Nieuws

The Falconeer: Warrior Edition Interview - Porting, PS5-technologie, toekomstplannen en meer

De valkenier begeleidde de lancering van de Xbox Series X/S afgelopen november en leverde een solide vlieg- en luchtgevechtervaring op voor beide actieve generaties van het ecosysteem – en nog indrukwekkender gemaakt door het feit dat de game door één persoon is gemaakt. Nu breidt maker Tomas Sala het spel uit naar andere platforms, en met The Falconeer: Warrior-editiekrijgen spelers op PlayStation en de Switch de mogelijkheid om ook in de game te duiken. Voorafgaand aan de aanstaande lancering hadden we onlangs de kans om Sala te vragen naar de ontwikkeling van de haven en zijn toekomstplannen De valkenier, en meer. Hieronder kunt u het interview lezen.

De Falconeer Warrior-editie

"Het is altijd het plan geweest om De valkenier aan zoveel mogelijk spelers."

Was het altijd het plan om de game naar meer platforms te brengen, of was dat iets dat tot stand kwam op basis van de ontvangst van spelers?

Het is altijd het plan geweest om te komen De valkenier voor zoveel mogelijk spelers. Ik denk dat dit het doel is van elke artiest of game-ontwikkelaar, ongeacht hun loyaliteit of eerdere engagementen. In dit geval ondersteunde Microsoft de game in een vroeg stadium, maar er werd altijd begrepen dat dit een getimede exclusiviteitssituatie was. Maar dat betekende dat alle aandacht vanaf een vroege periode op Xbox lag. Dat zei alles over De valkenier technisch gezien vanaf het begin multiplatform was. Ik heb zelfs Switch-builds die dateren van vóór de eerste Xbox-builds. Als ontwikkelaar kun je het je tegenwoordig niet veroorloven om maar aan één platform te denken, dus Switch en PlayStation zaten in mijn achterhoofd en gelukkig heb ik dat het afgelopen jaar naar voren kunnen brengen in de ontwikkeling.

Op welke framesnelheid en resolutie richt de game zich op de Switch in de gedockte en niet-gedockte modi?

Het doel is 60 fps in beide modi. En het volgende is nog niet in steen gebeiteld, terwijl het laatste werk en testen is gedaan, dat is belangrijk om op te merken. De setup die ik gebruik om dat te bereiken, is om de GUI en de 3D-wereld op te splitsen in afzonderlijke weergaven. De GUI, die zelf 3D is (er worden geen texturen gebruikt) De valkenier, en dat geldt ook voor de GUI) wordt weergegeven met native resolutie (dus 1080p gedockt en 720 handheld). En dan kan de 3D-wereld worden weergegeven met een veel lagere resolutie terwijl de GUI leesbaar en helder blijft, met een behoorlijke anti-aliasing-oplossing erin. Ik geloof dat de 3D-wereld in het dock 720p is en 450p in de hand. Die wordt gesampled en anti-aliased. Voor mij is een 60 fps-doel altijd belangrijker dan resolutie, en deze combinatie lijkt tot nu toe goed stand te houden.

Gezien de enorm verschillende specificaties die worden aangeboden in de Switch-PS5-reeks, die De valkenier richt zich nu natuurlijk op de vraag: hoeveel uitdaging is het geweest om de game naar al deze systemen te porten en er tegelijkertijd voor te zorgen dat deze op al deze systemen op de juiste manier is geoptimaliseerd?

Soms lijkt het erop dat er na de release meer ontwikkeling is voor deze game dan ervoor. Maar eigenlijk is een gespreide release best goed voor de ontwikkeling, omdat optimalisaties kunnen worden voortgezet en kunnen worden toegevoegd aan een steeds betere versie van het spel. In die zin zijn de Switch- en PlayStation-versies al redelijk geoptimaliseerd dankzij de enorme hoeveelheid feedback en ondersteuning na de release. Dat gezegd hebbende, de kunststijl die ik gebruik helpt natuurlijk, ik gebruik geen textuur, ik houd van vloeiende kleurovergangen en scherpe randen en ik daag mezelf uit om binnen die strenge beperking te werken, wat betekent dat ik dingen die eenvoudig gedaan worden vaak vervang door texturen door gebruik te maken van wiskunde om een ​​effect te genereren. In bepaalde aspecten is het heel ouderwets, waarbij de nadruk ligt op de minimale hoeveelheid geometrie die ik artistiek voldoende acht om een ​​scène, wezen of locatie te beschrijven, en er vervolgens een heleboel mooie, op wiskunde gebaseerde effecten naar toe gooi om dat er zo goed mogelijk uit te laten zien.

En die aanpak kan op sommige plaatsen zwaar zijn, maar op andere plaatsen behoorlijk geoptimaliseerd, dus veel optimalisatie is uitzoeken wat soepel werkt en wat te zwaar is. De kernverlichting en atmosferische berekeningen (wat zwaar werk met zich meebrengt De valkenier) is universeel op alle platforms. Maar zaken als real-time schaduwen, Ambient occlusion en reflecties kunnen een enorme hit hebben op een platform als Switch. Een van de handige onderdelen (althans dat vind ik) van de nieuwste trailer, is dat ik en Benedict (de componist en tevens mede-trailer-editor) erin zijn geslaagd om van afzonderlijke beelden 2 trailers te maken. En je kunt gewoon kijken hoe de PS5-versie zich verhoudt tot de Switch-versie van de dingen. Op sommige plekken is het dichtbij, op andere plekken zie je duidelijk de offers. Ik vind het wel leuk dat beide er hoe dan ook nog steeds heel goed uitzien.

De Falconeer Warrior-editie

'Ik ben nog niet klaar met de wereld van de Ursee.'

Van wat voor soort functies kunnen spelers verwachten? De valkenier op PS5 wat betreft de implementatie van DualSense-functies?

Welnu, er zijn een aantal wapens, en de wapens uit de vroege game hebben allemaal hetzelfde sjabloon (schiet veel kogels recht vooruit), maar later zijn er aanvalswapens, kettingbliksemwapens en andere variaties, en elk daarvan heeft zijn eigen gevoel. . Ik denk dat de implementatie niet superzwaar is, het is bedoeld om het gevoel te ondersteunen van het afvuren van zware wapens, en niet om de grenzen en plafonds van de DualSense te raken.

Verder Rand van de wereld, heb je plannen om te blijven toevoegen aan De valkenier met meer inhoud of updates, of wil je daarna overstappen naar nieuwe projecten?

Dat is een moeilijke vraag, laat ik vooral zeggen dat de wereld van de Ursee niet iets is waarmee ik klaar ben. En ik denk dat het horen van alle mensen die gewoon willen verkennen en een meer zen-ervaring hebben (het is er nu, maar het zit tussen alle hectische luchtgevechten, gigantische krabben, sterrenpoorten, zeemonsters en andere stukjes), nou dat maakt Ik denk aan een vriendelijkere zeilervaring. Kapitein zijn van een snelle klipper in deze wereld, gewoon meevaren, misschien in een meer vreedzame of welvarende tijd. Ik heb ook een paar hele toffe ideeën voor een vervolg. Ik plan eigenlijk niet zo veel vooruit, kijk eerst hoe dit enorme nieuwe publiek over het spel denkt, wees erbij om het te ondersteunen, en dan wanneer de dingen kalmeren, zal een of ander idee zich voordoen.

De Xbox Series S beschikt over minder hardware in vergelijking met de Xbox Series en Microsoft pusht het als een 1440p/60fps-console. Denk je dat het de grafisch intensieve next-gen games zal kunnen volhouden?

Ik denk dat de Series S echt een geweldig pakket is, dat heb ik al eerder gezegd; het levert een goede klap op. En hij lijkt in staat om alles te doen wat zijn grote broer doet, alleen minder. En met wat eenvoudige wiskunde kun je zien dat de sprong van 1080p naar 2160p er een is van minstens een factor 4. Dus zou een Series S een grote AAA-titel uit de middengeneratie kunnen nemen en deze op 1080p of 1440p draaien, dan zou ik zeggen dat dit zeer waarschijnlijk is. Uit mijn ervaring heeft Microsoft zijn geld waargemaakt en die belofte in de Series S waargemaakt. En ik vermoed dat veel huishoudens het zullen zien als een geweldig alternatief voor een kinderkamerconsole, met een SXS op de grote tv in de woonkamer. In combinatie met Game Pass en alle generatieoverschrijdende dingen die Microsoft doet, kun je zien hoe solide een strategie is. In ieder geval vanuit ons perspectief aan het begin van deze consolecyclus.

De Falconeer Warrior-editie

"Ik denk dat de Series S echt een geweldig stuk uitrusting is, dat heb ik al eerder gezegd; het pakt een goede klap uit."

Super Resolution komt naar PS5 en Xbox Series X/S. Hoe denk je dat dit game-ontwikkelaars zal helpen?

Het is een moeilijke, en ik denk dat veel gamers graag een enkel antwoord zouden zien, een soort sjabloon van wat next-gen is. Maar het is duidelijk dat elke ontwikkelaar artistieke en technische redenen zal hebben om bijvoorbeeld voor 4k60 of 30fps te gaan of 1800p60 te doen met nieuwe technologie om op te schalen. Het gaat er echt om wat werkt per game, en ontwikkelaars hebben een andere optie met Super Resolution. Ik denk dat een behoorlijk aantal zal besluiten om het te gebruiken, zodat ze die GPU-kracht kunnen gebruiken om de grafische envelop naar de grens te duwen. Sommigen gebruiken misschien en besluiten nog steeds om 30 fps of sub 4k te halen, alleen maar om werelden mogelijk te maken die bijna generatiegrenzen verleggen. Ik denk dat dit alles deze generatie consoles echt heel spannend maakt.

Over het algemeen denk ik dat het bij de vergelijkingen tussen hardware van deze generatie gaat om het verwijderen van limieten voor ontwikkelaars en artiesten om te creëren. Ik ben een man op het snijvlak van generaties die een luchtgevechtspel in de open wereld maakt, er zijn studio's met 20 mensen die verbijsterend mooie open-wereldgames doen of hele sterrenstelsels recreëren. Voor mij worden de hardware en tech steeds minder relevant, de limieten worden verwijderd, de muren afgebroken, dat is wat belangrijk is. En je kunt zien hoe verschillende platforms verschillende soorten creativiteit en zo'n enorme verscheidenheid aan schalen bevorderen, en dat is opwindend.

Op welke framerate en resolutie richt de game zich op PS5 en PS4?

Op PS4 is het identiek aan de basis-Xbox One, waarbij hij draait op een mix van opgeschaalde resoluties van 1080 en 900p, de PS4 Pro gaat naar 1440p en de PS5 doet momenteel handig 4k60. Hoewel ik de PS5 niet uitsluit om verder gepusht te worden naarmate nieuwe technologieën en mogelijkheden worden ontgrendeld. Het is identiek aan de basis-Xbox One en draait op een mix van opgeschaalde resoluties van 1080p en 900p, de PS4 Pro gaat naar 1440p en de PS5 doet momenteel handig 4k60. Hoewel ik de PS5 niet uitsluit om verder gepusht te worden naarmate nieuwe technologieën en mogelijkheden worden ontgrendeld.

Verspreid de liefde
Laat meer zien

Gerelateerde artikelen

Laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd *

Terug naar boven knop