Novice

"Z odlično dostopnostjo prihaja tudi velika vključenost"

Ta teden sem bil resnično ganjen, ko sem videl, kako je majhno število ljudi spodbudilo korenite spremembe v igrah. Nekoliko me je sram reči, da pogosto spregledam dostopnost v igrah, kar pa ne pomeni, da mi od nje ne koristi. In domneval sem, da se nabor možnosti dostopnosti v sodobnih igrah preprosto izboljšuje, ker se je nekdo nekje tako odločil. Ampak seveda se to ni zgodilo. Za slavnimi in revolucionarnimi orodji za dostopnost v igri, kot je The Last of Us Part 2, na primer, stoji neutrudno delo skupnosti, ki se zavzema za priložnost igranja in uživanja tudi v igrah.

To je tista skupnost, ki sem jo opazoval v akciji ta teden na konferenci o dostopnosti v igrah, oz GAConf na kratko, in redkokdaj sem bil v bližini bolj angažirane ali podporne skupine ljudi. Konferenca je nekaj posebnega, saj se, čudovito, zdi, da se plima dostopnosti v igrah obrača. The Last of Us Part 2 – bleščeči diamant dostopnosti in zasluženo – kot tudi Spider-Man: Miles Morales, Gears of War 5, Watch Dogs: Legion, Assassin's Creed: Valhalla in Remedy's Control postavljajo industrijo – vodilni primeri, kako je lahko videti dobra dostopnost v igrah. Pot je dolga, a to je napredek.

Dobra dostopnost je lahko videti kot visokokontrastni načini za slabo vidljivost ter samodejna navigacija in pametni, prostorski zvočni znaki. Lahko je videti kot pomoč pri ciljanju in premikanju ter odprava pritiskov gumbov s časovnim pritiskom in izzivov hitrega odziva. Lahko je videti kot neranljivost, ker si nekateri radi sami postavljajo izzive. Videti je kot cela zbirka možnosti, s katerimi lahko prilagodite svojo izkušnjo igranja če želiš. Dostopnost je videti kot izbira.

Preberi več

Original člen

Širite ljubezen
Pokaži več

Povezani članki

Pustite Odgovori

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena *

Nazaj na vrh