Legend of Zelda ਸੀਰੀਜ਼ 'ਤੇ ਸਾਡੇ ਪਿਛੋਕੜ ਦੇ ਤੀਜੇ ਭਾਗ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡਾ ਸੁਆਗਤ ਹੈ! ਇਸ ਕਿਸ਼ਤ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜ਼ੀ ਦੇ ਇੱਕ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ-ਭਾਰੀ ਦੌਰ ਵਿੱਚ, ਕੁਝ ਹੋਰ ਹੈਰਾਨੀ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਡੂੰਘਾਈ ਨਾਲ ਖੋਜ ਕਰਾਂਗੇ! 2000 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦਾ ਇਹ ਹਿੱਸਾ ਜ਼ੇਲਡਾ ਲਈ ਇੱਕ ਦਿਲਚਸਪ ਸਮਾਂ ਸੀ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਸ ਵਿੱਚ ਬਰਾਬਰ ਭਾਗਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਯੋਗ ਅਤੇ ਜਾਣ-ਪਛਾਣ ਸ਼ਾਮਲ ਸਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਸ ਲੜੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਉਦਯੋਗ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ 'ਤੇ ਇਸ ਲੜੀ ਨੇ ਇੰਨਾ ਮਜ਼ਬੂਤ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਹੀਂ ਬਣਾਇਆ, ਜ਼ੇਲਡਾ ਗੁਣਵੱਤਾ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ ਗਿਣਨ ਲਈ ਇੱਕ ਤਾਕਤ ਬਣੀ ਰਹੀ, ਅਤੇ ਭਵਿੱਖ ਦੀਆਂ ਕਿਸ਼ਤਾਂ ਦੀ ਨੀਂਹ ਰੱਖੀ!
ਜ਼ੈਲਡਾ ਦੀ ਦੰਤਕਥਾ: ਚਾਰ ਤਲਵਾਰਾਂ ਦੇ ਸਾਹਸ
ਲਾਂਚ 2004 (GameCube)
ਸ਼ਾਇਦ ਸਭ ਤੋਂ ਇੱਕ ਪੂਰੀ ਲੜੀ ਵਿੱਚ ਅਪਰਾਧਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਘੱਟ ਮੁੱਲ ਵਾਲੀਆਂ ਐਂਟਰੀਆਂ, ਜ਼ੈਲਦਾ ਦੀ ਦੰਤਕਥਾ: ਚਾਰ ਤਲਵਾਰਾਂ ਦੇ ਸਾਹਸ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਗਏ ਮੂਲ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਸੰਕਲਪਾਂ ਨੂੰ ਲਿਆ ਚਾਰ ਤਲਵਾਰਾਂ ਗੇਮ ਬੁਆਏ ਐਡਵਾਂਸ 'ਤੇ ਅਤੇ ਗੇਮਕਿਊਬ ਲਈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਦਸ ਦੇ ਗੁਣਾ ਨਾਲ ਗੁਣਾ ਕੀਤਾ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਗੇਮ ਇਕੱਲੇ ਖੇਡਣ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ (ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਕੱਲੇ ਖੇਡੀ ਗਈ ਬਹੁਤ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਸੀ), ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਇਸ ਦੇ ਦਿਲ ਵਿੱਚ ਸੀ ਚਾਰ ਤਲਵਾਰਾਂ ਦੇ ਸਾਹਸ. ਇੱਕ ਚਾਲ ਵਿੱਚ ਜੋ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਲਈ ਮਨਾਹੀ ਸਾਬਤ ਹੋਈ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਨੇ ਗੇਮ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕੀਤਾ ਤਾਂ ਜੋ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਲਈ ਸਾਰੇ ਵਾਧੂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਗੇਮਕਿਊਬ-ਟੂ-ਗੇਮ ਬੁਆਏ ਐਡਵਾਂਸ ਗੇਮ ਲਿੰਕ ਕੇਬਲ ਅਤੇ ਗੇਮ ਬੁਆਏ ਐਡਵਾਂਸ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋਵੇ। ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਲਾਭ ਉਠਾਉਣ ਲਈ ਸਾਰੀਆਂ ਲੋੜੀਂਦੀਆਂ ਸਮੱਗਰੀਆਂ ਹੋਣ ਚਾਰ ਤਲਵਾਰਾਂ ਦੇ ਸਾਹਸ, ਇਸ ਤੱਥ ਦੇ ਨਾਲ ਕਿ GameCube ਦਾ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਸਥਾਪਨਾ ਅਧਾਰ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡੀ ਨਹੀਂ ਗਈ ਸੀ। ਇਹ ਸੱਚਮੁੱਚ ਇੱਕ ਸ਼ਰਮਨਾਕ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਸਿਰਲੇਖ ਜ਼ੇਲਡਾ ਫਾਰਮੂਲੇ ਦੀ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਨਵੀਨਤਾਕਾਰੀ ਪੁਨਰ-ਕਲਪਨਾ ਸੀ ਜਿਸ ਨੇ ਇਸਦੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਮਕੈਨਿਕਸ ਅਤੇ ਆਰਕੇਡ-ਵਰਗੇ, ਉਦੇਸ਼ ਅਧਾਰਤ ਗੇਮਪਲੇ ਲਈ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸੰਸ਼ੋਧਿਤ ਕੀਤਾ ਸੀ।
ਲਾਂਚ 2005 (ਗੇਮ ਬੁਆਏ ਐਡਵਾਂਸ)
ਹਾਲਾਂਕਿ ਕੈਪਕਾਮ ਨੇ ਕਦੇ ਵੀ ਗੇਮ ਬੁਆਏ ਕਲਰ ਲਈ ਜ਼ੇਲਡਾ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਆਪਣੀ ਤਿਕੜੀ ਨਹੀਂ ਬਣਾਈ, ਪਰ ਆਖਰਕਾਰ ਇਸ ਨੂੰ ਲੜੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਤੀਜਾ, ਸਹੀ ਦਰਾੜ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਇਆ ਮਿਨੀਸ਼ ਕੈਪ ਗੇਮ ਬੁਆਏ ਐਡਵਾਂਸ 'ਤੇ। ਦੇ ਸੁਹਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਦ ਵਿੰਡ ਵੇਕਰ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਲਈ, ਮਿਨੀਸ਼ ਕੈਪ ਇੱਕ ਪ੍ਰੇਰਨਾਦਾਇਕ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਫਰੈਂਚਾਇਜ਼ੀ ਨੂੰ ਇਸਦੇ ਅਸਲੀ, ਓਵਰਹੈੱਡ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਕਰ ਦਿੱਤਾ। ਅਤੀਤ ਦੇ ਸਮਾਨ, ਦਲੀਲਪੂਰਨ ਤੌਰ 'ਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੇ ਗਏ ਹਥਿਆਰਾਂ ਅਤੇ ਚੀਜ਼ਾਂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਕੈਪਕਾਮ ਨੇ ਨਵੇਂ ਹਥਿਆਰਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਲੜੀ ਦੇ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਵਧਾਇਆ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕੰਧਾਂ ਅਤੇ ਫਰਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਖੋਦਣ ਲਈ ਮੋਲ ਮਿਟਸ, ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਚੂਸਣ ਅਤੇ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣ ਲਈ ਗਸਟ ਜਾਰ, ਅਤੇ ਸਿਰਲੇਖ ਵਾਲਾ ਮਿਨਿਸ਼ ਕੈਪ, ਜੋ ਮਟਰ ਦੇ ਆਕਾਰ ਤੱਕ ਲਿੰਕ ਨੂੰ ਸੁੰਗੜ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਓਵਰਹੈੱਡ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਨਾਲ ਖੇਡ ਨਿਯੰਤਰਣ ਜਾਣੇ-ਪਛਾਣੇ ਸਨ, ਜੋ ਕਾਢਾਂ ਨੂੰ ਕੈਪਕਾਮ ਨੇ ਸਾਰਣੀ ਵਿੱਚ ਲਿਆਂਦਾ ਸੀ, ਉਹ ਵਿਚਾਰਸ਼ੀਲ ਅਤੇ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਸਨ, ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਤਰੀਕਿਆਂ ਵਿੱਚ ਵਿਲੱਖਣ ਸਨ ਜੋ ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਖੁਦ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਨੇੜੇ ਨਹੀਂ ਆਇਆ ਸੀ। ਕੈਪਕਾਮ ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਦੇ ਕੰਮ ਦੀ ਗੁਣਵੱਤਾ ਦੇ ਨਾਲ ਮੇਲ ਕਰਨ ਦੇ ਬਹੁਤ ਨੇੜੇ ਆਇਆ ਯੁਗਾਂ ਦਾ ਓਰੇਕਲ ਅਤੇ ਸੀਜ਼ਨ ਦੇ ਓਰੇਕਲ, ਪਰ ਨਾਲ ਮਿਨੀਸ਼ ਕੈਪ ਇਸ ਗੱਲ ਤੋਂ ਇਨਕਾਰ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਸੀ ਕਿ ਡਿਵੈਲਪਰ, ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਉਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ, ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਬਰਾਬਰ ਸਾਬਤ ਕਰ ਚੁੱਕਾ ਸੀ।
ਜ਼ੇਲਡਾ ਦੇ ਦੰਤਕਥਾ: ਗੋਲਾਦ ਰਾਜਕੁਮਾਰੀ
ਲਾਂਚ 2006 (GameCube & Wii)
ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ, ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਇਸਨੂੰ ਦੋ ਵਾਰ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ. ਦੋ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ 'ਤੇ ਇੱਕੋ ਗੇਮ, ਪਲੇ ਕੰਟਰੋਲ ਦੀਆਂ ਦੋ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸ਼ੈਲੀਆਂ ਨਾਲ। ਮਿਲੋ ਜ਼ੈਲਦਾ ਦੀ ਦੰਤਕਥਾ: ਘੁਸਮੁਸੇ ਰਾਜਕੁਮਾਰੀ, ਉਹ ਸਿਰਲੇਖ ਜਿਸ ਨੇ ਬਾਲਗ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਨੂੰ ਖੁੱਲ੍ਹੇਆਮ ਰੋਇਆ ਜਦੋਂ E3 2005 'ਤੇ ਇਸਦੀ ਗੇਮਪਲੇ ਫੁਟੇਜ ਦਿਖਾਈ ਗਈ ਸੀ। ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪੁਰਾਣੇ ਸਪੇਸ ਵਰਲਡ ਟੈਕ ਡੈਮੋ ਦੇ ਵਾਅਦੇ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਜੋ ਇੱਕ ਅਤਿ-ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਗਨੋਨ ਅਤੇ ਲਿੰਕ ਨੂੰ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਲੜਦੇ ਹੋਏ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਘੁਸਮੁਸੇ ਰਾਜਕੁਮਾਰੀ (ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਬਾਹਰੋਂ ਅੰਦਰ ਦੇਖਦਿਆਂ) ਜ਼ੇਲਡਾ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਅਧਾਰ ਦੇ ਹਿੱਸੇ ਦੇ ਦਬਾਅ ਅੱਗੇ ਝੁਕਣ ਦਾ ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਦਾ ਤਰੀਕਾ ਜਾਪਦਾ ਸੀ ਜੋ ਕਿ ਕਾਰਟੂਨਿਸ਼ ਵਿਜ਼ੂਅਲਸ ਤੋਂ ਖੁਸ਼ ਨਹੀਂ ਸੀ। ਦ ਵਿੰਡ ਵੇਕਰ. ਗੇਮ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਹੋਣ ਵਿੱਚ ਕਾਫ਼ੀ ਸਮਾਂ ਲੱਗਿਆ-ਇੰਨਾ ਲੰਬਾ ਕਿ ਜਦੋਂ Wii ਨੂੰ ਰਿਲੀਜ਼ ਕਰਨ ਦਾ ਸਮਾਂ ਆਇਆ, ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਨੇ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਕਿ ਇਹ ਪੋਰਟ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ ਘੁਸਮੁਸੇ ਰਾਜਕੁਮਾਰੀ ਨਵੀਂ ਪ੍ਰਣਾਲੀ 'ਤੇ ਜਾਓ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਲਾਂਚ ਕਰਨ ਦਾ ਸਿਰਲੇਖ ਬਣਾਓ। ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਸ਼ਿਗੇਰੂ ਮਿਆਮੋਟੋ ਗੇਮਕਿਊਬ ਮਾਲਕਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਾਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਉਤਸੁਕ ਨਹੀਂ ਸੀ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਗੇਮ ਲਈ ਸਾਲਾਂ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕੀਤੀ ਸੀ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਸ ਲਈ ਉਹ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਲੜਿਆ ਕਿ ਘੁਸਮੁਸੇ ਰਾਜਕੁਮਾਰੀ ਨਵੇਂ ਅਤੇ ਪੁਰਾਣੇ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਦੋਵਾਂ 'ਤੇ ਰਿਲੀਜ਼ ਹੋਵੇਗੀ। ਭਾਵੇਂ GameCube 'ਤੇ ਰਵਾਇਤੀ ਨਿਯੰਤਰਣਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇ ਜਾਂ Wii ਲਈ ਲਾਗੂ ਕੀਤੇ ਮੋਸ਼ਨ ਨਿਯੰਤਰਣ, ਇਹ ਇੱਕ ਜਬਾੜੇ ਨੂੰ ਛੱਡਣ ਵਾਲਾ ਮਹਾਂਕਾਵਿ ਜ਼ੇਲਡਾ ਸਾਹਸ ਹੈ। ਕੁਝ ਲੋਕ ਮੰਨਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇਸ ਦੇ ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਖੇਡ ਨੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਪਿਛਲੀਆਂ ਕਿਸ਼ਤਾਂ ਤੋਂ ਵੱਖ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ, ਪਰ ਜੇ ਹੋਰ ਕੁਝ ਨਹੀਂ, ਤਾਂ ਇਸਨੇ ਗੂੜ੍ਹੇ ਟੋਨ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸੀ ਦੀ ਨਿਸ਼ਾਨਦੇਹੀ ਕੀਤੀ। ਮੇਜਰਆ ਦਾ ਮਾਸਕ, ਕੁਝ ਅਜਿਹਾ ਜੋ ਤਾਜ਼ੀ ਹਵਾ ਦੇ ਸਾਹ ਵਾਂਗ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਇਆ ਜਦੋਂ ਸਿਰਲੇਖ ਅੰਤ ਵਿੱਚ 2006 ਵਿੱਚ ਆਇਆ। ਇਹ ਨੋਟ ਕਰਨਾ ਦਿਲਚਸਪ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸੱਜੇ-ਹੱਥ ਦੇ ਲਿੰਕ ਦੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਵਾਲੀ ਪਹਿਲੀ ਗੇਮ ਹੈ! ਦਾ GameCube ਸੰਸਕਰਣ ਘੁਸਮੁਸੇ ਰਾਜਕੁਮਾਰੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਮੋਸ਼ਨ ਨਿਯੰਤਰਣਾਂ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਕੁਦਰਤੀ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨ ਲਈ Wii ਲਈ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਤਰਕਸੰਗਤ ਆਪਣੇ ਸੱਜੇ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ Wii ਰਿਮੋਟ ਨੂੰ ਸਵਿੰਗ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋਣਗੇ।
ਜ਼ੈਲਡਾ ਦੀ ਦੰਤਕਥਾ: ਫੈਂਟਮ ਹਰਗਲਾਸ
2007 (ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਡੀਐਸ) ਲਾਂਚ ਕੀਤਾ ਗਿਆ
ਜਦੋਂ ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਡੀਐਸ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਜ਼ੈਲਡਾ ਗੇਮ ਦਾ ਪਰਦਾਫਾਸ਼ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਤਾਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਹੈਰਾਨ ਸਨ ਕਿ ਸਿਰਲੇਖ ਦੋਵਾਂ ਦਾ ਸਿੱਧਾ ਸੀਕਵਲ ਹੋਣਾ ਸੀ ਦ ਵਿੰਡ ਵੇਕਰ ਅਤੇ ਸਿਰਫ਼ ਟੱਚ ਸਕਰੀਨ ਰਾਹੀਂ ਨਿਯੰਤਰਣਯੋਗ। ਜ਼ੈਲਦਾ ਦੀ ਦੰਤਕਥਾ: ਫੈਂਟਮ ਹਰਗਲਾਸ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਲੰਬਾ ਆਰਡਰ ਸੀ; ਦ ਵਿੰਡ ਵੇਕਰ, ਇਸਦੀ ਰਿਲੀਜ਼ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੇ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ, ਜ਼ੇਲਡਾ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਦੇ ਦਿਲਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਸਥਾਨ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਲਈ ਆਇਆ ਸੀ, ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਇੱਕ ਸਾਹਸ ਦੁਆਰਾ ਲਿੰਕ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਨ ਲਈ ਇਕੱਲੇ ਟੱਚ ਨਿਯੰਤਰਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦਾ ਵਿਚਾਰ ਲਗਭਗ ਅਸੰਭਵ ਜਾਪਦਾ ਸੀ। ਇਹ ਕਹਿਣਾ ਕਿ ਖੇਡ ਤੋਂ ਉਮੀਦਾਂ ਉੱਚੀਆਂ ਸਨ, ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਜਿਹੀ ਗੱਲ ਹੋਵੇਗੀ, ਪਰ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਚੁਣੌਤੀ ਨੂੰ ਜਾਣਨਾ ਫੈਂਟਮ ਹਰਗਲਾਸ ਕੰਮ ਸਿਰਫ ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਵਿਖੇ ਵਿਕਾਸ ਟੀਮ ਨੂੰ ਹੋਰ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰਦਾ ਜਾਪਦਾ ਸੀ। ਅੰਤ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਇੱਕ ਖੇਡ ਸੀ ਜਿਸਨੇ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਫੜ ਲਿਆ ਦ ਵਿੰਡ ਵੇਕਰ ਇਸ ਦੇ ਮਿਥਿਹਾਸ 'ਤੇ ਹੋਰ ਵਿਸਥਾਰ ਕਰਦੇ ਹੋਏ. ਟੱਚ ਨਿਯੰਤਰਣ ਸਟੀਕ ਅਤੇ ਕੁਦਰਤੀ ਸਨ, ਅਤੇ ਜਿਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਨਿਨਟੈਂਡੋ DS 'ਤੇ ਸੈਲ-ਸ਼ੇਡਡ ਗੇਮਕਿਊਬ ਵਿਜ਼ੁਅਲਸ ਨੂੰ ਇੰਨੀ ਵਫ਼ਾਦਾਰੀ ਨਾਲ ਨਕਲ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਸੀ ਉਹ ਅੱਜ ਤੱਕ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਬਣਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ। ਫੈਂਟਮ ਹਰਗਲਾਸ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੁਝ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇਸਦੀ ਕੇਂਦਰੀ ਡੰਜਿਓਨ ਜੁਗਤ ਨਾਲ ਪਰੇਸ਼ਾਨ ਕੀਤਾ ਹੋਵੇ, ਪਰ ਫਿਰ ਵੀ ਇਹ ਲੜੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਕਿਸ਼ਤ ਸੀ।
2009 (ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਡੀਐਸ) ਲਾਂਚ ਕੀਤਾ ਗਿਆ
ਇਹ ਕਹਿਣਾ ਅਤਿਕਥਨੀ ਹੋਵੇਗੀ ਆਤਮਾ ਟਰੈਕ ਫਰੈਂਚਾਈਜ਼ੀ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਕਮਜ਼ੋਰ ਜ਼ੈਲਡਾ ਗੇਮ ਹੈ—ਆਖ਼ਰਕਾਰ, ਇਹ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਸਿਰਲੇਖ ਹੈ ਜੋ ਮਿਆਰੀ ਉੱਚ ਗੁਣਵੱਤਾ ਵਿਜ਼ੁਅਲਸ ਅਤੇ ਪਲੇ ਕੰਟਰੋਲ ਨੂੰ ਕਾਇਮ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਲਈ ਇਹ ਲੜੀ ਜਾਣੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਜਿੱਥੇ ਚਾਂਸਲਰ ਕੋਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮਜਬੂਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਲੀਡ ਖਲਨਾਇਕ ਦੀ ਘਾਟ ਅਤੇ ਦਲੀਲਪੂਰਨ ਤੌਰ 'ਤੇ ਰੇਲ ਯਾਤਰਾ ਦੇ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਖੇਡ ਨੂੰ ਸੰਘਰਸ਼ ਕਰਨਾ ਪਿਆ। ਜੋ ਗੱਲ ਬਹਿਸਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੈ ਉਹ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਰਾਜਕੁਮਾਰੀ ਜ਼ੇਲਡਾ ਨੂੰ ਇੱਕ ਤਬਦੀਲੀ ਲਈ ਇੱਕ ਸਾਹਸ ਲਈ ਨਾਲ ਰੱਖਣਾ ਕਿੰਨਾ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਸੀ, ਭਾਵੇਂ ਉਸਦੇ ਆਤਮਾ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਇੱਕ ਫੈਂਟਮ ਦੇ ਵੱਡੇ ਹਥਿਆਰਾਂ 'ਤੇ ਕਬਜ਼ਾ ਕਰਨਾ। ਟਚ ਨਿਯੰਤਰਣ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਜੋੜਿਆ ਗਿਆ, ਇਸ ਤੋਂ ਵੀ ਬਿਹਤਰ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਫੈਂਟਮ ਹਰਗਲਾਸ, ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਡੁੱਬਣ ਲਈ ਇੱਕ ਹੋਰ ਦਿਲਚਸਪ ਕਹਾਣੀ, ਆਤਮਾ ਟਰੈਕ ਨਵੇਂ ਹਜ਼ਾਰ ਸਾਲ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਦਹਾਕੇ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਤਰੀਕਾ ਸੀ। ਜੇ ਸਿਰਫ ਲਿੰਕ ਉਸਦੇ ਟਿਊਨਿਕ ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਕੰਡਕਟਰ ਦੇ ਪਹਿਰਾਵੇ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਅੱਗੇ ਅਤੇ ਪਿੱਛੇ ਬਦਲ ਸਕਦਾ ਸੀ ...
ਸਾਡੇ Zelda ਪਿਛੋਕੜ ਦਾ ਤੀਜਾ ਦਿਨ ਬੰਦ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ! Zelda ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਅੱਜ ਦੇ ਦੌਰ ਬਾਰੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕੀ ਵਿਚਾਰ ਹਨ? ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਵਿੱਚ ਆਵਾਜ਼ ਬੰਦ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਭਾਗ ਚਾਰ ਲਈ ਕੱਲ੍ਹ ਵਾਪਸ ਆਓ!
- ਜ਼ੇਲਡਾ ਦੀ ਦੰਤਕਥਾ 35ਵੀਂ ਐਨੀਵਰਸਰੀ ਰੀਟਰੋਸਪੈਕਟਿਵ (1986-2000)
- ਜ਼ੇਲਡਾ ਦੀ ਦੰਤਕਥਾ 35ਵੀਂ ਐਨੀਵਰਸਰੀ ਰੀਟਰੋਸਪੈਕਟਿਵ (2001-2004)
- ਜ਼ੇਲਡਾ ਦੀ ਦੰਤਕਥਾ 35ਵੀਂ ਐਨੀਵਰਸਰੀ ਰੀਟਰੋਸਪੈਕਟਿਵ (2004-2009)
ਪੋਸਟ ਜ਼ੇਲਡਾ ਦੀ ਦੰਤਕਥਾ 35 ਵੀਂ ਐਨੀਵਰਸਰੀ ਰੀਟਰੋਸਪੈਕਟਿਵ (2004-2009) ਪਹਿਲੀ ਤੇ ਪ੍ਰਗਟ ਹੋਇਆ ਨਿਣਟੇਨਡੋਜੋ.