Nyheter

The Falconeer: Warrior Edition Interview - Porting, PS5 Tech, Future Plans, and More

Falconeeren fulgte lanseringen av Xbox Series X/S i november i fjor, og ga en solid fly- og luftkampopplevelse på tvers av begge aktive generasjoner av økosystemet – og gjort enda mer imponerende av det faktum at den ble laget av en enkelt person. Nå utvider skaperen Tomas Sala spillet til andre plattformer, og med The Falconeer: Warrior Edition, spillere på PlayStation og Switch vil også ha muligheten til å dykke inn i spillet. I forkant av den kommende lanseringen hadde vi nylig sjansen til å spørre Sala om havnens utvikling, hans fremtidige planer for Falkonereren, og mer. Du kan lese intervjuet nedenfor.

The Falconeer Warrior Edition

"Det har alltid vært planen å få Falconeeren til så mange spillere som mulig."

Var det alltid planen å bringe spillet til flere plattformer, eller var det noe som ble til basert på mottak fra spillere?

Det har alltid vært planen å få Falconeeren til så mange spillere som mulig. Jeg tror det er målet for enhver artist eller spillutvikler uavhengig av deres troskap eller tidligere engasjementer. I dette tilfellet støttet Microsoft spillet på et tidlig stadium, men det ble alltid forstått at dette var en tidsbestemt eksklusivitetssituasjon. Men det betydde at alt fokus var på Xbox fra en tidlig periode. Det sa alt om Falconeeren teknisk sett satt opp til å være multiplattform fra starten. Jeg har til og med Switch-bygg som er før de første Xbox-byggene. Som utvikler i dag har du ikke råd til å tenke på bare én plattform, så Switch og PlayStation har vært i bakhodet, og heldigvis har jeg det siste året klart å bringe det i forkant i utviklingen.

Hvilken bildefrekvens og oppløsning er spillet rettet mot på bryteren i dokket og frakoblet modus?

Målet er 60 fps i begge modusene. Og det følgende er ikke satt i stein ennå, mens siste arbeid og testing er gjort, er det viktig å merke seg. Oppsettet jeg bruker for å oppnå det er å dele opp GUI og 3D-verden i separate gjengivelser. GUI, som er 3D i seg selv (ingen teksturer brukes i Falconeeren, og det gjelder GUI også) gjengis med naturlig oppløsning (så 1080p forankret og 720 håndholdt). Og så kan 3D-verdenen gjengis med en mye lavere oppløsning mens GUI forblir lesbart og skarpt, med en anstendig anti-aliasing-løsning. Jeg tror at dokket 3D-verden er 720p og håndholdt 450p. Som får opp samplet og anti-aliased. For meg er et 60fps-mål viktigere enn oppløsning til enhver tid, og denne kombinasjonen ser ut til å holde seg bra så langt.

Gitt de vidt forskjellige spesifikasjonene som tilbys i Switch-PS5-serien, som Falconeeren er nå selvfølgelig målrettet, hvor mye av en utfordring har det vært å få spillet portert til alle disse systemene samtidig som man sikrer at det er riktig optimalisert på tvers av dem alle?

Noen ganger ser det ut til at det er mer utvikling etter utgivelsen enn før, for dette spillet. Men faktisk er en forskjøvet utgivelse ganske bra for utvikling, ettersom optimaliseringer kan fortsette og legges til en stadig bedre versjon av spillet. I den forstand er Switch- og PlayStation-versjonene allerede ganske optimalisert i kraft av de enorme mengder tilbakemeldinger og støtte etter utgivelsen. Når det er sagt, hjelper selvfølgelig kunststilen jeg bruker, jeg bruker ingen tekstur, jeg elsker jevne gradienter og skarpe kanter, og jeg utfordrer meg selv til å jobbe innenfor den stive begrensningen, noe som betyr at jeg ofte erstatter ting som bare er gjort med teksturer ved å bruke matematikk for å generere en effekt. I visse aspekter er det veldig gammeldags, å fokusere på den minimale mengden geometri jeg anser som kunstnerisk tilstrekkelig til å beskrive en scene, skapning eller sted, og deretter kaste massevis av fancy matematikkbaserte effekter på den for å få den til å se best ut.

Og den tilnærmingen kan være tung noen steder, men ganske optimalisert andre steder, så mye optimalisering er å finne ut hva som fungerer jevnt og hva som er for tungt. Kjernebelysningen og atmosfæriske beregninger (som gjør noen tunge løft Falconeeren) er universell på tvers av alle plattformer. Men ting som sanntidsskygger, omgivende okklusjon og refleksjoner kan ha en stor hit på en plattform som Switch. En av de fiffige delene (synes i hvert fall det) av den siste traileren, er at jeg og Benedict (komponisten og også co-trailer redaktør) klarte å lage 2 trailere fra separate opptak. Og du kan bare sjekke ut hvordan PS5-versjonen er sammenlignet med Switch-versjonen av ting. Noen steder er det nærme, andre steder kan du tydelig se ofrene. Jeg ser litt ut at begge ser veldig bra ut uansett.

The Falconeer Warrior Edition

"Ursee-verdenen er ikke noe jeg er ferdig med."

Hva slags funksjoner kan spillere forvente av Falconeeren på PS5 når det gjelder implementeringen av DualSense-funksjoner?

Vel, det er en rekke våpen, og de tidlige spillvåpenene har alle samme mal (skyt mange kuler rett frem), men senere er det ladningsvåpen, våpen av typen kjedelyn og andre varianter, og hver av disse har sin egen følelse . Jeg tror implementeringen ikke er supertung, den er ment å støtte følelsen av å skyte tunge våpen, ikke treffe grensene og taket til DualSense.

Beyond Edge of the World, har du planer om å fortsette å legge til Falconeeren med mer innhold eller oppdateringer, eller ønsker du å flytte til nye prosjekter etter det?

Det er et vanskelig spørsmål, la meg fremfor alt si at Ursee-verdenen ikke er noe jeg er ferdig med. Og jeg tror å høre om alle menneskene som bare ønsker å utforske og få en mer zen-opplevelse (den er der nå, men den er i mellom alle de frenetiske luftkampbitene, gigantiske krabber, stargates, sjømonstre og andre biter), vel det gjør jeg tenker på en mer vennlig seilopplevelse. Å være kaptein på en rask klipper i denne verden, bare seile med, muligens i en mer fredelig eller velstående tid. Jeg har også noen veldig kule ideer til en oppfølger. Jeg planlegger faktisk ikke så mye fremover, først se hvordan dette enorme nye publikummet føler om spillet, vær der for å støtte det, og så når ting roer seg, vil en eller annen idé dukke opp.

Xbox Series S har mindre maskinvare sammenlignet med Xbox Series, og Microsoft skyver den som en 1440p / 60fps-konsoll. Tror du det vil være i stand til å holde opp for de grafisk intensive neste generasjons spillene?

Jeg synes Series S er et veldig flott utstyr, jeg har sagt det før; det gir et godt slag. Og den ser ut til å kunne gjøre alt storebroren gjør, bare mindre av det. Og med litt enkel matematikk kan man se at hoppet fra 1080p til 2160p er ett av minst en faktor på 4. Så ville en serie S være i stand til å ta en stor AAA midtgenerasjonstittel og kjøre den på 1080p eller 1440p, ville jeg si at det er høyst sannsynlig. Fra min erfaring har Microsoft lagt pengene sine der munnen er og levert det løftet i Series S. Og jeg mistenker at mange husholdninger vil se det som et flott alternativ for en barneromskonsoll, med en SXS på den store TV-en i stuen. Sammen med Game Pass og alt Microsoft driver med på tvers av generasjoner, kan du se hvor solid en strategi det er. I det minste fra vårt perspektiv i begynnelsen av denne konsollsyklusen.

The Falconeer Warrior Edition

"Jeg synes Series S er et virkelig flott utstyr, jeg har sagt det før; det gir en god kraft."

Super Resolution kommer til PS5 og Xbox Series X / S. Hvordan tror du dette vil hjelpe spillutviklere?

Det er en tøff en, og jeg tror mange spillere ville elske å se et enkelt svar, en slags mal for hva neste generasjon er. Men det er klart at hver utvikler vil ha kunstneriske og tekniske grunner for å si å gå for 4k60 eller 30fps eller gjøre 1800p60 med ny teknologi for å oppskalere. Det handler egentlig om hva som fungerer per spill, og utviklere vil ha et annet alternativ med Super Resolution. Jeg tror et rimelig antall vil bestemme seg for å bruke det, så de kan bruke den GPU-kraften på å skyve den grafiske konvolutten frem til dens grense. Noen vil kanskje bruke og fortsatt bestemme seg for å nå 30 fps eller sub 4k, bare for å aktivere verdener som presser nesten generasjonsgrenser. Jeg tror alt dette gjør denne generasjonen av konsoller veldig spennende.

Generelt, når det gjelder sammenligninger mellom maskinvare denne generasjonen, tror jeg det handler om å fjerne grenser for utviklere og artister å lage. Jeg er en fyr i skjæringspunktet mellom generasjoner som lager et luftkampspill i den åpne verden, det er studioer med 20 personer som driver med utrolig vakre åpne verdensspill eller gjenskaper hele galakser. For meg blir maskinvaren og teknologien mindre og mindre relevant, grensene fjernes, veggene brytes ned, det er det som er viktig. Og du kan se hvordan forskjellige plattformer fremmer ulike typer kreativitet og et så stort utvalg av skalaer, og pokker det er spennende.

Hvilken bildehastighet og oppløsning målretter spillet på PS5 og PS4?

På PS4 er den identisk med base-Xbox One med en blanding av 1080 og 900p oppskalerte oppløsninger, PS4 Pro går til 1440p og PS5 gjør 4k60 praktisk for øyeblikket. Selv om jeg ikke utelukker PS5 for å bli presset videre ettersom nye teknologier og evner låses opp. Den er identisk med den grunnleggende Xbox One med den kjører på en blanding av 1080p og 900p oppskalerte oppløsninger, PS4 Pro går til 1440p og PS5 gjør 4k60 praktisk for øyeblikket. Selv om jeg ikke utelukker PS5 for å bli presset videre ettersom nye teknologier og evner låses opp.

Spre gjerne dette :)
Vis mer

Relaterte artikler

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket *

Tilbake til toppen-knappen