PCTECH

Outriders Early Tech Analysis – nie jest to wizualna prezentacja, ale obiecująca wydajność

Kolejna strzelanka szabrowników? Między The Division 2, Hymn, Przeznaczeniei moloch, który jest Borderlands, to jest coraz bardziej zawężona przestrzeń. Jednak ludzie mogą latać Bulletstorm sława ma się ukazać Outriders w ciągu zaledwie kilku miesięcy, aby konkurować w tej właśnie przestrzeni. Gra sci-fi z napędem Unreal 4 może nie robić zbyt wiele z perspektywy rozgrywki. Jest to jednak interesujące, ponieważ jest to jedna z pierwszych strzelanek typu looter-shooter stworzonych do skalowania z myślą o konsolach nowej generacji. Tak, boska wiara technicznie falls w tej kategorii, ale będziemy udawać, że katastrofa w dniu premiery nie istniała. Więc jak? Outriders ułożyć wizualnie? Czy wykorzystuje konfiguracje GPU/CPU PlayStation 5 i Xbox Series X? A może w zasadzie patrzymy na ulepszony port ósmej generacji? Zanurzmy się i dowiedzmy się.

Przegląd silnika

W tym momencie Unreal 4 jest znanym, dobrze utartym terytorium. Chociaż nie odniósł takiego sukcesu licencyjnego jak Unreal 3, jest to silnik z wyboru dla wysiłków AA od studiów takich jak People Can Fly. Masz ukończoną konfigurację odroczonego renderowania, która pozwala na jednoczesne korzystanie z dużej liczby dynamicznych źródeł światła. Istnieją ścieżki kodu DirectX 12 i DirectX 11. Co ciekawe, jest to ta sama podstawowa technologia, która Borderlands 3 jest zbudowany na. Ciekawie będzie zobaczyć, jakie kierunki People Can Fly opowiadają w porównaniu do Gearboxa. People Can Fly wydało ogromną ilość treści związanych z rozgrywką dla Outriders w ciągu ostatnich kilku miesięcy.

To jest świetne, ponieważ oferuje solidną podstawę do analizy. Jednak w oparciu o to, co widzieliśmy do tej pory, People Can Fly nie przesadziło. Kiedy w maju zeszłego roku ukazał się pierwszy zwiastun, niektóre sklepy opisywały grę jako coś, co „wyszło z 2008 roku”. Podczas gdy brązowawa paleta i militaryzm sci-fi są miłym powrotem, wiele technicznych decyzji People Can Fly również wydaje się wstecznych, co jest znacznie mniej korzystne. Podsumowując, jest to znacznie bardziej tytuł międzypokoleniowy, niż się spodziewaliśmy. I prawdopodobnie, nawet jeśli rok temu został wydany wyłącznie na ósmym pokoleniu, Outriders właściwie nie zdobyłby żadnych nagród za efekty wizualne. Co się dzieje dobrze? A co można było poprawić? Spójrzmy

Oświetlenie i renderowanie cieni

Outriders_02

Sceny rozgrywki w Outriders czuć się dziwnie płasko. Trudno jest dokładnie określić, co jest nie tak, dopóki nie skupisz się bardziej na ustawieniu oświetlenia w grze. Między globalnym oświetleniem Lightmass a skalowalnym rozwiązaniem renderowania opóźnionego, które pozwala na jednoczesne wyświetlanie na scenie dużej liczby źródeł światła rzucających cień bez zbytniego spadku wydajności, Unreal 4 ma potencjał, aby zapewnić doskonałe oświetlenie. Niestety, Outriders nie jest tego najlepszym przykładem. W scenach wewnętrznych, takich jak jaskinie, widzieliśmy rozczarowująco ograniczoną liczbę rzucających cień świateł. Podczas gdy oświetlenie nieba (od słońca) rzuca cienie graczy i NPC na zewnątrz, szczegóły wnętrza, takie jak truchło zwierząt wiszące nad ogniem, nie wydają się rzucać dynamicznych cieni. Jest to zastanawiające, ponieważ jest to coś, co udało się zrobić nawet starym grom. Przypuszczalnie jest to optymalizacja zorientowana na wydajność, aby zapewnić, że gra będzie działać ze stałym 60 klatkami na sekundę na platformach nowej generacji. Ale w wyniku tego jest wiele obszarów w grze, które na pierwszy rzut oka nie wytrzymałyby nawet w standardowym tytule ósmej generacji.

Widzimy rozsądną liczbę dynamicznych źródeł światła (choć nie rzucających cieni), w tym błyski wylotowe i eksplozje. Co zaskakujące, nawet niektóre efekty eksplozji wykorzystywały nieoświetlone cząsteczki, co skutkowało bardzo płaskimi scenami.

Ray-tracing i DLSS? Nie!

Outriders_Pyromanta

Outriders nie będzie obsługiwał ray tracingu. Biorąc pod uwagę jego stosunkowo mniej ambitną jakość zasobów, odbicia i cieniowanie oparte na ray tracingu mogły zostać zaimplementowane bez zbytniego spadku wydajności. W końcu jest to gra, w której zalecanym procesorem graficznym dla 1080p/60 FPS jest GeForce GTX 1060. Zdecydowanie jest wystarczająco dużo zapasu wydajności dla kart graficznych RTX, aby uruchomić efekty ray tracingu, a nawet włączyć tę opcję podczas wycieczek konsolowych.

Chociaż ray tracing jest nieobecny, People Can Fly zdecydowało się na włączenie technologii DLSS 2.0 firmy NVIDIA. Jest to fantastyczny dodatek i może potencjalnie sprawić, że granie w rozdzielczości 4K/144 Hz będzie możliwe na kartach takich jak GeForce RTX 3080 i GeForce RTX 3090. DLSS 2.0 rekonstruuje ramkę, wykorzystując głębokie uczenie się, a w takich przypadkach Control, wyniki są po prostu fenomenalne: prawie natywne lub lepiej niż natywny jakość obrazu z ogromnym wzrostem wydajności. Odkąd Outriders nie zawiera efektów RTX, oczekuje się, że wydajność podstawowa będzie wysoka, a DLSS pchnie tylko dalej.

Jakość zasobów i renderowanie materiałów

Outriders

Powiedzielibyśmy Outriders zawiera przyzwoite modele postaci i środowiska – jakby to był ekskluzywny tytuł ósmej generacji. W obecnej sytuacji jakość aktywów jest jednak rozczarowująca. People Can Fly podczas rozgrywki wykorzystuje modele postaci o stosunkowo niskiej wielokątności. Chociaż w przerywnikach filmowych pojawiają się znacznie wyższej jakości zasoby, przez większość czasu gra przywodzi na myśl wcześniej Gears of War tytułów i niekoniecznie w dobry sposób. Renderowanie materiałów jest na równi z kursem, z fizycznym potoku renderowania materiałów. Niektóre elementy, takie jak skały i powierzchnie zewnętrzne, wyglądają wystarczająco dobrze. Jednak jakość materiału naprawdę nie jest tam, gdzie powinna być, nawet w przerywnikach filmowych.

Efekty przetwarzania końcowego

Outriders w pełni wykorzystuje pakiet post-processingu Unreal 4 i przynajmniej w tym obszarze wizualny odbiór jest przyzwoity. Widzimy implementację rozmycia ruchu o dużej liczbie próbek, zarówno dla obiektu, jak i dla kamery. Odbicia w przestrzeni ekranu są widoczne, tworząc kałuże i inne powierzchnie o wysokim współczynniku odbicia. Byliśmy również mile zaskoczeni jakością ambient occlusion: Outriders jest nieco ciężki z AO, ale AO znacznie dodaje do scen, które w innym przypadku byłyby płaskie ze względu na brak dynamicznego cieniowania. W grę wchodzi również głębia ostrości Bokeh, choć jest ona znacznie bardziej zauważalna w przerywnikach filmowych.

Wnioski

Outriders

Outriders nie zdobędzie żadnych nagród za efekty wizualne. Nie zrobiłby większego wrażenia, gdyby ukazał się w 2016 roku. Ale chociaż efekty wizualne są rozczarowaniem, rozgrywka wygląda na Outriders ' mocny garnitur, z osłoną zatrzaskową w stylu Gears of War i nie tylko Bulletstorm DNA w miksie. Nawet jeśli grafika nie zachwyca, spodziewamy się, że wydajność będzie Outriders ' prawdziwy zbawiciel. Minimalna specyfikacja gry wskazuje, że nawet starożytny GeForce GTX 750 Ti będzie w stanie zapewnić rozgrywkę w 60 klatkach na sekundę, aczkolwiek w rozdzielczości 1080. Minimalna specyfikacja jest w rzeczywistości o cień niższa niż Mass Effect: Legendary Edition, co jest niezwykłe, biorąc pod uwagę, że ten ostatni jest remasterem 7. generacji. Niezależnie od tego, czy wygląda dobrze, czy nie, Outriders wygląda na jeden z najbardziej przyjaznych dla wydajności tytułów, jakie widzieliśmy od jakiegoś czasu.

Oryginalny artykuł

Rozprzestrzeniać miłość
Pokaż więcej

Powiązane artykuły

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Powrót do góry przycisk