ਨਿਣਟੇਨਡੋ

ਪੋਕੇਮੋਨ 25: ਪੋਕੇਮੋਨ ਲਾਲ ਅਤੇ ਨੀਲੇ ਸੰਸਕਰਣਾਂ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ

1996 ਵਿੱਚ ਕਿਸ ਨੇ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਇਆ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਦੁਨੀਆ ਭਰ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਆਖਰਕਾਰ ਪੋਕੇਮੋਨ ਦੀ ਚਾਂਦੀ ਦੀ ਵਰ੍ਹੇਗੰਢ ਮਨਾ ਰਹੇ ਹੋਣਗੇ? ਖੈਰ, ਇਹ 2021 ਹੈ ਅਤੇ ਬਿਲਕੁਲ ਇਹੀ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪੋਕੇਮੋਨ 25ਵੀਂ ਵਰ੍ਹੇਗੰਢ-ਬੁਖਾਰ ਪੂਰੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਫੈਲ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਇਸ ਮੌਕੇ ਦੇ ਸਨਮਾਨ ਵਿੱਚ, ਇੱਥੇ ਸਾਡਾ ਇਤਿਹਾਸ ਹੈ ਪੋਕਮੋਨ ਲਾਲ ਅਤੇ ਨੀਲੇ ਸੰਸਕਰਣ! ਇਸ ਪਿਆਰੀ ਲੜੀ ਦੇ ਮੂਲ ਬਾਰੇ ਜਾਣਨ ਲਈ ਪੜ੍ਹੋ।

ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਵਾਂਗ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਡਿਵੈਲਪਰ ਗੇਮ ਫ੍ਰੀਕ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਹੈਰਾਨੀਜਨਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਐਨਾਲਾਗ ਹੈ। ਸਤੋਸ਼ੀ ਤਾਜੀਰੀ ਨੇ 1981 ਵਿੱਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਸਮਰਪਿਤ ਇੱਕ ਫੈਨਜ਼ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਗੇਮ ਫ੍ਰੀਕ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕੀਤੀ। ਸਵੈ-ਨਿਰਮਾਤ ਅਤੇ ਵੰਡੇ ਗਏ, ਤਾਜੀਰੀ ਦੇ ਮੈਗਜ਼ੀਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਪਰ ਸਮਰਪਿਤ ਅਨੁਯਾਈ ਸੀ। ਤਾਜੀਰੀ ਦੇ ਪਾਠਕਾਂ ਵਿੱਚ ਕੇਨ ਸੁਗੀਮੋਰੀ ਨਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਵਿਅਕਤੀ ਸੀ, ਜਿਸਨੂੰ ਉਹ ਆਖਰਕਾਰ ਮਿਲਿਆ ਅਤੇ ਇੱਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਦੋਸਤੀ ਬਣਾਈ। ਸੁਗੀਮੋਰੀ ਮੈਗਜ਼ੀਨ ਲਈ ਮੁੱਖ ਚਿੱਤਰਕਾਰ ਬਣ ਗਿਆ, ਪਰ ਜਿਵੇਂ-ਜਿਵੇਂ ਸਮਾਂ ਬੀਤਦਾ ਗਿਆ, ਤਾਜੀਰੀ ਨੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਗੇਮ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਸਿੱਖਣ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਉੱਦਮ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ। ਦੋਵਾਂ ਆਦਮੀਆਂ ਨੇ ਵਪਾਰਕ ਭਾਈਵਾਲਾਂ ਵਜੋਂ ਜੁੜਿਆ ਅਤੇ ਗੇਮ ਫ੍ਰੀਕ ਨੂੰ 1989 ਵਿੱਚ ਗੇਮ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਤੋਂ ਵਿਕਾਸ ਕੰਪਨੀ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲ ਕੀਤਾ।

ਗੇਮ ਫ੍ਰੀਕ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਗੇਮ ਸੀ ਮੈਂਡੇਲ ਪੈਲੇਸ, ਇੱਕ NES ਐਕਸ਼ਨ-ਪਜ਼ਲਰ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਸਭ ਤੋਂ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਸਿਰਲੇਖ ਨਹੀਂ, ਗੇਮ ਫ੍ਰੀਕ ਦੇ ਨਵੇਂ ਯਤਨਾਂ ਨੇ ਫਿਰ ਵੀ ਨਿਨਟੈਂਡੋ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਸ਼ਹੂਰ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਸ਼ਿਗੇਰੂ ਮਿਆਮੋਟੋ ਦਾ ਧਿਆਨ ਖਿੱਚਿਆ ਸੀ। ਮਿਆਮੋਟੋ ਨੇ ਤਾਜੀਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਖੰਭ ਹੇਠ ਲਿਆ, ਨਵੇਂ ਸਿਰਜਣਹਾਰ ਲਈ ਇੱਕ ਸਲਾਹਕਾਰ ਬਣ ਗਿਆ ਅਤੇ ਉਸਨੂੰ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਲਈ ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਦੀਆਂ ਕੁਝ ਫ੍ਰੈਂਚਾਇਜ਼ੀਜ਼ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਵੀ ਦਿੱਤੀ। ਇਸ ਸੌਦੇ ਤੋਂ ਬੁਝਾਰਤ ਖੇਡ ਆਈ ਯੋਸ਼ੀ ਅਤੇ SNES ਲਈ ਇੱਕ ਜਾਪਾਨ-ਸਿਰਫ ਮਾਰੀਓ ਟਾਈਟਲ ਬੁਲਾਇਆ ਗਿਆ ਮਾਰੀਓ ਅਤੇ ਵਾਰਿਓ. ਚੀਜ਼ਾਂ ਗੇਮ ਫ੍ਰੀਕ ਦੀ ਭਾਲ ਕਰ ਰਹੀਆਂ ਸਨ, ਪਰ ਤਾਜੀਰੀ ਦੇ ਦਿਮਾਗ ਦੀ ਪਿੱਠਭੂਮੀ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਅਜਿਹਾ ਘੁੰਮ ਰਿਹਾ ਸੀ ਜੋ ਉਸਦੇ ਅਤੇ ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਲਈ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਹਮੇਸ਼ਾ ਲਈ ਬਦਲਣ ਜਾ ਰਿਹਾ ਸੀ।

ਬਿਜਲੀ ਦੀ ਹੜਤਾਲ ਜੋ ਪੋਕੇਮੋਨ ਬਣ ਜਾਵੇਗੀ 1989 ਵਿੱਚ ਤਾਜੀਰੀ ਦੇ ਦਿਮਾਗ ਵਿੱਚ ਆ ਗਈ ਸੀ ਜਦੋਂ ਸਕੁਏਅਰ ਰਿਲੀਜ਼ ਹੋਇਆ ਸੀ ਅੰਤਮ ਕਲਪਨਾ ਦੰਤਕਥਾ ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਦੇ ਗੇਮ ਬੁਆਏ ਲਈ। ਜਦੋਂ ਇਹ ਲਾਂਚ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਤਾਂ ਗੇਮ ਬੁਆਏ ਇੱਕ ਭਗੌੜਾ ਹਿੱਟ ਬਣ ਗਿਆ, ਪਰ ਇਹ ਇੱਕ ਅਜਿਹਾ ਸਿਸਟਮ ਸੀ ਜਿਸਦੀ ਕਲਪਨਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ ਕਿ ਐਕਸ਼ਨ ਅਤੇ ਬੁਝਾਰਤ ਗੇਮਾਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਹੋਰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਚੀਜ਼ ਲਈ ਇੱਕ ਸਹੀ ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਹੈ। ਸਕੁਏਰਸੌਫਟ ਨੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵੱਖਰਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤਾਜੀਰੀ ਨੇ ਵੀ, ਜੋ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕਰਦਾ ਸੀ ਦੰਤਕਥਾ ਸਾਬਤ ਕੀਤਾ ਕਿ, ਜੇਕਰ ਸਹੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਕੋਈ ਵੀ ਸ਼ੈਲੀ ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਦੇ ਪੋਰਟੇਬਲ 'ਤੇ ਵਧ-ਫੁੱਲ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਡਿਵੈਲਪਮੈਂਟ ਸਟੂਡੀਓ ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਗੇਮ ਫ੍ਰੀਕ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੇ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ, ਤਾਜੀਰੀ ਅਤੇ ਸੁਗੀਮੋਰੀ ਨੇ ਗੇਮ ਬੁਆਏ ਦੀਆਂ ਵਿਲੱਖਣ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤਾ ਕਿ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਦੇ ਉਲਟ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦਾ ਤਜਰਬਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਕਿਵੇਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਾ ਹੈ।

ਤਾਜੀਰੀ ਆਪਣੀ ਜਵਾਨੀ ਵਿੱਚ ਬੱਗ ਕਲੈਕਟਰ ਅਤੇ ਆਰਕੇਡ ਗੇਮ ਦਾ ਸ਼ੌਕੀਨ ਸੀ, ਅਤੇ ਉਹ ਆਪਣੇ ਅਤੀਤ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖਿੱਚਦਾ ਸੀ ਅਤੇ ਇਹ ਸੰਕਲਪ ਕਰਦਾ ਸੀ ਕਿ ਜਲਦੀ ਹੀ ਪੋਕੇਮੋਨ ਕੀ ਬਣ ਜਾਵੇਗਾ। ਗੇਮ ਬੁਆਏ ਦੀ ਹੋਰ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਨਾਲ ਲਿੰਕ ਕਰਨ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਨੇ ਉਸਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਤਾਰਾਂ ਮਾਰੀਆਂ, ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਕਿਸਮ ਦੀ ਖੇਡ ਦੇ ਪ੍ਰੇਰਨਾਦਾਇਕ ਵਿਚਾਰ ਜਿੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਵਿੱਚ ਚੀਜ਼ਾਂ ਇਕੱਠੀਆਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਤਾਜੀਰੀ ਦੇ ਸੰਗ੍ਰਹਿ/ਵਪਾਰਕ-ਵਿਚਾਰ 'ਤੇ ਪ੍ਰੀ-ਵਿਕਾਸ ਦਾ ਕੰਮ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਇਆ, ਤਾਂ ਦੋਸਤਾਂ ਨੂੰ ਪਤਾ ਲੱਗਾ ਕਿ ਇਹ ਕੁਝ ਖਾਸ ਸੀ, ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਸੋਚ-ਵਿਚਾਰ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਉਸਨੇ ਅਤੇ ਸੁਗੀਮੋਰੀ ਨੇ ਇੱਕ ਖੇਡ ਲਈ ਆਪਣਾ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਕੈਪਸੂਲ ਰਾਖਸ਼ ਨਿਣਟੇਨਡੋ ਨੂੰ. ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਨੇ ਪਹਿਲਾਂ ਇਸ ਜੋੜੀ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦਾ ਆਨੰਦ ਮਾਣਿਆ ਸੀ ਅਤੇ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਹੋ ਕੇ, ਸਿਰਲੇਖ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਫੰਡ ਦੇਣ ਲਈ ਸਹਿਮਤ ਹੋ ਗਿਆ ਸੀ।

ਖੇਡ ਲਈ ਤਾਜੀਰੀ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚੱਟਾਨ-ਠੋਸ ਕੋਰ ਸੀ, ਪਰ ਵਧੀਆ ਵੇਰਵੇ ਉਹ ਸਨ ਜੋ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਬਦਲ ਗਏ ਸਨ। ਨਾਮ ਕੈਪਸੂਲ ਰਾਖਸ਼ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਰੁਕਾਵਟ ਸੀ, ਕਿਉਂਕਿ ਤਾਜੀਰੀ ਜਾਣਦਾ ਸੀ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਸਿਰਲੇਖ ਨੂੰ ਛੋਟਾ ਕਰਨਗੇ ਅਤੇ "ਕੈਪੂਮੋਨ" ਬਸ ਇਸ ਲਈ ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਰਿੰਗ ਨਹੀਂ ਸੀ. ਇਸ ਤੱਥ ਵਿੱਚ ਸੁੱਟੋ ਕਿ ਗੇਮ ਫ੍ਰੀਕ ਨੂੰ ਟ੍ਰੇਡਮਾਰਕਿੰਗ ਵਿੱਚ ਮੁਸ਼ਕਲ ਸਮਾਂ ਆ ਰਿਹਾ ਸੀ ਕੈਪਸੂਲ ਰਾਖਸ਼ ਅਤੇ ਨਾਮ ਹੁਣੇ ਹੀ ਜਾਣਾ ਸੀ. ਕੁਝ ਵਿਚਾਰ-ਵਟਾਂਦਰੇ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਸਿਰਲੇਖ ਜੇਬ ਰਾਖਸ਼ 'ਤੇ ਸੈਟਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ-ਇਸ ਨੂੰ ਕੋਈ ਨੁਕਸਾਨ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ ਕਿ ਇਹ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਛੋਟਾ ਹੋ ਗਿਆ ਪੋਕੇਮੋਨ. ਖੇਡ ਦੇ ਨਾਮ ਅਤੇ ਰਾਖਸ਼ਾਂ ਲਈ ਪੋਕੇਮੋਨ ਦੁੱਗਣਾ ਹੋ ਗਿਆ, ਅਤੇ ਹੁਣ ਤਾਜੀਰੀ ਅਤੇ ਸੁਗੀਮੋਰੀ ਨੂੰ ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣਾ ਸੀ ਕਿ ਕਿੰਨੇ ਜੀਵ ਬਣਾਉਣੇ ਹਨ।

ਅਸਲ ਵਿੱਚ, 200 ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਪੋਕੇਮੋਨ ਗੇਮ ਲਈ ਬਣਾਏ ਗਏ ਸਨ, ਕਮਜ਼ੋਰ ਡਿਜ਼ਾਈਨਾਂ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਅਤੇ ਸੰਭਾਵੀ ਸੀਕਵਲ ਲਈ ਦੂਜਿਆਂ ਨੂੰ ਬਚਾਉਣ ਦੇ ਇਰਾਦੇ ਨਾਲ। ਸੁਗੀਮੋਰੀ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਹੁਨਰਮੰਦ ਕਲਾਕਾਰ ਸੀ, ਨੇ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਛੋਟੀ ਟੀਮ ਨਾਲ ਮਿਲ ਕੇ ਸਾਰੇ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਪੋਕੇਮੋਨ ਦੀ ਦਿੱਖ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ, ਪਰ ਹਰੇਕ ਲਈ ਅੰਤਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਆਪਣੇ ਆਪ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਚਾਰੀਜ਼ਾਰਡ ਅਤੇ ਪਿਕਾਚੂ, ਲੈਪਰਾਸ, ਰਾਈਡਨ, ਅਤੇ ਕਲੇਫੇਰੀ ਵਰਗੇ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਦੇ ਮਨਪਸੰਦਾਂ ਲਈ ਸਾਰੇ ਪਿਆਰ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਟੀਮ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਏ ਗਏ ਪਹਿਲੇ ਪੋਕੇਮੋਨ ਹਨ! ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਰਿਸ਼ਮਾ ਨਾਮਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੁਆਰਾ ਪੋਕੇਮੋਨ ਨੂੰ ਲੁਭਾਉਣ ਅਤੇ ਪਾਲਤੂ ਜਾਨਵਰਾਂ ਦੇ ਸਮਾਨ ਜੀਵਾਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧ ਬਣਾਏ ਰੱਖਣ ਦਾ ਇਰਾਦਾ ਸੀ। ਤਾਜੀਰੀ ਅਤੇ ਕੰਪਨੀ ਨੇ ਇਸ ਵਿਚਾਰ ਨੂੰ ਜੋੜਿਆ, ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕੀਤਾ ਕਿ "ਕੈਪਸੂਲ" ਵਿੱਚ ਪੋਕੇਮੋਨ ਨੂੰ ਫੜਨਾ ਅਤੇ ਸਹਿਯੋਗੀਆਂ ਦੇ ਸਮਾਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਇੱਕ ਬੰਧਨ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨਾ ਬਿਹਤਰ ਤਰੀਕਾ ਸੀ। ਤਾਜੀਰੀ ਅਤੇ ਸੁਗੀਮੋਰੀ ਸਾਰੇ ਸਿਲੰਡਰਾਂ 'ਤੇ ਗੋਲੀਬਾਰੀ ਕਰ ਰਹੇ ਸਨ, ਪਰ ਕੁਝ ਗਾਇਬ ਸੀ ਅਤੇ ਸ਼ਿਗੇਰੂ ਮਿਆਮੋਟੋ ਨੂੰ ਪਤਾ ਸੀ ਕਿ ਇਹ ਕੀ ਸੀ।

ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਦੇ ਮਹਾਨ ਡਿਵੈਲਪਰ ਕੋਲ ਸੰਪੂਰਨ ਵਿਚਾਰ ਸੀ ਪੋਕੇਮੋਨ; ਖੇਡ ਨੂੰ ਦੋ ਵਿੱਚ ਵੰਡੋ. ਮਿਆਮੋਟੋ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਗੇਮ ਦੀ ਕੋਰ ਇਕੱਠੀ ਕਰਨ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਆਵੇਗੀ ਅਤੇ ਵਪਾਰਕ ਪਹਿਲੂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪਰਿਵਾਰ ਇਸਦੇ ਕਾਰਨ ਕਈ ਕਾਪੀਆਂ ਖਰੀਦਣਗੇ। ਵਪਾਰ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਅਤੇ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਹੋਰ ਵੀ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਇਸ ਸੰਭਾਵੀ ਇੱਛਾ ਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਵਿੱਚ, ਮਿਆਮੋਟੋ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਖੇਡ ਦੇ ਦੋ ਸੰਸਕਰਣ ਬਣਾਉਣਾ, ਹਰੇਕ ਵਿੱਚ ਪੋਕੇਮੋਨ ਦੇ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਹਨ, ਇਹ ਚਾਲ ਕਰੇਗਾ। ਤਾਜੀਰੀ ਸਹਿਮਤ ਹੋ ਗਿਆ, ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੋ ਸਿਰਲੇਖ ਬਣ ਗਈ; ਪੋਕੇਮੋਨ ਰੈਡ ਵਰਜ਼ਨ ਅਤੇ ਹਰਾ ਸੰਸਕਰਣ. ਜਦੋਂ ਖੇਡਾਂ ਜਾਪਾਨ ਵਿੱਚ ਆਈਆਂ, ਮਿਆਮੋਟੋ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਸਪਾਟ-ਆਨ ਸੀ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪੋਕੇਮੋਨ ਲੱਖਾਂ ਕਾਪੀਆਂ ਵੇਚੀਆਂ ਅਤੇ ਦੋ ਪਰਿਵਰਤਨਾਂ ਨੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚ ਵਪਾਰਕ ਜਨੂੰਨ ਪੈਦਾ ਕੀਤਾ, ਜੋ ਇੱਕ ਸਪੱਸ਼ਟ ਵਰਤਾਰੇ ਵਿੱਚ ਖਿੜ ਗਿਆ। ਸਿਰਫ ਸਵਾਲ ਇਹ ਸੀ ਕਿ ਕੀ ਨਹੀਂ ਪੋਕੇਮੋਨ ਦੇ ਅਪੀਲ ਵਿਦੇਸ਼ਾਂ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਅਨੁਵਾਦ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ।

ਪੋਕੇਮੋਨ ਰੈੱਡ/ਬਲੂ ਸਕ੍ਰੀਨ ਓਕ

ਲਈ ਤਿਆਰੀਆਂ ਪੋਕੇਮੋਨ ਦੇ ਅਮਰੀਕਾ ਦੀ ਯਾਤਰਾ ਸਾਵਧਾਨੀਪੂਰਵਕ ਅਤੇ ਗਣਨਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ। ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਨੇ ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਨਾਲ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਕਾਰਟੂਨ, ਖਿਡੌਣਿਆਂ, ਅਤੇ ਵਪਾਰਕ ਸਮਾਨ ਲਈ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਵਿੱਚ ਨਕਦੀ ਅਤੇ ਸਰੋਤਾਂ ਦੇ ਬੁਸ਼ੇਲ ਡੋਲ੍ਹ ਦਿੱਤੇ, ਇਹ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਕਿ ਪੋਕੇਮੋਨ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਲੱਭਣ ਲਈ ਇੱਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਧੱਕੇ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋਵੇਗੀ। ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਦੇ ਵਧੇਰੇ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਵਿਚਾਰਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਸਿਰਲੇਖਾਂ ਨੂੰ ਚੁਸਤ ਟੈਗਲਾਈਨ/ਚੁਣੌਤੀ "Gotta Catch 'Em All!" ਨਾਲ ਬ੍ਰਾਂਡਿੰਗ ਕਰਨਾ ਸੀ। ਜਿਸ ਨੇ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੱਸਿਆ ਕਿ ਪੋਕੇਮੋਨ ਨੂੰ ਕਿਸ ਚੀਜ਼ ਨੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਬਣਾਇਆ ਹੈ। ਫਿਰ ਵੀ, ਪੱਛਮੀ ਸਥਾਨੀਕਰਨ ਟੀਮ ਦੇ ਹਿੱਸੇ 'ਤੇ ਝਿਜਕ ਸੀ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਡਰ ਸੀ ਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਜੀਵ-ਜੰਤੂਆਂ ਦਾ ਪਿਆਰਾ ਸੁਭਾਅ ਅਮਰੀਕੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਨਜ਼ਰਾਂ ਵਿੱਚ, ਪੋਕੇਮੋਨ ਨੂੰ ਇੱਕ ਕਿਨਾਰੇ ਦੀ ਹੋਰ ਲੋੜ ਸੀ।

ਲੋਕਾਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਟੀਮ ਨੇ ਪੋਕੇਮੋਨ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਖਤਰਨਾਕ ਹੋਣ ਲਈ ਮੁੜ-ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਕਰਨ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿੱਤਾ, ਪਰ ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਦੇ ਪ੍ਰਧਾਨ ਹਿਰੋਸ਼ੀ ਯਾਮਾਉਚੀ ਨੇ ਇਸ ਗੱਲ ਨਾਲ ਅਸਹਿਮਤ ਕੀਤਾ, ਇਹ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਕਿ ਖੇਡਾਂ ਸਫਲ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸੰਭਾਲਿਆ ਗਿਆ ਸੀ — ਜੋ ਜਾਪਾਨ ਵਿੱਚ ਜੰਗਲ ਦੀ ਅੱਗ ਸੀ, ਉਹ ਯਕੀਨਨ ਅਮਰੀਕਾ ਵਿੱਚ ਵੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਦੇ ਅਨੁਵਾਦਿਤ ਸੰਸਕਰਣ Red ਅਤੇ ਗਰੀਨ ਦੇ ਜਾਪਾਨੀ ਸੰਸਕਰਣ ਦੇ ਕੋਡ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਸਨ, ਅਮਰੀਕਾ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ ਪੋਕੇਮੋਨ ਬਲੂ (ਅਸਲ ਦੋ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਸੋਧਿਆ ਹੋਇਆ ਫਾਲੋ-ਅਪ), ਜੋ ਸ਼ਾਇਦ ਅੰਸ਼ਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਾਰਨ ਹੈ ਕਿ ਅਮਰੀਕਾ ਦੇ ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਨੇ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਨਾਮ ਦੇਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਪੋਕੇਮੋਨ ਰੈਡ ਵਰਜ਼ਨ ਅਤੇ ਨੀਲਾ ਵਰਜਨ ਜਦੋਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ 1998 ਵਿੱਚ ਡੈਬਿਊ ਕੀਤਾ। ਨਿਣਟੇਨਡੋ ਵਿੱਚ ਅੰਦਰੂਨੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਾਰੇ ਘਬਰਾਹਟ ਅਤੇ ਬਹਿਸ ਲਈ, ਜਦੋਂ ਪੋਕੇਮੋਨ ਆਖਰਕਾਰ ਅਮਰੀਕਾ ਵਿੱਚ ਉਤਰਿਆ ਇਹ ਘਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਹਿੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਸੁਪਰਸਟਾਰ ਤੱਕ ਚਲਾ ਗਿਆ।

ਪੋਕੇਮੋਨ ਨੂੰ ਹੁਣ ਮਾਮੂਲੀ ਸਮਝਣਾ ਆਸਾਨ ਹੈ, ਪਰ ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਉਦਯੋਗ ਦੋਵਾਂ 'ਤੇ ਫਰੈਂਚਾਈਜ਼ੀ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਅਨੋਖਾ ਹੈ। ਗੇਮਿੰਗ ਹਮੇਸ਼ਾ ਇਸਦਾ ਇੱਕ ਸਮਾਜਿਕ ਪਹਿਲੂ ਸੀ, ਪਰ Red ਅਤੇ ਬਲੂ ਇਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਲੈ ਗਿਆ। ਬੇਸਬਾਲ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਹਰ ਜਗ੍ਹਾ ਦੋਸਤ ਮਿਲੇ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਨਵੇਂ ਆਪਸੀ ਹਿੱਤਾਂ ਦੁਆਰਾ ਦੋਸਤਾਨਾ ਦੁਸ਼ਮਣੀ ਬਣਾਈ ਗਈ। ਪੋਕੇਮੋਨ ਬਾਰੇ ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਖਾਸ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਲੜੀ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੀਆਂ ਕਈ ਸ਼ੈਲੀਆਂ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨੀ ਦਿਲਚਸਪ ਬਣ ਗਈ ਹੈ। ਟ੍ਰੇਡਿੰਗ ਕਾਰਡ ਗੇਮ, ਐਨੀਮੇ, ਖਿਡੌਣੇ, ਅਤੇ ਫਿਲਮਾਂ ਸਭ ਨੇ ਲੋਕਾਂ ਦਾ ਧਿਆਨ ਅਤੇ ਕਲਪਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਓਨਾ ਹੀ ਖਿੱਚਿਆ ਜਿੰਨਾ ਖੇਡਾਂ ਨੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ। ਹੋਰ ਕੀ ਹੈ, ਪੋਕੇਮੋਨ ਦੀ ਲੰਬੀ ਉਮਰ ਵੀ ਬਰਾਬਰ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਹੈ; 25 ਸਾਲ ਬਾਅਦ Red ਅਤੇ ਬਲੂ ਜਾਰੀ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ, ਪੋਕੇਮੋਨ ਦੀ ਲੋਕਪ੍ਰਿਅਤਾ ਲਗਭਗ ਸਵੈ-ਸਥਾਈ ਹੋਣ ਦੇ ਬਿੰਦੂ ਤੱਕ ਬੇਰੋਕ ਜਾਰੀ ਹੈ।

ਤਾਜੀਰੀ ਅਤੇ ਸੁਗੀਮੋਰੀ ਨੇ ਪੋਕੇਮੋਨ ਨਾਲ ਜੋ ਕੁਝ ਵੀ ਛੂਹਿਆ ਉਹ ਸੁਪਰ ਮਾਰੀਓ ਜਾਂ ਮਿਕੀ ਮਾਊਸ ਵਾਂਗ ਸਦੀਵੀ ਹੈ। ਪੋਕੇਮੋਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀਆਂ ਪੀੜ੍ਹੀਆਂ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਪਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਿਸਮ ਦੀਆਂ ਕੁਝ ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜ਼ੀਆਂ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਇੰਨਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਕਿ ਹੁਣ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੋਕ ਆਪਣੇ ਬੱਚਿਆਂ ਨਾਲ ਸਿਰਲੇਖ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਾਣੀਆਂ ਦਾ ਵਪਾਰ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ। ਦੋਸਤੀ, ਸਤਿਕਾਰ, ਲਗਨ, ਅਤੇ ਕੁਦਰਤ ਨਾਲ ਇਕਸੁਰਤਾ ਬਾਰੇ ਪੋਕੇਮੋਨ ਦੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਸੰਦੇਸ਼ ਵੀ ਸੈੱਟ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ Red ਅਤੇ ਬਲੂ ਇਸ ਦੇ ਯੁੱਗ ਦੀਆਂ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਅਤੇ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਿਆ ਹੈ ਪੋਕੇਮੋਨ ਬ੍ਰਿਲੀਐਂਟ ਹੀਰਾ ਅਤੇ ਚਮਕਦਾ ਮੋਤੀ. ਹੈਰਾਨੀ ਦੀ ਗੱਲ ਹੈ ਕਿ, ਪੋਕੇਮੋਨ ਸ਼ਾਇਦ ਅੱਜ ਵੀ ਮੌਜੂਦ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜੇਕਰ ਉਸ ਸਮੇਂ ਦੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਰ ਜੁਨੀਚੀ ਮਸੂਦਾ ਦੀ ਮਿਹਨਤ ਲਈ ਨਹੀਂ; ਖੇਡਾਂ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ ਨੂੰ ਓਵਰਹੀਟ ਕਰਨ ਲਈ ਬਦਨਾਮ ਸਨ, ਅਤੇ ਜੇਕਰ ਉਸਨੇ ਜਵਾਬ ਵਿੱਚ ਪੀਸੀ ਨੂੰ ਬਦਲਣਾ ਨਾ ਰੱਖਿਆ ਹੁੰਦਾ, ਤਾਂ ਉਹ ਕਦੇ ਵੀ ਜਾਰੀ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਸਨ!

ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਪੋਕੇਮੋਨ ਦੇ ਭਵਿੱਖ ਵੱਲ ਜਾ ਰਹੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਲਈ ਇਸ ਵਿੱਚ ਜੋ ਵੀ ਸਟੋਰ ਹੈ, ਇਹ ਫਰੈਂਚਾਈਜ਼ੀ ਦੇ ਵਧੇਰੇ ਨਿਮਰ ਮੂਲ ਨੂੰ ਵੇਖਣਾ ਅਤੇ ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਉਦਯੋਗ ਦੋਵਾਂ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ।

ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਯਾਦਾਂ ਕੀ ਹਨ ਪੋਕਮੋਨ ਲਾਲ ਅਤੇ ਬਲੂ? ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਕਦੇ “ਉਨ੍ਹਾਂ ਸਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਫੜਿਆ” ਹੈ? ਸਾਨੂੰ ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਵਿੱਚ ਦੱਸੋ!

ਪੋਸਟ ਪੋਕੇਮੋਨ 25: ਪੋਕੇਮੋਨ ਲਾਲ ਅਤੇ ਨੀਲੇ ਸੰਸਕਰਣਾਂ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ ਪਹਿਲੀ ਤੇ ਪ੍ਰਗਟ ਹੋਇਆ ਨਿਣਟੇਨਡੋਜੋ.

ਮੂਲ ਲੇਖ

ਪਿਆਰ ਫੈਲਾਓ
ਹੋਰ ਦਿਖਾਓ

ਸੰਬੰਧਿਤ ਲੇਖ

ਕੋਈ ਜਵਾਬ ਛੱਡਣਾ

ਤੁਹਾਡਾ ਈਮੇਲ ਪਤਾ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਨਹੀ ਕੀਤਾ ਜਾ ਜਾਵੇਗਾ. ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਖੇਤਰ ਮਾਰਕ ਕੀਤੇ ਹਨ, *

ਸਿਖਰ ਤੇ ਵਾਪਸ ਜਾਓ