Nintendo

Bit & Bait: Crunch

Bit & Bait ialah lajur mingguan di mana Ketua Pengarang Robert berkongsi pendapatnya tentang permainan video dan industri pada hari Ahad yang malas. Bacaan ringan untuk hari rehat, Bits & Bytes adalah pendek, tepat sasaran dan sesuatu untuk dibaca dengan minuman yang enak.

Crunch ialah istilah industri yang merujuk kepada tempoh dalam pembangunan permainan di mana pereka mempunyai hidung mereka ke batu pengisar semasa mereka berusaha untuk menyelesaikan projek. Ia bukan perkara yang baik, kerana kekecohan biasanya dilambangkan sebagai istilah untuk masa-masa apabila pekerja dianiaya. Kerja lebih masa yang melampau, jumlah tekanan yang banyak, dan tahap kebimbangan yang memualkan adalah beberapa ciri utama masa krisis. Crunch telah mendapat banyak perhatian sejak beberapa tahun kebelakangan ini kerana kisah penderaan telah menjadi perhatian orang ramai.

Memimpin cara dalam mendedahkan budaya krisis dalam reka bentuk permainan kontemporari ialah wartawan Jason Schreier. Schreier telah menulis artikel, banyak untuk laman web Kotaku, yang telah memperincikan pelbagai cara di mana krisis telah memberi kesan kepada pekerja di seluruh industri, secara individu dan sebagai pasukan. Sekitar pertengahan minggu lepas saya selesai membaca buku terbaru Schreier, Tekan Set Semula, yang merangkumi banyak perincian tentang berbilang studio pembangunan permainan yang telah mengalami kekurangan atau telah ditutup. Ia menarik perhatian saya bukan sahaja betapa sukarnya aspek budaya yang lazim di studio ini, tetapi juga betapa ramai orang boleh mengambil beban kerja yang begitu besar hanya untuk diberi ganjaran dengan slip merah jambu atas usaha mereka.

Saya akan pergi ke lebih terperinci tentang Tekan Set Semula lewat dalam minggu ini, tetapi secara ringkasnya, kitaran studio bekerja secara kolektif dan sama ada melakukan kerja yang baik atau, secara minimum, melakukan kerja yang diminta oleh kaunter kacang korporat, dan kemudian ditutup hampir serta-merta selepas itu, membimbangkan. Semasa saya membaca buku itu, ia sangat menyedihkan betapa kerapnya keadaan ini berlaku. Memikirkan kemelut di mana-mana, ia juga menarik perhatian saya bahawa studio yang menyalakan lampu selepas projek menjadi "emas" kekal dalam sistem yang agak jelek yang berayun antara gaji yang baik dan tekanan untuk menyediakan sedikit gaji dan menjadi melemahkan mental.

Wartawan Jason Schreier.

Ia adalah masalah yang difikirkan oleh ramai orang yang bekerja dalam industri, tetapi jika buku Schreier adalah sesuatu yang perlu diatasi, penyelesaian tidak akan datang tidak lama lagi. Semasa saya cuba untuk bergelut dengan dilema itu sendiri, saya juga tidak boleh mengatakan bahawa saya lebih dekat dengan satu. Crunch menyebalkan. Pembangun permainan kehilangan pekerjaan tanpa mengira kejayaan atau bakat mereka lebih menyebalkan. Satu perkara yang sentiasa muncul di kepala saya sekarang dan semasa saya membaca Tekan Set Semula adalah semua perbincangan tentang kepelbagaian yang datang dari dalam industri pada musim panas lalu. Selepas tempoh pergolakan awam yang tercetus berikutan kematian George Floyd, jurucakap industri ditugaskan untuk mengisytiharkan betapa lebih ramai pekerja minoriti berada dalam doket.

Walaupun melihat lebih banyak wajah yang pelbagai di mana-mana adalah perkara yang baik, saya tertanya-tanya—kerana syarikat seperti EA, Activision, 2K, dan lain-lain berusaha untuk mempelbagaikan tenaga kerja mereka, di manakah sesuai dengan pemberhentian pekerja secara besar-besaran? Apa gunanya pergi ke kolej untuk pendidikan khusus dalam pengekodan atau kejuruteraan perisian hanya untuk diupah bekerja pada waktu yang tidak munasabah dan kemudian, akhirnya, dipecat, walaupun permainan itu laku keras dan syarikat melihat keuntungan yang besar? Jelas sekali bahawa golongan atasan pakaian AAA seperti EA sebahagian besarnya kebal terhadap pemberhentian yang memberi kesan kepada pekerja peringkat bawahan, jadi ini bermakna apabila pekerjaan perlu dihentikan, ia akan terus tertumpu kepada orang yang didakwa industri itu mahu mengupah lebih banyak.

Saya tidak tahu bahawa masa depan akan melihat banyak perubahan, tetapi jika tidak ada yang lain, saya berharap masalah itu terus didedahkan dan diperangi. Saya suka permainan video, tetapi terdapat begitu banyak untuk dimainkan sehingga saya tidak kisah menunggu satu atau dua tahun lagi untuk perisian baharu jika ini bermakna pereka boleh mempunyai 40 jam bekerja minggu dan hujung minggu yang sesuai. Saya bukan penentang kapitalisme dan pasaran bebas, tetapi jelas bahawa struktur korporat di mana begitu banyak studio permainan berakar umbi adalah pereka yang gagal di seluruh dunia. Ia bukan sekadar untuk menenangkan pemegang saham dengan permintaan yang tidak masuk akal dan tidak munasabah untuk pertumbuhan.

Jawatan Bit & Bait: Crunch muncul pertama pada Nintendojo.

Artikel Asal

Sebarkan cinta
Tunjukkan Lagi

Artikel yang berkaitan

Sila tinggalkan balasan anda

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda *

Kembali ke atas butang