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“Com grande acessibilidade vem grande inclusão”

Fiquei realmente emocionado esta semana ao ver como um pequeno número de pessoas impulsionou uma mudança profunda nos jogos. Tenho um pouco de vergonha de dizer que muitas vezes ignoro a acessibilidade nos jogos, o que não quer dizer que não me beneficie disso. E eu assumi que a variedade de opções de acessibilidade em jogos modernos estava simplesmente melhorando porque alguém em algum lugar decidiu que deveria. Mas é claro que não foi isso que aconteceu. Por trás das célebres e inovadoras ferramentas de acessibilidade em um jogo como The Last of Us Part 2, por exemplo, está o trabalho incansável de uma comunidade que faz campanha pela oportunidade de jogar e desfrutar de jogos também.

É aquela comunidade que eu vi em ação esta semana na conferência de acessibilidade em jogos, ou GAConf para resumir, e eu raramente estive em torno de um grupo de pessoas mais engajadas ou solidárias. A conferência está tendo um momento, porque, maravilhosamente, a maré da acessibilidade nos jogos parece estar mudando. The Last of Us Part 2 – o diamante brilhante da acessibilidade e merecidamente – assim como Spider-Man: Miles Morales, Gears of War 5, Watch Dogs: Legion, Assassin’s Creed: Valhalla e Remedy’s Control, estão definindo a indústria. principais exemplos de como pode ser uma boa acessibilidade em jogos. Há um longo caminho a percorrer, mas isso é um progresso.

Boa acessibilidade pode parecer modos de alto contraste para baixa visibilidade e navegação automática e dicas de áudio espaciais inteligentes. Pode parecer assistência para mira e movimento, e a remoção de pressionamentos de botão pressionados pelo tempo e desafios de reação rápida. Pode parecer invulnerabilidade, porque algumas pessoas gostam de definir seus próprios desafios. Parece um conjunto completo de opções com as quais você pode personalizar sua experiência de jogo se você quiser. Acessibilidade parece escolha.

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