PCTECH

Rishikimi i Immortals Fenyx Rising – Rising and Falling

Të Pavdekshmit Fenyx Rising ka pasur një udhëtim interesant rrugës për të nisur. Fillimisht duke filluar zhvillimin si një degë e Assassin's Creed Odyssey, gjatë një viti e gjysmë të fundit, loja ka kaluar një vonesë, një rishikim në mes të zhvillimit dhe madje edhe një ndryshim emri. Një përzierje e ideve të marra nga Odiseja e Creed vrasësit vetë dhe nga Legjenda e Zeldës: Fryma e egër, Immortals sigurisht që dukej si një perspektivë interesante për një kohë - dhe megjithëse sigurisht ka shumë gjëra për të, nuk është një lojë pa probleme.

Vendosur në botën e mitologjisë greke, Të Pavdekshmit Fenyx Rising ju sheh duke u futur në këpucët e një luftëtari grek, i cili ka për detyrë të përballet me Typhon-in e lig, në mënyrë që të ndalojë makinacionet e Titanit. Ndërsa ju zakonisht do të lidhni një mjedis mitologjik grek me histori që e marrin veten shumë seriozisht dhe janë të pjekura me tragjedi dhe dhunë të bollshme, Immortals është një lojë mjaft e lehtë.

Dyshja e Zeusit dhe Prometeut shërbejnë si rrëfyes të përrallës së treguar Të pavdekshëm, me Prometeun që merr rolin e poetit elokuent që dyllon lirike dhe pikturon piktura me fjalët e tij, dhe Zeusi që shërben si fletë metalike për prirjet e tij artistike duke u futur vazhdimisht si tregimtari jo i besueshëm dhe një thesar shakash dhe shakash. Të dy bëjnë një çift të shkëlqyeshëm, dhe injektojnë shumë sharm dhe humor në procese, ku ndërveprimet mes tyre janë veçanërisht një pikë kryesore. Personazhet e tjerë janë shkruar gjithashtu me të njëjtën zgjuarsi dhe mosnderim, dhe në përgjithësi, te pavdekshmit' tregimi ndihet shumë si një shfaqje e animuar për audiencë të të gjitha moshave. Ky ton i butë është një zgjedhje e shkëlqyer për lojën, sepse edhe pse historia në vetvete nuk është asgjë e veçantë, humori simpatik dhe i qetë do t'ju mbajë të angazhuar vazhdimisht.

"Edhe pse historia në vetvete nuk është asgjë e veçantë, humori simpatik dhe i lehtë do t'ju mbajë të angazhuar vazhdimisht."

Çfarë është vërtet interesante Immortals megjithëse – veçanërisht duke pasur parasysh faktin se është një titull i botës së hapur i krijuar nga Ubisoft – është madhësia e tij, e cila vendos një ekuilibër të fortë midis të qenit tepër masiv siç priren të jenë lojërat moderne të botës së hapur dhe të qenit paksa shumë i ngjeshur në një drejtim të gabuar. korrigjimi i tepërt. te pavdekshmit' bota është ende e madhe dhe e larmishme, por e ngjeshur fort dhe në mënyrë të ngjeshur, në mënyrë që të mos ndiheni kurrë shumë të mbingarkuar nga përmasat e saj. Ndihmon që për sa i përket dizajnit të artit, Immortals është absolutisht e mrekullueshme. Është plot me ngjyra të theksuara dhe të ndezura që përdoren me bollëk dhe, nganjëherë, pothuajse në tepricë, duke krijuar një botë që ndihet si një pikturë e mrekullueshme me ngjyra uji si fëmijë.

Të përshkosh atë botë është gjithashtu zakonisht mjaft e këndshme. Në këtë zonë, Immortals merr hua nga Fryma e të egër shumë, me trifecta e menaxhimit të qëndrueshmërisë, ngjitjes dhe rrëshqitjes që punojnë së bashku për të ofruar një sistem lëvizjeje që fansat e kryeveprës së Nintendo 2017 do ta njohin shumë. Pothuajse çdo sipërfaqe në lojë që do të hasni është e ngjitshme dhe duke e kombinuar atë me kërcimin nga pikat e favorshme për të rrëshqitur nëpër tokë me krahët tuaj, formon shtyllën kurrizore se si lëvizni nëpër botë. si Fryma e egra, Ngjitja dhe rrëshqitja e zvogëlojnë matësin tuaj të qëndrueshmërisë gjithashtu, dhe manipulimi me të gjithë këta faktorë siguron që nuk jeni kurrë në autopilot.

Megjithatë, kjo tha Immortals shënon të gjitha kutitë e a Fryma e të egër-Sistem kalimi në stil dhe është argëtues më vete, nuk është aq as argëtim. Si fillim, shpejtësia juaj e lëvizjes ndërsa jeni duke rrëshqitur është më e ngadaltë nga sa prisni, veçanërisht duke pasur parasysh faktin se jeni duke fluturuar fjalë për fjalë me krahë, që do të thotë se emocioni i fluturimit është disi i heshtur. Për më tepër, veprimet e thjeshta të përqendruara në platformë, si kërcimi, kërcimi i dyfishtë, apo edhe shmangia nuk ndihen aq të shtrënguara apo reaguese sa duhet. Kërcimet ndihen paksa shumë lundruese, ndërsa dredhitë kanë më shumë peshë sesa duhet. Këto nuk janë probleme të mëdha në asnjë mënyrë, por ato bashkohen për të mpirë skajet e tyre te pavdekshmit' përndryshe kalim i këndshëm.

Më pas është eksplorimi, i cili – si kalimi – ka të mirat dhe të këqijat e veta. te pavdekshmit' bota është plot me mini-biruca për të marrë përsipër, sënduk për t'u zhbllokuar, koleksione për t'u gjuajtur, sfida kalimtare për t'u përballur, enigma për të zgjidhur dhe më shumë, kështu që nuk ka mungesë të gjërave për të bërë në letër. Zakonisht, këto aktivitete janë gjithashtu argëtuese për t'u gjurmuar, gjë që ndihmohet kryesisht nga madhësia dhe shtrirja e lartpërmendur e botës. Sidoqoftë, kjo madhësi vepron gjithashtu si një thikë me dy tehe.

feniksi i pavdekshëm që ngrihet

“Sa i përket dizajnit të artit, Immortals është absolutisht e mrekullueshme. Është plot me ngjyra të theksuara dhe të ndezura, të cilat përdoren me bollëk dhe, nganjëherë, pothuajse në tepricë, duke krijuar një botë që ndihet si një pikturë e mrekullueshme me ngjyra uji si fëmijë."

E përmenda më herët atë Immortals huazon shumë nga të dyja Odiseja e Creed vrasësit Fryma e egra, por i mungojnë gjithashtu disa elementë kyç që e bënë eksplorimin në të dyja këto lojëra kaq shumë argëtuese (dhe për arsye shumë të ndryshme). E Odyssey's bota ishte e mbushur me kërkime dhe kërkime anësore për të luajtur përmes që zakonisht përfshinin zgjedhje të orientuara nga narrativa, ndërsa shqyerja nëpër fortesa me vjedhje ose me luftime ose një përzierje e të dyjave ishte gjithashtu tepër problematike.

Immortals nuk e ka këtë - eksplorimi ka të bëjë më shumë me gjurmimin e burimeve dhe sendeve të koleksionit për të niveluar shëndetin, qëndrueshmërinë, aftësitë, armët dhe armaturën tuaj të ngjashme me Fryma e egra, që do të thotë se edhe pse, natyrisht, ka ende kërkime dhe kërkime anësore për t'u gjuajtur, ata kërkojnë pak kohë për të eksploruar botën. Çfarë e bëri atë burim të gjuante në Fryma e të egër Megjithatë, aq shumë argëtues ishte motori i tij spektakolar i fizikës dhe kimisë, i cili e bënte bashkëveprimin me në thelb gjithçka në botë një gëzim absolut dhe hapi ndërrime dhe kombinime të panumërta në lojën e tij jashtëzakonisht emergjente dhe sistematike. Immortals nuk e ka as atë.

Së bashku, mangësitë në të dyja këto fusha nënkuptojnë këtë Immortals përfundon duke u ndjerë si një version i ri i të dyjave, si një lojë që po përpiqet të imitojë suksesin e gjigantëve të zhanrit, por kurrë nuk arrin të njëjtat lartësi për një arsye apo tjetrën. Mos më keqkuptoni, eksplorimi është akoma argëtues, dhe ka një shumëllojshmëri të këndshme aktivitetesh që ofrohen këtu, por kurrë nuk kam qenë aq i angazhuar apo i zhytur në botën e lojës sa kisha shpresuar përpara se ta filloja atë që do të isha.

Lufta, pajisja, aftësitë dhe përparimi, të gjitha ndihen në mënyrë të ngjashme gjithashtu, por jo aq të mishëruara sa lojërat Immortals merr hua nga. Combat kontrollon saktësisht në të njëjtën mënyrë si Odisea, me sulme të lehta, të rënda dhe të rangut të hartë me butonat dhe shkasat e shpatullave, dhe gjëra të tilla si rrahje të përsosura dhe shmangie të përsosura që hapin dritare të shkurtra për t'u lëshuar me stuhi sulmesh. Nuk ka një ton shumëllojshmëria në ofertë për sa i përket armëve dhe pajisjeve - megjithëse kjo pjesë në fakt nuk më shqetëson shumë, duke parë se loja përfundon duke vënë më shumë theks në bërjen e përmirësimeve kuptimplota të pajisjeve që tashmë keni në vend që t'ju bombardojë vazhdimisht. plaçkë e re që përfundon duke u ndjerë e disponueshme.

feniksi i pavdekshëm që ngrihet

“Për shkak të disa mangësive, Immortals përfundon duke u ndjerë si një lojë që po përpiqet të imitojë suksesin e gjigantëve të zhanrit, por kurrë nuk arrin të njëjtat lartësi për një arsye apo tjetrën."

Tashmë duhet të jeni goxha të lodhur nga konstantja Fryma e të egër krahasimet – me siguri po lodhem duke bërë kaq shumë prej tyre – por ka një fushë tjetër ku Immortals huazon nga loja Nintendo në mënyrë liberale- birucat. Ashtu si faltoret në Fryma e egra, te pavdekshmit' bota është e mbushur me disa mini-biruca, të njohura këtu si Vaults of Tartaros. Duke ofruar enigma dhe sfida luftarake, secila prej këtyre Vaults ju ngarkon të arrini në pikën e tyre përfundimtare në mënyra të ndryshme (me disa që fshehin gjithashtu gjokset sekrete me pajisje ose kozmetikë), dhe në fund shpërbleheni me një rrufe nga Zeusi, i cili mund të përdoret për të shtuar copa në shiritin tuaj të qëndrueshmërisë.

Më pëlqeu shumica e Vaults në Të pavdekshëm, dhe dizajni i enigmës ishte kryesisht i fortë, duke përjashtuar disa që ndiheshin ose shumë frustruese ose tepër të errëta. Ajo që nuk më pëlqeu ishte fakti që vizualisht, ato duken pothuajse njësoj - gjë që, përsëri, është diçka Fryma e të egër fansat do të jenë të njohur. Për një lojë që është po aq e larmishme, e gjallë dhe e bukur në botën e saj të hapur sa Të pavdekshëm, Mungesa e shumëllojshmërisë vizuale dhe dhunti krijuese në këto Kasaforta ndihej si një zhgënjim i vërtetë.

Edhe pse për shumicën kam gjëra të mira dhe të këqija për të thënë Të pavdekshëm, e vetmja fushë që mendoj se meriton kritika absolute janë çështjet e saj teknike. Për të qenë të qartë, këto çështje nuk kanë të bëjnë me performancën ose pamjet. Shpejtësia e kuadrove është e qëndrueshme, kohët e ngarkimit janë të shpejta (kam luajtur në një Xbox Series X) dhe loja nuk vuan shumë nga gjëra të tilla si grisja e ekranit, shfaqja e teksturës ose gabimet e tjera që hap Ubisoft lojërat botërore kaq shpesh luftojnë në fillim.

Por Immortals është shumë e, shumë të prirur për përplasje. Në kohën që kalova me lojën, më dukej sikur po përplasej një herë në dy orë. Një përplasje e veçantë ndodhi kur po bëja një kursim manual, në të cilin moment loja ngriu, duke më detyruar ta rifilloja. Kur e nisa përsëri, të gjitha kursimet e mia automatike nga sesioni im i mëparshëm i luajtjes ishin zhdukur, ruajtja manuale që po përpiqesha të bëja kishte dështuar dhe në thelb humba një përparim të mirë 2-3 orë. Mbi të gjitha, shpresoj që Ubisoft të përqendrohet në këto çështje përplasëse me arna pas lëshimit.

"Immortals është shumë e, shumë të prirur për përplasje. Në kohën që kalova me lojën, më dukej sikur po përplasej një çdo dy orë."

Të gjitha në të gjitha, Të Pavdekshmit Fenyx Rising është një lojë e denjë. Bota e saj është e bukur, dhe eksplorimi dhe kalimi, pavarësisht nga disa çështje, janë kryesisht argëtuese. Në të njëjtën kohë, ai gjithashtu ndihet si një version i zhveshur i lojërave që përpiqet të imitojë, dhe me problemet e tij teknike, fatkeqësisht vazhdon të jetë në mënyrën e vet.

Ubisoft ka një histori të vogël të gërvishtjes së ideve të tyre interesante me ekzekutim të paqëndrueshëm, por më pas ka arritur në shtëpi me këste të dyta që realizojnë potencialin e plotë të atyre ideve - ata e bënë atë me Assassin's Creed, e bënë me Shiko qente. Shpresoj ta bëjnë me Immortals po ashtu, sepse ka patjetër diçka këtu që, nëse nxitet siç duhet, mund të kthehet në një formulë fituese. Kjo mund të mos jetë ajo që është në gjendjen e saj aktuale, por shpresoj të shoh Ubisoft duke marrë një tjetër goditje në këtë pronë, me shpresë për të bërë një punë më të mirë me përpjekjen e tyre të dytë.

Kjo lojë u rishikua në Xbox Series X.

Neni origjinale

Përhapeni dashurinë
Trego më shumë

Artikuj Të Ngjashëm

Lini një Përgjigju

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar *

Kështu që kontrolloni
afër
Kthehu në krye të faqes