Novice

Intervju Falconeer: Warrior Edition - Porting, PS5 Tech, načrti za prihodnost in še več

Falconeer je spremljal lansiranje serije Xbox X / S novembra lani, ki je v obeh aktivnih generacijah ekosistema zagotovil zanesljive letalske in zračne bojne izkušnje, še bolj pa jih je navdušilo dejstvo, da jih je izdelala ena oseba. Zdaj ustvarjalec Tomas Sala širi igro na druge platforme in s Falconeer: Warrior Edition, bodo igralci na PlayStationu in Switchu imeli priložnost tudi potopiti se v igro. Pred prihajajočim izplutjem smo nedavno imeli priložnost Sala vprašati o razvoju pristanišča in njegovih prihodnjih načrtih Falconeer, in več. Intervju si lahko preberete spodaj.

Izdaja Falconeer Warrior

"To je bil vedno načrt za pridobitev Falconeer čim več igralcem."

Je bil vedno načrt, da igro predstavimo na več platformah, ali je to nastalo na podlagi sprejema igralcev?

Vedno je bil načrt, da ga dobimo Falconeer čim večjemu številu igralcev. Mislim, da je to cilj katerega koli izvajalca ali razvijalca iger, ne glede na njihovo pripadnost ali predhodno sodelovanje. V tem primeru je Microsoft igro podpiral že v zgodnji fazi, vendar se je vedno razumelo, da gre za časovno izključno situacijo. Toda to je pomenilo, da smo bili že od zgodnjega obdobja vse usmerjeni v Xbox. To je vse povedalo Falconeer tehnično je bil že od začetka nastavljen tako, da deluje na več platformah. Imam celo gradnje Switch, ki so nastale pred prvimi različicami Xboxa. Kot razvijalec si dandanes ne moreš privoščiti, da bi razmišljal samo o eni platformi, zato sta bila Switch in PlayStation v ozadju mojih misli in na srečo mi je zadnje leto uspelo to postaviti v ospredje razvoja.

Na kakšno frekvenco sličic in ločljivost je usmerjena igra na stikalu v priklopljenih in odklopljenih načinih?

Cilj je 60 sličic na sekundo v obeh načinih. In naslednje še ni vklesano v kamen, medtem ko so končna dela in testiranja opravljena, je to pomembno upoštevati. Nastavitev, ki jo uporabljam za dosego tega, je razdelitev GUI in 3D sveta v ločene upodobitve. GUI, ki je sam 3D (v Falconeer, in to velja tudi za GUI) je upodobljeno v izvorni ločljivosti (torej 1080p v priklopni enoti in 720 v dlančniku). In potem je 3D-svet mogoče upodobiti v veliko nižji ločljivosti, medtem ko GUI ostane berljiv in jasen, z vgrajeno spodobno rešitvijo za izravnavo. Verjamem, da je priklopljen 3D-svet 720p, ročni pa 450p. Kar postane vzorčeno in zglajeno. Zame je cilj 60 sličic na sekundo vedno pomembnejši od ločljivosti in zdi se, da se ta kombinacija zaenkrat dobro drži.

Glede na zelo različne specifikacije, ki jih ponuja ponudba Switch-PS5, ki Falconeer zdaj seveda cilja, kolikšen izziv je bil prenesti igro na vse te sisteme, hkrati pa zagotoviti, da je pravilno optimizirana za vse?

Včasih se zdi, da je za to igro po izdaji več razvoja kot prej. Toda dejansko je razporejena izdaja dokaj dobra za razvoj, saj se lahko optimizacije nadaljujejo in dodajajo vedno boljši različici igre. V tem smislu sta različici Switch in PlayStation že precej optimizirani zaradi velike količine povratnih informacij in podpore po izdaji. Kljub temu umetniški slog, ki ga uporabljam, seveda pomaga, ne uporabljam nobene teksture, obožujem gladke prelive in ostre robove ter se izzivam, da delam znotraj te toge omejitve, kar pomeni, da stvari, ki jih preprosto naredim, pogosto zamenjam z uporabo tekstur matematike za ustvarjanje učinka. V nekaterih vidikih gre za zelo staro šolo, ki se osredotoča na minimalno količino geometrije, za katero menim, da umetniško zadostuje za opis prizora, bitja ali lokacije, nato pa vanj vrže tono čudovitih matematičnih učinkov, da bo to videti kar najbolje.

In ta pristop je lahko ponekod težak, drugje pa precej optimiziran, zato veliko optimizacije ugotovi, kaj deluje brez težav in kaj pretežko. Osrednja osvetlitev in atmosferski izračuni (kar nekaj težko dvigne v Falconeer) je univerzalna za vse platforme. Toda stvari, kot so sence v realnem času, okluzija okolice in odsevi, lahko na platformi, kot je Switch, močno zadevajo. Eden izmed čudovitih delov (vsaj tako mislim) zadnjega napovednika je, da sva z Benediktom (skladatelj in tudi urednik priklopnikov) uspela narediti dve napovedniki iz ločenih posnetkov. In lahko samo preverite, kako različica PS2 primerja različico stvari Switch. Ponekod je blizu, drugod lahko jasno vidite žrtve. Všeč mi je, da sta oba še vedno videti dobro, ne glede na to.

Izdaja Falconeer Warrior

"Svet Urseeja ni nekaj, s čimer sem končal."

Kakšne funkcije lahko igralci pričakujejo Falconeer na PS5, kar zadeva njegovo izvajanje funkcij DualSense?

No, obstajajo številne puške in vse puške v zgodnjih igrah imajo enako predlogo (streljajte veliko krogel naravnost), kasneje pa obstajajo orožje za naboj, orožje z verižno strelo in druge različice, vsaka pa ima svoj občutek . Mislim, da izvedba ni zelo težka, namenjena je podpiranju občutka streljanja s težkim orožjem, ne pa doseganju meja in zgornjih mej DualSensea.

Poleg Edge sveta, ali nameravate še naprej dodajati Falconeer z več vsebinami ali posodobitvami ali se po tem želite preseliti na nove projekte?

To je težko vprašanje, predvsem pa naj povem, da s svetom Urseeja nisem končal. In mislim, da glede na vse ljudi, ki želijo samo raziskovati in imeti več zen izkušnje (zdaj je tam, vendar je vmes med vsemi deli frenetičnega zračnega boja, velikanskimi raki, zvezdnimi vrati, morskimi pošastmi in drugimi deli), je to dobro razmišljam o bolj prijazni izkušnji jadranja. Biti kapitan hitrega kliperja na tem svetu, ki samo pluje naprej, po možnosti v bolj mirnem ali uspešnem času. Imam tudi nekaj res kul idej o nadaljevanju. Pravzaprav ne načrtujem toliko vnaprej, najprej poglej, kako se to ogromno novo občinstvo počuti glede igre, bodi tam, da jo podpreš, nato pa, ko se stvari umirijo, se bo pojavila kakšna ideja.

Xbox Series S ima manj strojne opreme v primerjavi s Xbox Series, Microsoft pa jo uporablja kot konzolo 1440p / 60fps. Mislite, da bo zdržal za grafično intenzivne igre naslednje generacije?

Mislim, da je serija S res čudovit komplet, sem že rekel; ima dober udarec. In zdi se, da je zmožen narediti vse, kar počne njegov veliki brat, le manj. In z nekaj preproste matematike lahko vidimo, da je skok z 1080p na 2160p eden izmed faktorjev 4. Torej bi lahko serija S vzela velik naslov AAA srednje generacije in ga zagnala pri 1080p ali 1440p, bi reči, da je zelo verjetno. Po mojih izkušnjah je Microsoft svoj denar dal tja, kjer je, in to obljubo podal v seriji S. In sumim, da ga bodo številna gospodinjstva videla kot odlično alternativo za otroško konzolo s sistemom SXS na veliki televiziji v dnevni sobi. Skupaj z Game Pass in vsemi generacijskimi zadevami, ki jih počne Microsoft, lahko vidite, kako trdna je to strategija. No, vsaj z naše perspektive na začetku tega cikla konzole.

Izdaja Falconeer Warrior

"Mislim, da je serija S res odličen del kompleta, to sem že rekel; ima dober udarec."

Super Resolution prihaja na PS5 in Xbox Series X / S. Kako mislite, da bo to pomagalo razvijalcem iger?

To je težko in mislim, da bi veliko igralcev radi videli en sam odgovor, nekakšno predlogo, kaj je naslednja generacija. Jasno pa je, da bo imel vsak razvijalec umetniške in tehnične razloge, da se recimo odloči za 4k60 ali 30 sličic na sekundo ali pa uporabi 1800p60 z novo tehnologijo za nadgradnjo. V resnici gre za to, kaj deluje na igro, in razvijalci bodo imeli še eno možnost s Super Resolution. Mislim, da se bo precejšnje število odločilo, da ga bo uporabilo, tako da bodo lahko porabili to moč GPE za premikanje grafične ovojnice naprej do njene meje zloma. Nekateri morda uporabijo in se še vedno odločijo doseči 30 sličic na sekundo ali sub 4k, samo da omogočijo svetove, ki premikajo skoraj generacijske meje. Mislim, da je zaradi vsega tega ta generacija konzol res zelo razburljiva.

Na splošno glede primerjav med strojno opremo te generacije menim, da gre za odpravo omejitev za razvijalce in umetnike pri ustvarjanju. Sem človek na stičišču generacij, ki izdeluje igro zračnega boja v odprtem svetu, obstajajo studii z 20 ljudmi, ki delajo osupljivo lepe igre odprtega sveta ali poustvarjajo cele galaksije. Zame strojna in tehnološka oprema postajata vedno manj pomembna, meje se odpravljajo, zidovi podirajo, to je tisto, kar je pomembno. In lahko vidite, kako različne platforme spodbujajo različne vrste ustvarjalnosti in tako veliko različnih lestvic, in to je razburljivo.

Kakšen framerate in ločljivost cilja igra na PS5 in PS4?

Na PS4 je enak osnovnemu Xbox One, saj deluje na mešanici 1080 in 900p ločljivosti, PS4 Pro gre na 1440p, PS5 pa trenutno dela 4k60. Čeprav ne izključujem PS5, da bi se še bolj potisnili, saj so nove tehnologije in sposobnosti odklenjene. Identičen je osnovnemu Xbox One, saj deluje v mešanici nadgrajenih ločljivosti 1080p in 900p, PS4 Pro gre na 1440p, PS5 pa trenutno dela 4k60. Čeprav ne izključujem PS5, da bi se še bolj potisnili, saj so nove tehnologije in sposobnosti odklenjene.

Širite ljubezen
Pokaži več

Povezani članki

Pustite Odgovori

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena *

Nazaj na vrh