэлийг татсан бөгөөд Space World '95-д зориулж чанбара (Япон сэлэмний тулаан) дээр төвлөрсөн үзүүлбэр бүтээжээ. Энэ нь хамгийн багаар бодоход ирсэн хүмүүсийн сэтгэлийг хөдөлгөсөн юм. Маш их сэтгүүл Дараагийн үе Итгэлгүй байсан бөгөөд 29 дэх дугаартаа "Шошинкайд үзүүлсэн видео бичлэгийн дараалал нь эцсийн бүтээгдэхүүн ямар харагдахтай маш бага төстэй байгаа нь үнэн" гэж мэдэгджээ. Үнэхээр, Дараагийн үе Демо бичлэгүүд нь "бодит жүжгийг илэрхийлэхээс илүүтэйгээр тайрах үзэгдэлд дуусах магадлал өндөр байна" гэж хэлэх хүртэл явсан.

Тэд ямар буруу байсан. Зельда 64-ийн баатарлаг Space World демо нь тоглоом эцэст нь ямар харагдахыг маш сайн илэрхийлж байсан (үнэндээ энэ нь демо хувилбараас хамаагүй дээр байсан), гэхдээ 1995 онд бичлэгүүд нь бодит байдлыг үл тоомсорлож, гайхалтай шингэн, нарийвчилсан байсан. . Видео тоглоомууд тийм биш байсан, тэр ч байтугай техникийн гайхалтай Super Mario 64 Бүтэн дэлгэцэнд нийтэлж, маш хүчтэй аргументыг санал болгож байна Зельда 64-ийн ивээл. Гэсэн хэдий ч хүмүүс үүнд эргэлзэж байсан Зельда 64 Энэ нь Nintendo-ийн төсөөлж байсан шиг гайхалтай зүйл болж чадахгүй. Зельда 64 үлгэрийн зүйл байсан. Үнэнийг хэлэхэд, энэ нь үнэхээр шударга бус шүүмж биш байж магадгүй, учир нь энэ тоглоомыг 1997 оны намар амлаж байсан - Шимизүгийн үзүүлбэр нь төслийн бүх зүйл байсан гэдгийг үл харгалзан!

Гэсэн хэдий ч үнэн хэрэгтээ, ОкаринаҮндэс нь 1995 оноос хамаагүй хол буцаж эхэлсэн - тэд үнэндээ энэ санааг дэлгэрүүлж эхэлсэн Super Mario 64 жирэмсэлж эхлэв. Дизайнер Шигеру Миямото 3 онд 1991D Mario тоглоом хийхээр төлөвлөж байсан. Оддын Fox, Миямото SNES-д зориулсан Super FX чипийг (консолын боловсруулалтын хүчийг нэмэгдүүлэх зорилгоор бүтээсэн тусгай график процессор) ашиглан Мариогийн судлах жижиг, 3D ертөнцийг бий болгохоор төсөөлж байсан. SNES дээр 3D Mario тоглоомын нэрийн төлөвлөгөө хэзээ ч биелээгүй ч эцэст нь Nintendo 64-т шилжсэн. Гэсэн хэдий ч ийм гайхалтай тоглоом дээр ажиллаж байхдаа ч гэсэн Super Mario 64, Зельда хүн бүрийн толгойд байсан хэвээр байв. Хоёуланд нь ажилласан дизайнер Ёшиаки Коизуми Super Mario 64 болон Окарина, илчилсэн талийгаач Сатору Ивататай хийсэн ярилцлагын үеэр "Бид хийж байсан Super Mario 64, бид "Зельдагийн домог"-ын тухай бүх хугацаанд бодож байсан."

Хөгжил Зельда 64 дуусгахаас нааш үнэхээр эхлэхгүй Super Mario 64. Баг нь анх Коизуми, Тору Осава (тэр үед аль хэдийн Nintendo-ийн туршлагатай захирал байсан), залуу дизайнер Жин Икеда гэсэн гурван хүнээс бүрдсэн байв. Хэдийгээр Шимизү сансрын ертөнцийн үзүүлбэрийн ард тархи байсан ч түүний өдрүүд үргэлжилж байна Зельда 64 руу шилжих үед нь хийсэн Оддын үнэг 64. Түүний хувьд Коизүми цолныхоо агуулгыг албан ёсоор эхлэхээс өмнө гаргаж байсан. "Би хийж байсан ч гэсэн Super Mario 64"Зельдагийн домог" киногоор би юунд хүрэхийг хүсч байсан тухай дурсамжаа бичдэг байсан" гэж Коизуми үргэлжлүүлэв. “Дараа нь би хийж эхлэхэд [Зельда 64], би тэдгээр санамж бичгийг гаргаж, тэдэнтэй зөвлөлдсөн." Коизуми төлөвлөлтийн үе шатуудын талаар дэлгэрэнгүй тайлбарлав Зельда 64, тэр тэмдэглэсэн санаануудаасаа “[a]сэлэм ашигласан тулаан, олон дайсантай тулалдах гэх мэт бүх төрлийн зүйлийг оруулахыг хүссэн. The Super Mario 64 Төсөл гайхалтай хурдан өнгөрч байсан тул миний хүсч байсан олон зүйл нурж, үлдсэн бүх санаагаа [Зельда 64]. "

Эдгээр бүх санааг хэрэгжүүлэхийн тулд гурваас илүү олон хүн шаардагдах тул баг илүү олон гишүүдийг авчрахад удалгүй. Бүх зүйл дуусч, дууссаны дараа Окарина эцэст нь 80 гаруй ажилтан бэлтгэх шаардлагатай байсан бөгөөд энэ нь Nintendo-ийн тоглоомонд шаардлагатай байсан хамгийн олон ажилчин байсан юм. Тоглоом дээр ажиллаж байгаа хүн бүр өндөр хэмжээний контент бүтээж, төсөлд олон цаг зарцуулж байв. үед Зельда 64Хөгжил, олон тооны ажилчид тодорхой үүрэг хүлээсэн хэдий ч өөр өөр үүрэг даалгаврыг биелүүлдэг байв. Ивата “Тэр үед өөр ажлын хоорондын хил хязгаар тодорхойгүй байсан. Ихэнх тохиолдолд хийх ёстой зүйлээ анзаарсан бол өөрөө хийдэг байсан” гэж хэлжээ. Хүн бүр шаардлагатай хэмжээгээрээ чип хийж байсан.

Яг үүнийг хийж байсан нэг ажилчин бол дизайнер Эйжи Аонума байв. Аунума нь олон жилийн турш Зельдагийн домог цувралтай ижил утгатай болсон Окарина эхлүүлсэн боловч тэр үед тэр Nintendo-д хөлөө норгож байсан. Аонума өмнө нь тус компанид ажиллаж байсан туршлагатай, ялангуяа хожуу Ивататай хэзээ ч гараагүй тоглоом дээр ажиллаж байсан, гэхдээ өмнө нь. Зельда 64 тэр үнэхээр Nintendo-той хийх дотоод төсөлд шүдээ оруулахыг хүссэн. “Би гадны компаниудтай тоглоом боловсруулахад их цаг зарцуулсан. Гэхдээ би Nintendo дотор хөгжихийг үнэхээр хүсч байсан" гэж Аонума Иватад тэмдэглэв. “Би Миямото-саныг гомдооход тэр “Бидэнд хангалттай хүн байхгүй байна.Зельда 64], тиймээс ид шидэнд ороорой.'” Одоо түүнийг салшгүй хэсэг гэж үздэг Окарина-ийн хөгжүүлэлтийн баг, Аонума хамгийн сүүлд нэгдсэн хүн байсан нь хачирхалтай! Гэсэн хэдий ч Аонума "нийт зургаан эхэн болон дунд шатны шорон, дайсны ихэнх дүрүүд, дайсан болон боссуудын тулааныг зохион бүтээсэн" тул түүний оруулсан хувь нэмэр үнэлж баршгүй байв.

Хэдийгээр Шимизү төслийг жинхэнээсээ эхлэхээс өмнө чөлөөлсөн ч түүний нөлөөлөл их байна Зельда 64 Найруулагч Осава өөрийн хамтран зүтгэгчийнхээ үзүүлэнгийн видеонд зориулж Чанбара дээр анхаарлаа хандуулсанд сэтгэл хангалуун байсан тул удаан үргэлжилсэн. Осава "Би скриптийг оюун ухаандаа чанбараар бичиж эхэлсэн." Сонирхолтой нь, Коизами ч бас үүнтэй төстэй хүсэл эрмэлзэлтэй байсан бөгөөд тэр ч байтугай ийм зүйлийг бодит болгохыг хичээж байсан тул Линкийг жинхэнэ шуугиан дэгдээгч болгон хувиргах нь тэр ганцаараа биш байв. “[B]өмнө Super Mario 64, Би үнэхээр хийж байсан Zelda II: The Adventure of Link Миямото-сантай олон өнцөгт хэлбэртэй байна" гэж Коизуми хэлэв. "Бид хажуу талаас нь харсан нимгэн, олон өнцөгт холбоосоор туршилт хийж, түүний илдээр тулалдаж байв. Чанбара тухайн үед хүлээгдэж буй асуудал байсан. Бид үнэхээр авчирч чадаагүй Zelda II: The Adventure of Link Тэр үед формтой байсан ч би энэ багт элсэх хүртлээ сэлэмтэй тулалддаг Зельдагийн домогт тоглох хүслээ хадгалсан."

Өмнө нь сэлэм эргүүлэх, оньсого тайлах аргыг хэрэгжүүлэх ёстой байв Зельда 64Гэсэн хэдий ч хариулах шаардлагатай илүү суурь асуултууд байсан. "Эхлээд би Миямото-сантай Nintendo 64 системд зориулж Зельдагийн домог хэрхэн бүтээх талаар ярилцсан" гэж Коизүми хэлээд "Линк гарч ирэхгүйн тулд үүнийг хийвэл яасан юм бэ?" гэж Миямотогийн алсын хараа линкээр орохын тулд Зельда 64 Энэ нь тоглогчийн нүд шиг байсан бөгөөд тоглоом бүхэлдээ нэгдүгээр хүний ​​өнцгөөс тоглох ёстой. “[Мияамото] таныг эхлээд биечлэн алхаж байгаа дүр төрхтэй байсан бөгөөд дайсан гарч ирэхэд дэлгэц солигдож, Линк гарч ирэх бөгөөд тулаан хажуу тийшээ өрнөх болно.”

Үнэндээ үүнийг Nintendo 64 дээр хийх нь хэтэрхий өндөр захиалга байсан юм. “Том талбай дээр байнга гүйж буй дүрийг харуулах нь үнэхээр хэцүү гэдгийг би мэдэж байсан. Гэхдээ Миямото-сантай харьцах нь надад тийм ч таатай биш байсан ч би нэг удаа ч гэсэн анхны дүр үзүүлж үзээгүй!” Энэ нь зөвхөн техникийн хязгаарлалтаас гадна Миямотогийн анхны алсын харааг саатуулсан юм Зельда 64Гэсэн хэдий ч. "Би Link-д зориулж загвар хийж байсан тул өөрийн холбоос харагдахгүй байхыг хараад тэвчсэнгүй" гэж Коизуми тэмдэглэв. "Холбоос сайхан байна, тиймээс би түүнийг үргэлж харахыг хүссэн." Энэ шийдвэр нь өөрөө цаашдын бэрхшээлийг дагуулсан Окарина-ийн хөгжил.

-ийн нэг элемент Super Mario 64-ийн дизайны сорилт нь мөн үүнд нөлөөлсөн Зельда 64 Энэ нь дизайнеруудын урьд өмнө хэзээ ч тулгарч байгаагүй асуудлуудын шийдлийг зохион бүтээх хэрэгцээ байв. Super Mario 643D камер, ялангуяа эргүүлэх төхөөрөмж нь тухайн тоглоомын салшгүй хэсэг байсан ч энэ нь Nintendo-д ямар ч "дүрмийн дэвтэр"гүйгээр шууд бодох ёстой байсан юм. Үүний нэгэн адил, Мөөгний хаант улсыг судлах явцад тоглогчдыг чиг баримжаатай байлгахад туслахын тулд үсрэлтийг илүү сайн үнэлэхийн тулд гэрэлтүүлгээс үл хамааран бүх хөвөгч объектын доор сүүдэр байрлуулсан. Эдгээр шийдлүүд нь цааш үргэлжлэх болно Зельда 64, гэхдээ тэдгээр нь 3D видео тоглоом бүрийн хувьд бүгдийг нь барьж чаддаг байх албагүй. Багийнхан хурдан ирж, Линкийг оролцуулахыг хүссэн тэр бүх шуугиан дэгдээхэйг ижил камерын системээр хийхэд тийм ч амар биш байсныг олж мэдэв. Super Mario 64.

Коизүми тэд хэзээ ч анхны хүнээр оролддоггүй гэж хэлэхдээ хошигносон байна Окарина, баг нь ийм тохиргоотой эргэн тойронд тоглож байсан шиг Зельда 64. Тэгэхлээр Осава “[эхний хүний ​​үзэл бодол] харааны хувьд тийм ч сонирхолтой биш байсан тул тэр даруй орхисон” гэж мэдэгдэв. Энэ нь баг нь тоглогчдыг төөрөгдүүлэхгүй байхаар гуравдагч этгээдийн нүдээр нум сумаар харвахаас эхлээд морь унах хүртэлх Линкийн янз бүрийн үйлдлийг дүрслэн харуулах арга замыг гаргаж ирэх ёстой гэсэн үг юм. "Тэдгээр асуудлыг шийдэхийн тулд бид олон тооны шинэ төхөөрөмжүүдийг бүтээх шаардлагатай болсон бөгөөд тэдгээрийн нэг нь Z Targeting байсан" гэж Коизуми хэлэв. Сонирхолтой нь Z Targeting-ийн урам зориг нь тэр чигтээ буцаж ирдэг Super Mario 64 Хэдийгээр энэ гарчиг нь зорилтот системгүй.

Дизайны багийнхан эхэндээ Мариог зам заагчийн эргэн тойронд эргэлдэж явахгүй байхад бэрхшээлтэй тулгарсан (энэ нь эцэст нь тэд үүнийг шийдэж чадсан). Тэд мөн Мариогийн өмнө нь дайснууд руу шууд довтлох байр сууриа олох сэтгэл ханамжтай арга замыг гаргаж чадаагүй байв. Энэ асуудлыг хэзээ ч бүрэн даван туулж чадаагүй, гол нь энэ нь бүтээхэд ач холбогдолгүй байсан тул Super Mario 64 хөгжилтэй, тоглох боломжтой. Эцсийн эцэст, Марио тоглоомын тулаан нь илүү хялбар байдаг тул сантехникч ямар ч төрлийн онилсон системгүйгээр дайснаа үсэрч, толгой руу нь цохих арга нь тухайн багийн хэрэгцээг хангахуйц байсан.

Зельда 64 шал өөр түүх байсан. Линкийн адал явдал нь Мариогийнхоос илүү тулалдаанд илүү төвлөрч байсан нь маргаангүй Зельда 64 адилхан байх болно. Тиймээс, зовоож байсан зорилтот асуудал хэзээ Super Mario 64 дахин гарч ирэв Зельда 64, дизайнерууд хэрхэн шийдэл гаргах талаар дахин тэмцэв. Тэд тулааны үеэр толгой эргэм, үл ойлгогдох эмх замбараагүй байдал үүсгэхгүйн тулд тулааны үеэр тоглогчдод дайснууд руу анхаарлаа төвлөрүүлэх боломжийг олгох арга хэрэгтэй байв. Линк олон өрсөлдөгчтэй нэгэн зэрэг тулалдах учир энэ нь ялангуяа зайлшгүй шаардлагатай байсан. Энэ бүх зүйлийг олж мэдэхийн тулд саад бэрхшээлийг даван туулахын тулд Осава багаа хамт Японы Тоэй Киото студи цэцэрлэгт хүрээлэнг зорихыг санал болгов.

Тус цэцэрлэгт хүрээлэнд жил бүр 200 гаруй киноны зураг авалт, тэр дундаа тухайн улсын Эдогийн үеийн олон киноны зураг авалт явагддаг бодит кинонууд байдаг. Осава энэхүү аялал нь багийнханд урам зориг өгч магадгүй гэж үзжээ Зельда 64Чанбарагийн хэрэглээ. Энэ нь Осавын хувьд гайхалтай шийдвэр болсон. Цэцэрлэгт хүрээлэнд байхдаа тэрээр бусад хүмүүсийн хамт санамсаргүй байдлаар халуунаас зугтахын тулд тоглоомын газар руу орж, нинжа нартай тулалдаж буй самурай нарын тайз дэлгэцийн тулааныг үзсэн байна. Бодит амьдрал дээр самурайчууд 20 дайрагчийг дарж чадахгүй байсан тул энэ тулаан түүнийг гайхшруулсан гэж Коизуми хэлэв, тэгвэл тэд тоглолтонд оролцохоор яаж тэмцсэн бэ?

Тэрээр тулалдаанд хэрхэн өрнөхийг ажиглаж байх зуур Коизүмид сэлэмний тулаан хэрхэн бичигдсэн нь байлдагч бүр самурай нартай нэг нэгээр нь тулалдахыг шаарддаг болохыг олж мэдэв. Линк олон дайсантай тулахын тулд скрипт бичих хэрэгтэй гэдгийг тэр ойлгосон Зельда 64-ийн тулаанууд ижил төстэй хэлбэрээр явагддаг. "Студио цэцэрлэгт хүрээлэнд тэр шоуг үзэх нь энэ асуудлыг шийдвэрлэхэд түлхэц болсон. Z Онилсон нь тодорхой нэг өрсөлдөгчөө дарцаглаж, бусад дайснуудыг хүлээхийг хэлнэ." Z Зорилтот нь үйлдлийг нэг дайсны эргэн тойронд төвлөрүүлж, тулааныг нүдээр харж, тоглогч тайлбарлахад хялбар болгох боломжийг олгосон. Z Зорилтот нь гол зорилго болсон Зельда 64-ийн удирдлагын схем, камерын систем, гэхдээ энэ нь маш онцгой элементгүйгээр бүрэн гүйцэд биш байсан: Нави дүр, тоглоомын туршид Link-ийн үлгэрийн хамтрагч.

“Бид тулалдааны онилгооны загвар бүтээхдээ аль дайсныг онилж байгааг тань хялбархан харахыг хүссэн тул тэмдэглэгээ хийсэн. Урвуу гурвалжин" гэж Коизуми хэлэв. “Гэхдээ би загвар зохион бүтээгч байсан болохоор ийм энгийн маркер ашиглахыг хүсээгүй. Өөр юм хиймээр санагдаад дагина гаргаад ирлээ. Эцсийн эцэст энэ бол Зельдагийн домог байсан. …Ихэвчлэн, хэрэв чи дагина хийх гэж байгаа бол хөөрхөн охин бүтээх байсан ч Nintendo 64 системд энэ нь боломжгүй байсан тул би зүгээр л далавчтай гэрлийн бөмбөг хийсэн. Коизуми үргэлжлүүлэн "Би үүнийг Үлгэрийн навигацийн систем гэж нэрлээд Осава-сан руу аваачиж "Энэ яаж байна вэ?' Тэр даруй "Нави гэж нэрлэе" гэж хэлэв. Учир нь тэр залуурдаг!"

Энэ нь хэтэрхий хамартай нэр юм шиг санагдаж болох ч Осавагийн хувьд энэ нь Зельдагийн домог цувралын томоохон нэршлийн уламжлалын нэг хэсэг байсан юм. “Legend of Zelda тоглоомууд нь гарал үүслийг нь харуулсан олон нэртэй байдаг. Холбоос гэдэг нь нийлэх гэсэн утгатай. Бид функциональ тэмдэг болгон олон нэр өгдөг" гэж Осава хэлэв. “Би түүнд зүгээр л Нави гэж нэр өгөөгүй. Харин би түүнийг Зельдагийн домогт нэр өгөх уламжлалыг хүндэтгэн ингэж нэрлэх ёстой гэж бодсон." Нэмж дурдахад, навигацийн тэмдэглэгээнээс өөр юу ч биш юм шиг санагдаж байсан зүйлийг нэрлэснээр баг нь тоглоомын доторх үйл явдлын мөрийг өргөжүүлж, Линк болон тоглогчтой холбоотой байх сэтгэл хөдлөлийн холбоог бий болгож чадсан.

Гэсэн хэдий ч функциональ байдлын хувьд Нави илүү чухал байсан. Тэрээр тоглогчдод дайснууд болон тоглоомын орчны хэсгүүдэд түгжигдэхийг зөвшөөрөөд зогсохгүй, адал явдлын туршид тоглогчдод чухал мэдээллийг өгөх арга замыг өгсөн. Нави нь Link, тоглогч болон тоглоомын ертөнцийн хооронд зуучлагчийн үүрэг гүйцэтгэдэг чухал текстийг дамжуулсан. Нэмж дурдахад Нави аюул заналхийлэл, аюул заналхийллийн бус байдлыг тодорхойлохын тулд өнгө ашиглан Линкийн тулгарсан янз бүрийн дайснууд болон дүрүүдийн цаана байгаа контекстийг дамжуулсан. Navi болон Z Targeting нь видео тоглоомын дизайны хэрэгслийн хайрцагт хамгийн чухал нэмэлтүүдийн нэг хэвээр байна. Одоо ч гэсэн хоёулангийнх нь давталт, хувилбарууд нь салбарын хэмжээнд тогтмол хэвээр байна.

Эпона ба Линк, Зельдагийн домог: Цаг хугацааны Окарина урлагийн бүтээлZ Зорилтот ба эргээд Нави зам тавихад тусалсан нь гарцаагүй Зельда 64үргэлжлүүлэн хөгжүүлж байсан ч түүний танилцуулга нь ажилтнуудын дунд маргаан дагуулсан. Нави-г оруулснаар энэ нь хүүрнэх бүх төрлийн шинэ боломжуудыг нээж өгсөн боловч энэ нь түүхийг удирдаж байсан Осаваг байнга өөрчлөх шаардлагатай гэсэн үг юм. Эдгээр өөрчлөлтүүд оролцсон бүх хүмүүсийн толгойны өвчин болсон. "Бид өдөр бүр үүнд ордог" гэж Осава тэмдэглэв. "Би зохиол бичдэг байсан бөгөөд хүн бүр "Энэ хачирхалтай", "Энэ боломжгүй" гэх мэт асуудлуудыг зааж өгдөг. Дараа нь би шинэчилсэн найруулга гаргаж ирээд “Би үүнийг өөрчилсөн. Та юу гэж бодож байна?'" Энэ бол гайхалтай хөгжил юм Зельда 64 Энэ үйл явцын туршид хичнээн олон зүйл өөрчлөгдөхийг харгалзан хэзээ ч бүрэн сүйрээгүй.

Жишээлбэл, нэг онцлог шинж чанар Окарина Түүний хүүхэд болон насанд хүрэгчдийн хэлбэр хооронд шилжих холбоосыг хардаг цаг хугацааны аялал юм. Гайхалтай нь механик хүн хөгжлийн хоёр дахь жил хүртэл гарч ирээгүй юм! "Эхэндээ бид түүнийг насанд хүрэгчдийн дүрд оруулах гэж байсан. Хэрэв та чанбара элементийн талаар бодох юм бол энэ нь зөвхөн утга учиртай байсан. Хүүхдийн хэлбэртэй бол сэлэм нь жижиг, гар нь хэтэрхий богино байх тул тэр ялангуяа том дайснуудын эсрэг аймшигтай сул талтай байх болно" гэж Осава дурсав. "Гэхдээ хөгжлийнхөө хагаст Миямото-сан болон бусад ажилтнууд өхөөрдөм бяцхан холбоосыг харахыг хүсч байгаагаа хэлж эхлэв. …[Бид хэрхэн хүүхэд болон насанд хүрэгчдийн дүр төрхийг нэг тоглоомд оруулж болох талаар бодож, Мастер сэлэм зурж, дараа нь хүүхэд төрхөндөө буцаж ирэх замаар ирээдүйд долоон жил явах төхөөрөмжийг зохион бүтээсэн. индэр дээр нь буцааж өгдөг."

Нийтлэл Зельда 35: Зельдагийн домгийн түүх: Цаг хугацааны Окарина Эхлээд үзүүлэв Nintendojo.

Эх зүйл

Хайрыг тараах
Илүү үзүүл

холбоотой зүйл

хариу үлдээх

Таны и-мэйл хаяг хэвлэгдсэн байх болно. Шаардлагатай талбарууд гэж тэмдэглэгдсэн байна *

Дээшээ буцах товч