म्हणून Nintendo

पोकेमॉन 25: पोकेमॉन लाल आणि निळ्या आवृत्त्यांचा इतिहास

1996 मध्ये कोणी अंदाज केला असेल की जगभरातील चाहते अखेरीस पोकेमॉनचा रौप्य वर्धापन दिन साजरा करतील? बरं, हे 2021 आहे आणि तेच घडत आहे, कारण पोकेमॉन 25 व्या वर्धापन दिन-तापाने जगभरात धुमाकूळ घातला आहे. प्रसंगी सन्मानार्थ, येथे आमचा इतिहास आहे पोकेमॉन रेड आणि निळ्या आवृत्त्या! या प्रिय मालिकेची उत्पत्ती जाणून घेण्यासाठी वाचा.

Nintendo प्रमाणे, व्हिडिओ गेम विकसक गेम फ्रीकचे मूळ आश्चर्यकारकपणे अॅनालॉग आहेत. सतोशी ताजिरीने 1981 मध्ये व्हिडिओ गेमसाठी समर्पित फॅन्झिन म्हणून गेम फ्रीक सुरू केले. स्वयं-निर्मित आणि वितरीत, ताजिरीच्या मासिकाचे एक लहान परंतु समर्पित अनुयायी होते. ताजिरीच्या वाचकांमध्ये केन सुगीमोरी नावाचा एक माणूस होता, ज्याच्याशी तो शेवटी भेटला आणि त्याच्याशी घट्ट मैत्री केली. सुगीमोरी पुढे जाऊन मासिकाचे मुख्य चित्रकार बनले, परंतु जसजसा वेळ निघून गेला तसतसे ताजिरीने गेम प्रोग्रामिंग शिकण्यावर लक्ष केंद्रित करण्यासाठी हा उपक्रम संपवण्याचा निर्णय घेतला. या दोघांनी व्यवसाय भागीदार म्हणून संबंध जोडले आणि १९८९ मध्ये गेम पब्लिकेशनमधून डेव्हलपमेंट कंपनीमध्ये गेम फ्रीकचे संक्रमण केले.

गेम फ्रीकचा पहिला गेम होता मेंडेल पॅलेस, एक NES अॅक्शन-पझलर. सर्वात आश्चर्यकारक शीर्षक नसतानाही, गेम फ्रीकच्या नवीन प्रयत्नांनी निन्तेंडोचे लक्ष वेधून घेतले होते, विशेषतः प्रसिद्ध डिझायनर शिगेरू मियामोटो. मियामोटोने ताजिरीला आपल्या पंखाखाली घेतले, ते नवीन निर्मात्याचे मार्गदर्शक बनले आणि आजूबाजूला खेळ विकसित करण्यासाठी त्याला काही निन्टेन्डो फ्रँचायझींमध्ये प्रवेश दिला. या करारातून कोडे खेळ आला योशी आणि SNES साठी जपान-केवळ मारियो शीर्षक कॉल केले मारिओ आणि वारियो. गेम फ्रीकसाठी गोष्टी शोधत होत्या, परंतु ताजिरीच्या मनाच्या पार्श्वभूमीवर काहीतरी झिरपत होते जे त्याच्या आणि निन्टेन्डोसाठी गोष्टी कायमचे बदलणार होते.

1989 मध्ये जेव्हा स्क्वेअर रिलीज झाला तेव्हा पॉकेमॉन बनणार विजेचा धक्का ताजिरीच्या मनात आला. अंतिम कल्पनारम्य आख्यायिका Nintendo च्या गेम बॉयसाठी. गेम बॉय जेव्हा लॉन्च झाला तेव्हा तो एक धावपळीचा हिट ठरला, परंतु ही एक प्रणाली होती ज्याची कल्पना अ‍ॅक्शन आणि पझल गेम्सपेक्षा अधिक कशासाठीही योग्य होस्ट आहे. स्क्वेअरसॉफ्ट स्पष्टपणे वेगळे वाटले, आणि तजिरीलाही, ज्यांचा असा विश्वास होता आख्यायिका हे सिद्ध केले की, योग्य केले तर, Nintendo च्या पोर्टेबलवर कोणतीही शैली भरभराट होऊ शकते. डेव्हलपमेंट स्टुडिओ म्हणून गेम फ्रीकच्या स्थापनेनंतरच्या वर्षांमध्ये, ताजिरी आणि सुगीमोरी यांनी गेम बॉयच्या अद्वितीय वैशिष्ट्यांकडे लक्ष देण्यास सुरुवात केली आणि इतर कोणत्याही विपरीत व्हिडिओ गेमचा अनुभव कसा चांगला देता येईल याचा प्रयोग केला.

ताजिरी हा त्याच्या पौगंडावस्थेतील बग संग्राहक आणि आर्केड गेमचा शौकीन होता, आणि लवकरच पोकेमॉन काय होईल याची कल्पना करताना तो त्याच्या भूतकाळातून खूप जास्त काढायचा. गेम बॉयची इतर सिस्टीमशी जोडण्याची क्षमता त्याच्याशी जोडली गेली, नवीन प्रकारच्या गेमचे प्रेरणादायी विचार जेथे खेळाडू एकमेकांमध्ये गोष्टी गोळा करू शकतात आणि देवाणघेवाण करू शकतात. जेव्हा ताजिरीच्या संकलन/व्यापार-कल्पनेवर पूर्व-विकासाचे काम सुरू झाले, तेव्हा मित्रांना कळले की ते काहीतरी खास आहे आणि खूप विचारमंथन केल्यानंतर, त्यांनी आणि सुगीमोरी नावाच्या खेळासाठी त्यांचा प्रस्ताव मांडला. कॅप्सूल मॉन्स्टर्स Nintendo ला. निन्टेन्डोने यापूर्वी या दोघांसोबत काम करण्याचा आनंद घेतला होता आणि त्यांच्या प्रस्तावाने प्रभावित होऊन, शीर्षकाच्या विकासासाठी निधी देण्याचे मान्य केले.

खेळासाठी ताजिरीची दृष्टी एक खडकाळ-घन गाभा होती, परंतु विकासादरम्यान सर्वात बारीकसारीक तपशील बदलले. नाव कॅप्सूल मॉन्स्टर्स स्वतःच एक अडथळा होता, कारण ताजिरीला माहित होते की खेळाडू विजेतेपद कमी करतील आणि “कॅप्युमन" फक्त त्याला चांगली अंगठी नव्हती. गेम फ्रीकला ट्रेडमार्क करणे कठीण जात होते हे तथ्य फेकून द्या कॅप्सूल मॉन्स्टर्स आणि नाव फक्त जायचे होते. थोडा विचार केल्यावर शीर्षक पॉकेट मॉन्स्टर यावर स्थायिक झाले होते - ते चांगले लहान झाले म्हणून दुखापत झाली नाही पोकेमॅन. खेळाच्या नावासाठी आणि राक्षसांसाठी पोकेमॉन दुप्पट झाला आणि आता ताजिरी आणि सुगीमोरी यांना किती प्राणी बनवायचे हे शोधायचे होते.

मूलतः, कमकुवत डिझाईन्स दूर करण्याच्या आणि संभाव्य सिक्वेलसाठी इतरांना वाचवण्याच्या उद्देशाने 200 हून अधिक वैयक्तिक पोकेमॉन गेमसाठी तयार केले गेले. सुगीमोरी, जो एक कुशल कलाकार होता, त्याने सर्व भिन्न पोकेमॉन दिसण्यासाठी अगदी लहान संघासोबत सहकार्य केले, परंतु प्रत्येकासाठी अंतिम डिझाइन स्वतःच केले. चारिझार्ड आणि पिकाचू सारख्या चाहत्यांच्या आवडीचे सर्व प्रेम असूनही, Lapras, Rhydon आणि Clefairy हे संघाने तयार केलेले पहिले पोकेमॉन आहेत! खेळाडूंचा सुरुवातीला करिश्मा नावाच्या प्रणालीद्वारे पोकेमॉनला आकर्षित करण्याचा आणि पाळीव प्राण्यांप्रमाणेच प्राण्यांशी संबंध राखण्याचा हेतू होता. ताजिरी आणि कंपनीने या कल्पनेशी जुळवून घेतले आणि शेवटी विश्वास ठेवला की पोकेमॉनला “कॅप्सूल” मध्ये पकडणे आणि खेळाडूंशी अधिक मित्रांशी समान संबंध विकसित करणे हाच उत्तम मार्ग आहे. ताजिरी आणि सुगीमोरी सर्व सिलिंडरवर गोळीबार करत होते, परंतु काहीतरी गहाळ होते आणि शिगेरू मियामोटोला ते काय आहे हे माहित होते.

Nintendo च्या दिग्गज विकसकाला यासाठी योग्य कल्पना होती पोकेमॅन; खेळ दोन भागात विभाजित करा. मियामोटोने असे मानले की गेमच्या मूळ संकलन संकल्पनेला मुलांसाठी खूप आकर्षण असेल आणि व्यापाराच्या पैलूमुळे अनेक कुटुंबे अनेक प्रती विकत घेतील. व्यापारात गुंतण्याच्या आणि अनुभवाला आणखी मजेशीर बनवण्याच्या या संभाव्य इच्छेला बळ देण्याच्या प्रयत्नात, मियामोटोने पोकेमॉनचे वेगवेगळे कलेक्शन असलेल्या गेमच्या दोन आवृत्त्या तयार केल्याचे सांगितले. ताजिरीने होकार दिला आणि खेळ दोन विजेतेपदांचा झाला; पोकीमोन रेड आवृत्ती आणि हिरवी आवृत्ती. जेव्हा गेम जपानला लागला तेव्हा मियामोटोची सूचना स्पॉट-ऑन होती पोकेमॅन लाखो प्रती विकल्या गेल्या आणि दोन भिन्नतांमुळे खेळाडूंमध्ये व्यापाराचा उन्माद निर्माण झाला, जो एक स्पष्ट घटना बनला. की नाही एवढाच प्रश्न राहिला पोकेमॉनचा अपील परदेशातील खेळाडूंना अनुवादित करू शकते.

पोकेमॉन रेड/ब्लू स्क्रीन ओक

साठी तयारी पोकेमॉनचा यूएसचा दौरा सावध आणि मोजणीचा होता. पोकेमॉनला त्याचे प्रेक्षक शोधण्यासाठी जोरदार प्रयत्न करावे लागतील असे वाटून Nintendo ने गेम आणि त्याच्या सोबत असलेले कार्टून, खेळणी आणि माल यांच्या मार्केटिंगमध्ये रोख रक्कम आणि संसाधने ओतली. Nintendo च्या अधिक तेजस्वी कल्पनांपैकी एक म्हणजे “Gotta Catch 'Em All!” या कल्पक टॅगलाइन/चॅलेंजसह शीर्षकांचे ब्रँडिंग करणे. ज्याने पोकेमॉनला कशामुळे खास बनवले हे उत्तम प्रकारे सांगितले. तरीही, पाश्चात्य स्थानिकीकरण संघाच्या बाजूने संकोच होता, ज्यांना भीती होती की अनेक प्राण्यांचे गोंडस स्वरूप अमेरिकन गेमर्सना आकर्षित करणार नाही. त्यांच्या नजरेत, पोकेमॉनला अधिक धार हवी होती.

लोकॅलायझेशन टीमने पोकेमॉनला अधिक घातक होण्यासाठी पुन्हा डिझाइन करण्याचे सुचवले, परंतु निन्टेन्डोचे अध्यक्ष हिरोशी यामाउची यांनी सहमती दर्शवली नाही, कारण ते योग्यरित्या हाताळले गेले तर गेम यशस्वी होऊ शकतात-जपानमध्ये वणव्याची आग अमेरिकेतही असू शकते. च्या अनुवादित आवृत्त्या लाल आणि ग्रीन च्या जपानी आवृत्तीच्या कोडवर आधारित यूएससाठी तयार केले गेले पोकेमॉन ब्लू (मूळ दोन खेळांचा सुधारित फॉलो-अप), जे कदाचित अंशतः कारण आहे की अमेरिकेच्या निन्टेन्डोने या खेळांना नाव देण्याचा निर्णय घेतला. पोकीमोन रेड आवृत्ती आणि निळी आवृत्ती जेव्हा त्यांनी 1998 मध्ये पदार्पण केले. निन्टेन्डो येथे सर्व भीती आणि वादविवादासाठी, जेव्हा पोकेमॅन शेवटी यूएस मध्ये उतरला तो घरी हिट पासून आंतरराष्ट्रीय सुपरस्टार पर्यंत गेला.

पोकेमॉनला आता गृहीत धरणे सोपे आहे, परंतु निन्तेन्डो आणि व्हिडिओ गेम उद्योग या दोघांवर फ्रँचायझीचा प्रभाव विलक्षण आहे. गेमिंगला नेहमीच एक सामाजिक पैलू होता, परंतु लाल आणि ब्लू एका नवीन दिशेने नेले. बेसबॉल कार्ड्सप्रमाणे, मुलांना सर्वत्र त्यांच्या नवीन परस्पर हितसंबंधांद्वारे मित्र आणि बनावट मैत्रीपूर्ण प्रतिस्पर्धी सापडले. पोकेमॉन बद्दल विशेष म्हणजे ही मालिका मनोरंजनाच्या अनेक शैलींमध्ये किती मनोरंजक बनली आहे. ट्रेडिंग कार्ड गेम, अ‍ॅनिमे, खेळणी आणि चित्रपट या सर्वांनी लोकांचे लक्ष वेधून घेतले आणि कल्पकतेचे लक्ष वेधून घेतले. इतकेच काय, पोकेमॉनचे दीर्घायुष्य तितकेच प्रभावी आहे; 25 वर्षांनंतर लाल आणि ब्लू रिलीझ केले गेले, पोकेमॉनची लोकप्रियता अस्पष्ट राहिली, जवळजवळ स्वत: ला कायम ठेवण्यापर्यंत.

ताजिरी आणि सुगीमोरी यांनी पोकेमॉनसह जे स्पर्श केले ते सुपर मारिओ किंवा मिकी माऊससारखे कालातीत आहे. पोकेमॉन खेळाडूंच्या पिढ्या अशा प्रकारे पार करतो की कोणत्याही प्रकारच्या काही फ्रँचायझी करू शकतात, इतके की आता, बरेच लोक त्यांच्या स्वतःच्या मुलांसह शीर्षक असलेल्या प्राण्यांचा व्यापार करत आहेत. मैत्री, आदर, परिश्रम आणि निसर्गाशी सुसंवाद याबद्दल पोकेमॉनचे सकारात्मक संदेश देखील सेट करतात लाल आणि ब्लू त्याच्या काळातील इतर अनेक खेळांव्यतिरिक्त, आणि आगामी काळातही ते करत राहिले पोकेमॉन ब्रिलियंट डायमंड आणि चमकणारा मोती. आश्चर्याची गोष्ट म्हणजे, त्यावेळच्या प्रोग्रामर जुनिची मसुदाच्या परिश्रमासाठी पोकेमॉन कदाचित आज अस्तित्वातही नसेल; विकासादरम्यान कॉम्प्युटर ओव्हरहाट करण्यासाठी हे गेम्स कुप्रसिद्ध होते, आणि जर त्याने प्रतिसादात पीसी बदलणे चालू ठेवले नसते तर कदाचित ते कधीच सोडले गेले नसते!

पोकेमॉनच्या भविष्याकडे आणि चाहत्यांसाठी जे काही आहे त्याकडे जाताना, फ्रँचायझीच्या अधिक नम्र उत्पत्तीकडे वळून पाहणे आणि Nintendo आणि व्हिडिओ गेम उद्योग या दोन्हींच्या इतिहासात त्यांच्या महत्त्वाच्या स्थानावर विचार करणे महत्त्वाचे आहे.

आपल्या आठवणी काय आहेत पोकेमॉन रेड आणि ब्लू? तुम्ही कधी “त्या सर्वांना पकडले”? आम्हाला टिप्पण्यांमध्ये कळवा!

पोस्ट पोकेमॉन 25: पोकेमॉन लाल आणि निळ्या आवृत्त्यांचा इतिहास प्रथम वर दिसू Nintendojo.

मूळ लेख

प्रेम पसरवा
अजून दाखवा

संबंधित लेख

प्रत्युत्तर द्या

आपला ई-मेल पत्ता प्रकाशित केला जाणार नाही. आवश्यक फील्ड चिन्हांकित *

परत शीर्षस्थानी बटण