Nintendo

Zelda 35: Sejarah Lagenda Zelda: Ocarina of Time

The Legend of Zelda secara rasminya berusia 35 tahun pada Ahad lepas ini, 21 Oktober. Kami akan meluangkan masa minggu depan untuk meraikan francais yang luar biasa ini dan kami akan memulakannya dengan pembentangan teras ini Sejarah The Legend of Zelda: Ocarina of Time!

Nintendo Space World 1995: Di dalam Pusat Konvensyen Makuhari Messe berhampiran Tokyo, Jepun, ramai orang berkumpul di pameran perdagangan permainan video Shoshinkai Nintendo yang ketujuh. Space World pada asasnya adalah versi Nintendo E3 sendiri di mana ia akan mempamerkan permainan dan konsolnya yang akan datang kepada peminat yang tidak terkira banyaknya yang menunggu acara tahunan itu dengan nafas tertahan. Dunia Angkasa ialah gambaran sekilas tentang perkara baharu, perkara seterusnya. Pameran 1995 itu tidak berbeza. Nintendo 64 mewakili perubahan besar dalam cara orang ramai bermain permainan video untuk tahun-tahun akan datang, dengan memaparkan grafik tiga dimensi tidak seperti apa-apa yang pernah berlaku sebelum ini.

Untuk Space World '95, kakitangan Nintendo telah bekerja keras untuk menyediakan kira-kira dua belas demo yang boleh dimainkan untuk dinikmati oleh peminat, tetapi pada jam kesebelas, presiden syarikat ketika itu Hiroshi Yamauchi memutuskan untuk menarik kesemuanya kecuali dua daripadanya dari lantai pameran. Tindakan itu menimbulkan polarisasi di kalangan ahli pasukan pembangunan yang telah mengusahakan demo serta peminat sendiri, tetapi Yamauchi tetap dengan keputusannya. Dia bercakap tentang mengalih keluar demo dengan panjang lebar tidak lama selepas itu, mengecam industri permainan video kerana, dia percaya, pada dasarnya hanya membaling permainan ke dinding sehingga salah satu daripadanya tersekat. Dia mahu penampilan sulung Nintendo 64 difokuskan dan menunjukkan sistem dalam cahaya yang terbaik.

Oleh itu, Space World edisi 1995 hanya menampilkan dua tajuk yang boleh dimainkan: Super Mario 64 (kira-kira 50 peratus siap) dan Kirby Bowl 64 (tajuk yang akhirnya berkembang menjadi Kirby's Air Ride pada GameCube). Walaupun pilihan demo yang terhad untuk dimainkan, peminat terpesona Super Mario 64, khususnya— persekitaran 3Dnya dan ekstrapolasi pengembaraan 2D Mario ke dalam dimensi ketiga benar-benar menakjubkan. Sementara peminat menikmati keagungan Super Mario 64Pengenalan yang boleh dimainkan, Nintendo mempunyai satu lagi permainan yang sama penting untuk dipertontonkan: Zelda 64.

Rakaman demo teknologi daripada zelda 64 didalangi oleh Takao Shimizu, seorang pereka yang sebelum ini bekerja pada beberapa tajuk untuk Nintendo, termasuk The Legend of Zelda: Link kepada Masa Lalu. Shimizu terpesona dengan kemungkinan permainan Zelda di Nintendo 64, khususnya pengembangan cakera 64DD yang akan diumumkan pada pameran itu, dan mencipta demo tertumpu pada chanbara (perlawanan pedang Jepun) untuk Space World '95. Setidak-tidaknya, ia sangat mengejutkan mereka yang hadir. Sehinggakan majalah itu Generasi seterusnya tidak percaya dan mengisytiharkan dalam keluaran ke-29 bahawa "hakikatnya ialah urutan pita video yang ditunjukkan di Shoshinkai mempunyai sedikit persamaan dengan rupa produk akhir sebenarnya." Sesungguhnya, Generasi seterusnya lebih jauh dengan mengatakan bahawa rakaman demo itu akan "kemungkinan besar akan berakhir dalam adegan potong dan bukannya mewakili permainan sebenar."

Betapa silapnya mereka. zelda 64Demo Space World yang epik sangat mewakili rupa permainan itu akhirnya (sebenarnya, ia menjadi lebih baik daripada demo), tetapi pada tahun 1995 rakaman itu sangat cair dan terperinci sehingga ia menentang realiti . Permainan video secara ringkas tidak kelihatan seperti itu, walaupun dengan teknikal yang mengagumkan Super Mario 64 pada paparan penuh untuk dilihat semua dan menawarkan hujah yang sangat menarik zelda 64nikmat. Namun, orang masih ragu-ragu zelda 64 tidak akan menjadi tempat yang hampir mengagumkan seperti yang dibuat oleh Nintendo. zelda 64 adalah bahan cerita dongeng. Secara adil, ia mungkin bukan kritikan yang tidak adil sepenuhnya, kerana permainan itu dijanjikan untuk musim gugur 1997— tanpa mengira fakta bahawa demo Shimizu adalah semua yang benar-benar wujud dalam projek itu!

Sebenarnya, walaupun, OcarinaAkar umbinya kembali lebih jauh daripada tahun 1995— ia sebenarnya mula tersebar sekitar masa idea untuk Super Mario 64 mula mengandung. Pereka Shigeru Miyamoto mempunyai rancangan untuk permainan Mario 3D sejak tahun 1991. Semasa membuat konsep dan bekerja pada Star Fox, Miyamoto membayangkan menggunakan cip Super FX untuk SNES (pemproses grafik khas yang dicipta untuk meningkatkan kuasa pemprosesan konsol) untuk mencipta dunia 3D yang kecil untuk diterokai Mario. Rancangan untuk tajuk Mario 3D itu tidak pernah menjadi kenyataan di SNES, tetapi mereka akhirnya dibawa ke Nintendo 64. Namun walaupun semasa bekerja pada permainan monumental seperti Super Mario 64, Zelda masih dalam ingatan semua orang. Pereka Yoshiaki Koizumi, yang bekerja pada kedua-duanya Super Mario 64 and Ocarina, didedahkan semasa temu bual dengan mendiang Satoru Iwata bahawa sebagai “kami sedang membuat Super Mario 64, kami memikirkan The Legend of Zelda sepanjang masa.”

Pembangunan pada zelda 64 tidak akan benar-benar bermula sehingga selepas selesai Super Mario 64. Pasukan itu pada mulanya hanya terdiri daripada tiga orang: Koizumi, Toru Osawa (pada masa itu sudah menjadi pengarah veteran untuk Nintendo), dan Jin Ikeda, seorang pereka muda. Walaupun Shimizu adalah otak di sebalik demo Dunia Angkasa, hari-harinya berterusan zelda 64 telah dilakukan semasa dia beralih ke Star Fox 64. Bagi pihaknya, Koizumi telah menghasilkan kandungan untuk tajuk itu sebelum ia bermula secara rasmi. "Walaupun saya sedang membuat Super Mario 64, saya akan menulis memo tentang apa yang saya ingin capai dengan The Legend of Zelda,” Koizumi menyambung. “Kemudian apabila saya mula membuat [zelda 64], saya mengeluarkan memo itu dan berunding dengan mereka.” Koizumi menghuraikan lebih lanjut mengenai peringkat perancangan zelda 64, memerhatikan bahawa idea-idea yang telah dia catat, dia ingin memasukkan “[a]ll macam perkara, seperti pertempuran menggunakan pedang dan bertempur dengan banyak musuh. The Super Mario 64 projek telah berlalu dengan sangat pantas, jadi banyak perkara yang saya inginkan telah dibatalkan dan saya ingin menuangkan semua idea yang tertinggal itu ke dalam [zelda 64]. "

Semua idea itu memerlukan lebih daripada tiga orang untuk diselesaikan, jadi tidak lama kemudian pasukan itu mula membawa masuk lebih ramai ahli. Apabila semuanya dikatakan dan dilakukan, Ocarina akhirnya akan memerlukan lebih 80 kakitangan untuk disiapkan, yang merupakan bilangan pekerja terbesar yang pernah diperlukan oleh mana-mana permainan Nintendo sehingga ketika itu. Semua orang yang bekerja pada permainan itu menghasilkan jumlah kandungan yang tinggi dan menumpukan banyak jam untuk projek itu. semasa zelda 64Perkembangan, bilangan pekerja yang banyak, walaupun diberi peranan tertentu, namun mendapati diri mereka memenuhi pelbagai tugas yang berbeza. Iwata menyatakan bahawa "sempadan antara pekerjaan yang berbeza adalah samar-samar ketika itu. Selalunya, jika anda perasan sesuatu yang perlu dilakukan, anda melakukannya sendiri.” Semua orang telah masuk walau bagaimanapun mereka boleh dalam apa jua kapasiti yang diperlukan.

Seorang pekerja yang melakukan perkara itu ialah pereka Eiji Aonuma. Aounuma telah menjadi sinonim dengan siri Legend of Zelda pada tahun-tahun sejak itu Ocarina dilancarkan, tetapi pada masa itu dia masih basah dengan Nintendo. Aonuma mempunyai pengalaman sebelumnya dengan syarikat itu, khususnya bekerja pada permainan yang tidak pernah dikeluarkan dengan mendiang Iwata, tetapi sebelum itu zelda 64 dia mahu benar-benar tenggelam dalam projek dalaman dengan Nintendo. “Saya menghabiskan banyak masa membangunkan permainan dengan syarikat luar. Tetapi saya benar-benar mahu mengembangkan dalam Nintendo, "kata Aonuma kepada Iwata. “Saya mengganggu Miyamoto-san mengenainya dan dia berkata, 'Kami tidak mempunyai cukup orang untuk [zelda 64], jadi datang untuk mantra.'” Walaupun dia kini dilihat sebagai sebahagian daripada OcarinaPasukan pembangunan, Aonuma sebenarnya adalah orang terakhir yang menyertainya! Walau bagaimanapun, sumbangannya tidak ternilai, kerana Aonuma "merancang sejumlah enam penjara bawah tanah peringkat awal dan pertengahan, kebanyakan watak musuh, dan pertempuran musuh dan bos."

Walaupun Shimizu telah mengosongkan projek itu sebelum ia benar-benar bermula, kesannya terhadapnya zelda 64 adalah tahan lama, kerana pengarah Osawa terpesona dengan tumpuan rakan sekerjanya pada chanbara untuk video demo. "Saya mula menulis skrip dengan chanbara di hadapan fikiran saya," kata Osawa. Walau bagaimanapun, dalam satu giliran yang menarik, dia tidak bersendirian dalam ketertarikannya untuk mengubah Link menjadi penceroboh sejati, kerana Koizami juga mempunyai keinginan yang sama— malah sebenarnya telah berusaha untuk menjadikan perkara itu menjadi kenyataan. “[B] sebelum ini Super Mario 64, saya sebenarnya telah membuat Zelda II: The Adventure of Link dalam poligon dengan Miyamoto-san,” kata Koizumi. “Kami sedang bereksperimen dengan Pautan poligon nipis yang dilihat dari sisi dan bertarung dengan pedangnya. Chanbara adalah isu yang belum selesai pada masa itu. Kami tidak dapat membawa Zelda II: The Adventure of Link dalam bentuk pada masa itu, tetapi saya mengekalkan keinginan itu untuk mencapai permainan Legend of Zelda yang bertarung pedang sehingga saya menyertai pasukan ini.”

Sebelum sebarang hayunan pedang dan penyelesaian teka-teki dilaksanakan zelda 64, bagaimanapun, terdapat lebih banyak soalan asas yang perlu dijawab. "Mula-mula, saya bercakap dengan Miyamoto-san tentang bagaimana kita harus membuat The Legend of Zelda untuk sistem Nintendo 64," Koizumi menyatakan, "dan dia bertanya, 'Bagaimana kalau membuatnya supaya Pautan tidak muncul?'" Penglihatan Miyamoto untuk Pautan masuk zelda 64 adalah sebagai mata pemain, dengan permainan yang akan dimainkan sepenuhnya dari perspektif orang pertama. "[Miyamoto] mempunyai imej bahawa anda pada mulanya berjalan-jalan dengan orang pertama, dan apabila musuh muncul, skrin akan bertukar, Pautan akan muncul, dan pertempuran akan berlaku dari perspektif sebelah pihak."

Untuk benar-benar membuat kerja ini pada Nintendo 64, bagaimanapun, adalah agak terlalu tinggi daripada pesanan. “Saya tahu bahawa mempamerkan watak yang sentiasa berlari-lari di padang yang luas akan menjadi sangat sukar. Tetapi – walaupun saya tidak begitu baik terhadap Miyamoto-san – saya tidak mencuba adegan orang pertama sekali pun!” Ia lebih daripada batasan teknikal yang menghalang visi awal Miyamoto zelda 64, walaupun. "Saya membuat model untuk Pautan, jadi saya tidak tahan melihat Pautan saya tidak muncul," kata Koizumi. "Pautan hebat, jadi saya mahu sentiasa dapat melihatnya." Keputusan itu dengan sendirinya membawa kepada cabaran selanjutnya semasa Ocarinaperkembangan.

Satu elemen daripada Super Mario 64cabaran reka bentuk yang turut menarik perhatian zelda 64 adalah keperluan untuk mencipta penyelesaian kepada masalah yang tidak pernah dihadapi oleh pereka sebelum ini. Super Mario 64Panning, kamera 3D, khususnya, adalah elemen penting dalam permainan itu, tetapi ia adalah sesuatu yang Nintendo perlu fikirkan dengan cepat, tanpa "buku peraturan," boleh dikatakan, sebagai rujukan. Begitu juga, untuk membantu memastikan pemain tetap berorientasikan semasa menerokai Kerajaan Cendawan, bayang-bayang diletakkan di bawah semua objek terapung tanpa mengira pencahayaan untuk menilai lompatan dengan lebih baik. Penyelesaian ini akan dibawa ke zelda 64, tetapi mereka tidak semestinya menarik untuk setiap permainan video 3D. Memandangkan pasukan cepat temui, semua kegelisahan yang mereka mahu Pautan terlibat tidak begitu mudah dilakukan dengan sistem kamera yang sama seperti Super Mario 64.

Koizumi bergurau apabila dia berkata mereka tidak pernah mencuba orang pertama Ocarina, kerana pasukan itu bermain-main dengan persediaan seperti itu untuk zelda 64. Bagaimanapun, Osawa mengisytiharkan ia dengan cepat dianggap bahawa "[pandangan orang pertama] tidak menarik secara visual dan meninggalkannya serta-merta." Ini bermakna pasukan itu perlu mencari cara untuk menggambarkan semua pelbagai aksi Link, daripada melepaskan busur kepada menunggang kuda dari pandangan orang ketiga dengan cara yang tidak akan mengelirukan pemain. "Untuk menyelesaikan masalah tersebut, kami terpaksa mencipta sekumpulan peranti baharu, salah satunya ialah Z Targeting," menurut Koizumi. Menariknya, inspirasi untuk Penyasaran Z berlaku sepanjang perjalanan Super Mario 64 walaupun tajuk itu tidak mempunyai sistem penyasaran di dalamnya.

Pada mulanya pasukan reka bentuk menghadapi masalah untuk membuat Mario tidak berjalan dalam bulatan di sekeliling papan tanda (perubahan yang akhirnya mereka selesaikan). Mereka juga tidak dapat menghasilkan cara yang memuaskan untuk Mario meletakkan dirinya untuk menyerang musuh secara langsung di hadapannya. Masalah ini tidak pernah diatasi sepenuhnya, terutamanya kerana ia terbukti tidak penting dalam hal membuat Super Mario 64 menyeronokkan dan boleh dimainkan. Pertempuran dalam permainan Mario adalah lebih mudah, lagipun, jadi cara tukang paip secara lalai boleh melompat dan memukul musuhnya di atas kepala tanpa apa-apa jenis sistem penyasaran adalah lebih memuaskan untuk keperluan pasukan itu.

zelda 64 adalah cerita yang berbeza sama sekali. Pengembaraan Link boleh dikatakan sentiasa lebih tertumpu pada pertempuran berbanding Mario dan zelda 64 akan sama. Jadi, apabila isu penyasaran yang melanda Super Mario 64 muncul semula dalam zelda 64, pereka sekali lagi bergelut dengan cara memikirkan resolusi. Mereka memerlukan satu cara untuk membolehkan pemain menumpukan perhatian kepada musuh semasa pertempuran supaya pertempuran tidak menjadi kacau-bilau yang memeningkan dan tidak dapat difahami pada skrin. Ini amat diperlukan kerana Link akan melawan berbilang lawan sekaligus. Melanggar sekatan jalan, dalam usaha untuk memikirkan semua perkara ini, Osawa mencadangkan agar dia dan pasukan pergi ke Taman Studio Toei Kyoto Jepun untuk mendapatkan perspektif baru.

Taman ini adalah rumah kepada penerbitan filem sebenar, di mana lebih 200 filem dirakam setiap tahun, termasuk banyak filem semasa zaman Edo di negara itu. Osawa merasakan perjalanan itu mungkin memberi inspirasi kepada pasukan mempertimbangkan zelda 64penggunaan chanbara. Ia ternyata keputusan yang cemerlang di pihak Osawa. Semasa di taman, dia dan yang lain secara tidak sengaja memasuki sebuah rumah permainan untuk melarikan diri dari panas dan menyaksikan pertarungan berperingkat samurai melawan beberapa ninja. Koizumi berkata bahawa pertarungan itu menarik perhatiannya kerana, dalam kehidupan sebenar, tidak mungkin samurai itu dapat menghalang 20 penyerang, jadi bagaimanakah mereka menarik diri jika pergi untuk persembahan?

Semasa dia terus memerhatikan pertempuran yang berlaku, Koizumi sedar bahawa cara pertempuran pedang itu ditulis, ia memerlukan setiap pejuang menyerang samurai satu demi satu. Dia menyedari bahawa untuk membolehkan Link menghadapi berbilang musuh, dia perlu membuat skrip zelda 64pertempuran dengan cara yang sama. "Menonton rancangan itu di taman studio adalah petunjuk ke arah menyelesaikan masalah itu. Z Targeting menandai satu lawan tertentu, memberitahu musuh yang lain untuk menunggu." Z Targeting membenarkan tindakan berpusat di sekitar musuh tunggal dan menjadikan pergaduhan itu menangkap secara visual dan mudah untuk ditafsirkan oleh pemain. Z Targeting menjadi tonggak utama zelda 64Skim kawalan dan sistem kamera, tetapi ia tidak lengkap tanpa elemen yang sangat istimewa: watak Navi, teman dongeng Link sepanjang permainan.

“Apabila kami membuat prototaip penyasaran pertempuran, kami mahu memudahkan untuk melihat musuh yang anda sasarkan, jadi kami membuat penanda. Segitiga terbalik,” kata Koizumi. “Tetapi saya seorang pereka, jadi saya tidak mahu menggunakan penanda semudah itu. Saya ingin membuat sesuatu yang lain, jadi saya datang dengan dongeng. Lagipun, ia adalah The Legend of Zelda. …Biasanya, jika anda membuat dongeng, anda akan membuat gadis comel, tetapi itu tidak mungkin dengan sistem Nintendo 64, jadi saya hanya membuat bola cahaya dengan sayap.” Koizumi meneruskan, berkata "Saya memanggilnya Sistem Navigasi Peri, membawanya ke Osawa-san, dan bertanya, 'Bagaimana ini?' Dia segera berkata, 'Mari namakannya Navi.' Kerana dia mengemudi!”

Ia mungkin kelihatan seperti nama yang terlalu padat, tetapi bagi Osawa ia adalah sebahagian daripada tradisi penamaan yang lebih besar dalam siri Legend of Zelda. “Permainan The Legend of Zelda mempunyai banyak nama yang menunjukkan asal usulnya. Pautan bermaksud mengikat bersama. Kami memberikan banyak nama yang berfungsi sebagai simbol berfungsi, "kata Osawa. “Saya tidak hanya menamakan dia Navi mengikut pengertian mudah saya untuk menamakan. Sebaliknya, saya fikir saya harus menamakannya seperti itu kerana menghormati tradisi penamaan Legend of Zelda.” Lebih-lebih lagi, dengan menamakan apa yang kononnya tidak lain hanyalah penanda navigasi, pasukan itu dapat meluaskan jalan cerita dalam permainan itu sendiri dan membina tambatan emosi untuk Link dan pemain untuk disambungkan.

Dari segi kefungsian, bagaimanapun, Navi adalah lebih kritikal. Dia bukan sahaja membenarkan pemain untuk mengunci musuh dan cebisan persekitaran permainan, dia juga memberi cara untuk memberikan pemain maklumat penting sepanjang pengembaraan. Navi menyampaikan teks penting yang bertindak sebagai perantara antara Pautan, pemain dan dunia permainan. Lebih-lebih lagi, Navi juga menyampaikan konteks di sebalik semua musuh dan watak berbeza Pautan yang ditemui dengan menggunakan warna untuk menetapkan ancaman dan bukan ancaman. Navi dan Z Targeting kekal sebagai salah satu tambahan yang paling penting pada kotak alat reka bentuk permainan video. Malah sekarang, lelaran dan varian kedua-duanya kekal malar dalam industri.

Epona dan Pautan, The Legend of Zelda: karya seni Ocarina of TimeZ Targeting dan, seterusnya, Navi, sudah tentu membantu membuka jalan untuk zelda 64perkembangan berterusan, tetapi pengenalannya juga mengakibatkan beberapa persengketaan di kalangan kakitangan. Dengan membawa Navi ke dalam lipatan, ia membuka pelbagai peluang naratif baharu, tetapi ini bermakna Osawa, yang mengendalikan cerita itu, perlu sentiasa membuat perubahan. Perubahan ini menyebabkan beberapa pening kepala bagi semua orang yang terlibat. "Kami melakukannya setiap hari," kata Osawa. “Saya akan menulis skrip dan semua orang akan menunjukkan masalah, berkata, 'Ini pelik,' dan 'Itu mustahil.' Kemudian saya akan menghasilkan skrip yang disemak dan berkata, 'Saya menukar ini. Apa yang anda fikirkan?'” Sungguh menghairankan perkembangan itu zelda 64 tidak pernah runtuh sepenuhnya dengan sendirinya memandangkan berapa banyak perkara yang akan diubah sepanjang proses itu.

Sebagai contoh, salah satu ciri khas Ocarina ialah perjalanan masa yang melihat Pautan bertukar antara bentuk anak dan dewasanya. Apa yang mengejutkan ialah mekanik tidak muncul sehingga tahun kedua pembangunan! "Pada mulanya, kami hanya akan mempunyai dia dalam bentuk dewasa. Jika anda berfikir tentang unsur chanbara, itu hanya masuk akal. Dengan bentuk kanak-kanak, pedang itu akan menjadi kecil dan jangkauannya terlalu pendek, jadi dia akan berada pada kelemahan yang teruk, terutamanya terhadap musuh yang besar,” ingat Osawa. “Tetapi di tengah-tengah pembangunan, Miyamoto-san dan kakitangan lain mula berkata mereka mahu melihat Pautan kecil yang comel. …[Saya] berfikir tentang bagaimana kita boleh membuat kedua-dua bentuk kanak-kanak dan dewasa muncul dalam permainan yang sama dan menghasilkan peranti untuk pergi tujuh tahun ke hadapan dengan melukis Master Pedang dan kemudian kembali ke bentuk anaknya apabila dia mengembalikannya ke alas.”

Jawatan Zelda 35: Sejarah Lagenda Zelda: Ocarina of Time muncul pertama pada Nintendojo.

Artikel Asal

Sebarkan cinta
Tunjukkan Lagi

Artikel yang berkaitan

Sila tinggalkan balasan anda

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda *

Kembali ke atas butang