PCTECH

Chronos: Before the Ashes Interview – Pertempuran, Struktur, Kemajuan dan Banyak Lagi

Remnant: Dari Ashes adalah salah satu kejutan terbaik dan terbesar 2019. Walaupun bukan keluaran paling berprofil tinggi pada tahun itu, permainan ini dilancarkan kepada penerimaan yang kukuh daripada pangkalan pemain yang terus berkembang selama beberapa bulan. Pemaju Gunfire Games dan penerbit THQ Nordic jelas mahu meluangkan lebih banyak masa di alam semesta yang mereka cipta- dan langkah seterusnya mereka dalam hal itu agak ingin tahu. Tidak lama lagi, mereka akan dibebaskan Chronos: Sebelum Abu, prekuel kepada Sisa iaitu, sebenarnya, versi baik pulih permainan eksklusif VR 2016 mereka, Chronos. Dengan struktur dan pertempuran seperti Jiwa yang serupa yang menjanjikan kejam tetapi memuaskan, Chronos: Sebelum Ashes pastinya permainan yang perlu diperhatikan, dan untuk mengetahui lebih lanjut mengenainya dan perkara yang boleh diharapkan oleh pemain daripadanya, kami baru-baru ini menghubungi pembangunnya dengan beberapa soalan. Anda boleh membaca perbualan kami dengan pengarah reka bentuk John Pearl dan penerbit eksekutif Reinhard Pollice di bawah.

Chronos Sebelum Abu_07

"Kami sangat sengaja mengikuti cerita dan cerita yang kami sediakan Chronos seperti yang kita bangunkan Sisa. Ini bermakna dalam Sisa, kami mengembangkan idea dan menyempurnakan elemen daripada dunia Chronos."

Chronos: Sebelum Ashes itu sendiri adalah versi baik pulih 2016 Chronos, jadi berapa banyak yang anda perlu kembali dan mengubah dan menambah perkara pada cerita, memandangkan fakta itu Sebelum Abu adalah prekuel untuk Sisa?

John Pearl, Pengarah Reka Bentuk: Kisah Remnant: Dari Ashes diambil hanya sebulan selepas tamat Chronos. Kami sangat sengaja mengikuti cerita dan cerita yang kami sediakan Chronos seperti yang kita bangunkan Sisa. Ini bermakna dalam Sisa, kami mengembangkan idea dan menyempurnakan elemen daripada dunia Chronos. Berpegang teguh pada tradisi yang mantap ini bermakna kami tidak perlu menukar banyak jawatan Sisa kecuali beberapa tarikh pada beberapa log jurnal dan beri nama rasmi. Contohnya ialah Batu Dunia. Kami tidak pernah secara khusus memanggil mereka apa-apa Chronos, tetapi kami menamakan mereka secara rasmi Sisa, jadi kami kembali untuk memastikan mereka dinamakan dengan betul.

Adakah terpaksa mengalih keluar VR daripada pengalaman menghasilkan sebarang perubahan ketara yang dibuat pada reka bentuk teras atau mekanik permainan?

Mutiara: Perubahan terbesar yang boleh dilihat daripada versi VR kepada versi ini ialah perubahan dalam sistem kamera. Chronos untuk VR ialah tajuk pelancaran untuk Oculus Rift dan kami diberi tugas oleh Oculus untuk mencipta pengalaman VR yang boleh dimainkan oleh semua orang tanpa perlu risau tentang "penyakit VR".

Penyelesaian kami akhirnya menjadi kamera pegun yang beralih semasa anda mengembara ke seluruh dunia. Bagi mereka yang tidak biasa dengan versi VR Chronos, ini serupa dengan yang lebih tua Resident Evil sistem kamera permainan. Walaupun kamera statik dalam permainan itu, kami menganggap kepala pemain sebagai kamera, membolehkan mereka melihat sekeliling dengan bebas, tetapi tidak bergerak. Ini akhirnya menjadi penyelesaian yang hebat dan memberikan orang ramai pengalaman keseluruhan yang sangat selesa.

Dengan Chronos: Sebelum Ashes, kami menggunakan kamera permainan aksi yang lebih tradisional, di belakang belakang watak pemain. Ini adalah peralihan yang cukup mudah dan terasa seperti di rumah sendiri dalam permainan.

Selain itu, kami memberi UI satu baik pulih besar-besaran. Perubahan terbesar ialah kami terpaksa menambah HUD pada permainan kerana elemen UI yang berterusan dalam VR sangat mengganggu, jadi versi VR tidak mempunyai HUD.

Chronos: Sebelum Abu' pertempuran telah digambarkan sebagai "tidak memaafkan dan kejam". Perkara yang sama mungkin juga boleh dikatakan Remnant: Dari Ashes, yang turut menggunakan struktur seperti Jiwa dalam banyak cara. Berapa banyak Chronos mempunyai persamaan dengan Sisa dalam hal itu?

Mutiara: Dengan Chronos, sama seperti sisa, permainan ini sangat diilhamkan oleh Jiwa yang gelap and Bloodborne. Salah satu pembeza besar antara Chronos and sisa, is Chronos tertumpu sepenuhnya pada pertempuran jarak dekat. Sama seperti Sisa and Jiwa yang gelap, anda tidak sekali-kali akan menghadapi gerombolan musuh, melainkan sudah tentu ada sesuatu yang tidak kena. Setiap pertemuan bertujuan untuk menimbulkan cabaran kepada pemain kerana satu langkah yang salah boleh menyebabkan anda terbuka untuk serangan, dan sebagainya Sisa, pilihan penyembuhan anda adalah terhad.

Pertempuran, bagaimanapun, tidak sekali-kali dimaksudkan untuk merasa seperti kerja keras. Sama seperti Sisa, kami mereka bentuk pertempuran untuk mencabar tetapi kami memberi anda banyak alatan yang apabila anda menguasainya, anda sentiasa boleh mengawal pertempuran. Malah, peminat pertempuran daripada Darksiders 3 akan mendapati banyak persamaan dengan pertempuran dalam Chronos. Pertempuran dari detik ke detik dibina di sekitar pengelak dan pari bermasa yang tepat disusuli oleh kaunter misteri yang berkuasa. Pertempuran tidak sepatutnya begitu mencolok Darksiders kerana anda hanyalah manusia dari pulau terpencil dan bukan Penunggang Kuda Apocalypse.

Tidak seperti Jiwa yang gelap permainan, kami menawarkan tetapan kesukaran. Kami sangat menyukai dunia dan tradisi permainan kami dan mahu seramai mungkin orang mengalami semua cerita dan detik-detik menarik yang kami masukkan ke dalam permainan. Kami menawarkan kesukaran yang lebih mudah yang seimbang untuk membolehkan pemain melalui cerita permainan tanpa menghukum mereka. Di sisi lain, kami menawarkan kesukaran sukar yang sepatutnya berasa lebih dekat dengan kesukaran "kejam" yang dicari oleh peminat Souls dalam permainan.

Chronos Sebelum Abu_06

“Tidak seperti Jiwa yang gelap permainan, kami menawarkan tetapan kesukaran. Kami sangat menyukai dunia dan tradisi permainan kami dan mahu seramai mungkin orang mengalami semua cerita dan detik-detik hebat yang kami isikan dalam permainan."

Chronos: Sebelum Abu' mekanik penuaan mungkin merupakan salah satu elemen yang paling unik dan menarik. Bolehkah anda bercakap tentang sejauh mana ini mempengaruhi permainan dan perkembangan dan masa, dan sejauh mana ia boleh memberi kesan kepada perkara seperti kebolehan dan kemahiran?

Mutiara: Mekanik penuaan memainkan peranan yang besar Chronos kerana ia mempengaruhi cara anda meningkatkan statistik dan membuka kunci kemahiran. Setiap kali anda naik tahap, anda mendapat segelintir mata atribut untuk dibelanjakan. Bergantung pada umur anda, atribut yang berbeza akan menelan kos lebih atau kurang. Atribut yang ada ialah Kekuatan, Ketangkasan, Arcane dan Vitality. Jadi sebagai contoh, bermula pada umur 18 tahun, kekuatan dan ketangkasan hanya memerlukan satu titik atribut manakala Arcane berharga 3 mata. Arcane dimaksudkan untuk mewakili kebijaksanaan yang datang dengan usia, jadi pada awal "kehidupan" ia adalah sifat yang lebih sukar untuk diperoleh, oleh itu kos yang lebih tinggi. Apabila watak pemain mati dan meningkat usia selepas muncul semula, anda akan perlahan-lahan melihat kos yang berkaitan dengan atribut tersebut berubah. Kekuatan menjadi lebih mahal, tetapi Arcane bertambah murah dengan usia. Setiap atribut mempunyai kos yang berbeza bergantung pada umur tertentu anda.

Di samping itu, pada pencapaian usia tertentu kami menawarkan 3 kemahiran untuk dipilih oleh pemain. Ini agak pelbagai dan benar-benar menawarkan cara yang berbeza untuk membina watak anda. Beberapa contoh ialah kemahiran yang akan memberi anda rangsangan besar kepada Arcane pada usia muda, dan satu lagi kemahiran yang akan memberi anda rangsangan kepada kekuatan pada usia tua. Ini bertujuan untuk menjadi peluang anda untuk membina statistik yang mungkin mahal kos pada usia semasa anda. Terdapat banyak kemahiran yang tersedia dan tidak mungkin untuk membuka kunci kesemuanya dalam satu playthrough kerana sebaik sahaja anda memilih salah satu daripada tiga, dua pilihan lain tidak lagi tersedia.

Pada pandangan anda, adakah mekanik penuaan itu sesuatu yang menambah Chronos: Sebelum Abu' kebolehmain semula?

Mutiara: Mekanik penuaan pasti menambah kebolehmain semula dalam Chronos. Seperti yang saya nyatakan, setiap beberapa "tahun", anda mesti memilih salah satu daripada tiga kemahiran yang dianugerahkan umur tetapi dengan berbuat demikian, anda terlepas daripada 2 yang lain. Selain itu, jika anda mahu binaan Arcane, lebih baik biarkan watak anda bertambah tua untuk membuat lebih murah untuk menaik taraf Arcane. Keputusan ini benar-benar mempengaruhi cara anda membina watak anda dan tempat anda meletakkan tumpuan anda. Di samping itu, senjata yang berbeza dalam permainan mempunyai pertalian yang berbeza dengan Kekuatan atau Ketangkasan. Ini bermakna terdapat senjata yang lebih disukai dengan binaan ketangkasan dan senjata yang berfokuskan kekuatan. Semua ini bermakna adalah mustahil untuk meningkatkan setiap senjata dan mendapatkan semua kemahiran dalam satu permainan.

Berapa banyak variasi yang boleh pemain harapkan daripada permainan dari segi perkara seperti musuh dan senjata?

Mutiara: Terdapat banyak jenis pertempuran yang baik Chronos. Terdapat enam jenis senjata teras untuk dicari sepanjang permainan dan setiap satunya mempunyai pertalian yang dikaitkan dengannya yang condong ke arah Kekuatan atau Ketangkasan. Perkaitan ini menentukan berapa banyak bonus yang akan diterima senjata daripada atribut yang diberikan. Di samping itu terdapat 4 batu unsur yang boleh anda temui dan lengkapkan yang akan menentukan jenis serangan balas kerosakan Arcane dan serangan bercas yang dilakukan. Batu-batu ini juga menentukan keupayaan istimewa yang dilepaskan apabila meter misterius diisi. Sebagai contoh, Batu Api menyelubungi pedang anda dengan api dan mempercepatkan semua serangan anda untuk jangka masa yang singkat. Ini memainkan peranan penting dalam strategi pertempuran juga kerana musuh yang berbeza mempunyai rintangan yang unik terhadap elemen yang berbeza. Jadi pemain yang memerhati boleh mencucuk-cucuk dan memikirkan kerosakan unsur yang terbaik untuk melawan musuh dan menggunakannya untuk kelebihan mereka dalam pertempuran.

Sebagai tambahan kepada senjata terdapat Perisai berbeza yang boleh anda temui. Perisai permulaan ialah perisai keliling yang baik, kerana ia membolehkan anda menyekat dan mengambil beberapa pukulan sebelum blok anda dipecahkan. Ia juga mempunyai kelajuan menangkis purata untuk menepis serangan musuh. Terdapat dua perisai lain yang lebih tertumpu pada gaya permainan yang berbeza. Jenis perisai buckler menawarkan sedikit perlindungan dari segi menyekat tetapi sangat pantas, membolehkan pemain mahir menangkis serangan musuh dengan cepat dengan mudah. Di hujung bertentangan ialah perisai dinding yang lambat untuk menangkis tetapi bagus untuk menyekat pelbagai serangan sebelum meninggalkan pemain terhuyung-hayang.

Kira-kira berapa lama purata permainan Chronos: Sebelum Ashes?

Mutiara: Panjang playthrough daripada Chronos boleh berbeza-beza bergantung pada tahap kemahiran pemain dan berapa banyak masa yang mereka luangkan untuk meneroka dunia. Seseorang yang menyusun cerita mungkin akan tamat sekitar 12 jam, manakala seseorang yang berminat untuk menerokai semua tradisi dan menjejaki semua senjata mungkin akan mengambil masa 15 jam untuk menyelesaikan permainan.

Chronos Sebelum Abu_04

"Chronos pada asalnya bertujuan untuk menjadi pengalaman yang lengkap dan mempunyai penghujung yang agak "definitif" kepada arka cerita Hero. Kami tidak membuat sebarang kemas kini atau merancang untuk melakukan apa-apa untuk mengubahnya."

Remnant: Dari Ashes sudah tentu telah menikmati sokongan padu selepas pelancaran. Adakah anda mempunyai rancangan yang sama untuk Chronos: Sebelum Ashes, atau adakah ini sepatutnya menjadi pengalaman yang lebih terpencil?

Mutiara: Chronos pada asalnya bertujuan untuk menjadi pengalaman yang lengkap dan mempunyai penghujung yang agak "definitif" kepada arka cerita Hero. Kami tidak membuat sebarang kemas kini atau merancang untuk melakukan apa-apa untuk mengubahnya. Remnant: Dari Ashes mengambil hanya sebulan selepas peristiwa Chronos, jadi kami cadangkan orang ramai memainkannya untuk mendapatkan lebih banyak kandungan dalam alam semesta ini, atau jika mereka sudah memainkannya, mainkannya semula!

Adakah anda mempunyai sebarang rancangan untuk keluaran khusus untuk PS5 dan Xbox Series X/S?

Reinhard Pollice, Penerbit Eksekutif: Chronos akan berfungsi sepenuhnya pada PS5 dan Xbox Series X/S melalui ciri keserasian ke belakang.

Apakah kadar bingkai dan resolusi yang anda sasarkan pada PS4 dan Xbox One serta variannya yang dipertingkatkan?

polis: Kami mempunyai 30 FPS yang stabil.

Begitu juga, apakah prestasi dan resolusi yang disasarkan permainan pada Suis dalam mod dok dan dinyah doknya?

polis: Kami memaparkan dalam 720p pada pegang tangan dan 1600×900 dalam mod dok.

PS5 menampilkan SSD yang sangat pantas dengan lebar jalur mentah 5.5GB/s, yang lebih pantas daripada apa-apa yang tersedia di luar sana. Bagaimanakah pemaju boleh mengambil kesempatan daripada ini? Bagaimanakah ini dibandingkan dengan SSD jalur lebar mentah 2.4GB/s Siri X?

polis: Inilah kemajuan sebenar generasi ini. Masa memuatkan boleh mengambil masa yang lama dan menyusahkan untuk dioptimumkan untuk masa pemuatan yang lebih baik. Saya yakin ini adalah dorongan yang hebat.

Xbox Series S menampilkan perkakasan yang lebih rendah berbanding Xbox Series dan Microsoft mendorongnya sebagai konsol 1440p/60fps. Adakah anda fikir ia akan bertahan untuk permainan generasi seterusnya yang intensif grafik?

polis: Saya faham alasan disebaliknya. Dari perspektif pembangunan, adalah lebih baik untuk menumpukan pada satu spesifikasi sahaja. Saya tidak pasti sama ada pasaran akan menggunakan model ini yang mempunyai dua konsol gen seterusnya.

Artikel Asal

Sebarkan cinta
Tunjukkan Lagi

Artikel yang berkaitan

Sila tinggalkan balasan anda

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda *

Kembali ke atas butang