Lajme

Intervistë e Falconeer: Warrior Edition – Porting, PS5 Tech, Future Plans, dhe më shumë

Falconeer shoqëroi lançimin e Xbox Series X/S nëntorin e kaluar, duke ofruar një përvojë solide fluturimi dhe luftimi nga ajri në të dy gjeneratat aktive të ekosistemit- dhe u bë edhe më mbresëlënës nga fakti se ishte bërë nga një person i vetëm. Tani, krijuesi Tomas Sala po e zgjeron lojën në platforma të tjera dhe me The Falconeer: Warrior Edition, lojtarët në PlayStation dhe Switch do të kenë mundësinë të zhyten gjithashtu në lojë. Përpara nisjes së tij të ardhshme, së fundmi patëm rastin të pyesnim Sala për zhvillimin e portit, planet e tij të ardhshme për Skifteri, dhe me shume. Më poshtë mund ta lexoni intervistën.

Edition Falconeer Warrior

“Ka qenë gjithmonë plani për të arritur Falconeer për sa më shumë lojtarë të jetë e mundur”.

A ishte gjithmonë plani për ta sjellë lojën në më shumë platforma, apo ishte diçka që erdhi në bazë të pritjes nga lojtarët?

Ka qenë gjithmonë plani për të marrë Falconeer për sa më shumë lojtarë të jetë e mundur. Unë mendoj se ky është qëllimi për çdo artist apo zhvillues lojërash, pavarësisht nga besnikëria e tyre apo angazhimet e mëparshme. Në këtë rast, Microsoft e mbështeti lojën në një fazë të hershme, por gjithmonë kuptohej se kjo ishte një situatë ekskluziviteti në kohë. Por kjo do të thoshte se i gjithë fokusi ishte në Xbox që në një periudhë të hershme. Kjo tha gjithçka për Falconeer teknikisht u krijua për të qenë multiplatformë që në fillim. Unë madje kam ndërtime Switch që paraprijnë ndërtimet e para të Xbox. Si një zhvillues në ditët e sotme, nuk mund të përballosh të mendosh vetëm për një platformë, kështu që Switch dhe PlayStation kanë qenë në fund të mendjes sime dhe për fat vitin e kaluar unë kam qenë në gjendje ta sjell atë në ballë në zhvillim.

Çfarë shpejtësie kuadri dhe rezolucion synon loja në Switch në modalitetet e ankorimit dhe të çkyçjes?

Objektivi është 60 fps në të dy mënyrat. Dhe sa vijon nuk është vendosur ende në gur, ndërkohë që puna përfundimtare dhe testimi janë bërë, kjo është e rëndësishme të theksohet. Konfigurimi që përdor për ta arritur këtë është të ndaj GUI-në dhe botën 3D në paraqitje të veçanta. GUI, i cili është në vetvete 3D (nuk përdoren tekstura në të Falconeer, dhe kjo vlen edhe për GUI-në) jepet në rezolucion origjinal (kështu që 1080p i lidhur dhe 720 i dorës). Dhe më pas bota 3D mund të jepet me një rezolucion shumë më të ulët ndërsa GUI-ja mbetet e lexueshme dhe e qartë, me një zgjidhje të mirë anti-aliasing të hedhur. E cila merr mostër dhe anti-aliased. Për mua një objektiv 3 fps është më i rëndësishëm se rezolucioni në çdo kohë, dhe ky kombinim duket se qëndron mirë deri më tani.

Duke pasur parasysh specifikat shumë të ndryshme që ofrohen në gamën Switch-PS5, të cilat Falconeer tani është sigurisht synimi, sa sfidë ka qenë transferimi i lojës në të gjitha ato sisteme duke u siguruar që ajo të jetë e optimizuar siç duhet në të gjitha?

Ndonjëherë duket se ka më shumë zhvillim pas lëshimit se më parë, për këtë lojë. Por në fakt, një lëshim i shkallëzuar është mjaft i mirë për zhvillim, pasi optimizimet mund të vazhdojnë dhe të shtohen në një version gjithnjë në përmirësim të lojës. Në këtë kuptim, versionet Switch dhe PlayStation janë tashmë mjaft të optimizuara për shkak të sasive masive të reagimeve dhe mbështetjes pas lëshimit. Thënë kjo, stili i artit që përdor sigurisht më ndihmon, nuk përdor asnjë teksturë, më pëlqejnë gradientët e lëmuar dhe skajet e mprehta dhe e sfidoj veten të punoj brenda atij kufizimi të ngurtë, që do të thotë se shpesh i zëvendësoj gjërat e bëra thjesht me tekstura duke përdorur matematika për të gjeneruar një efekt. Në disa aspekte, është një shkollë shumë e vjetër, duke u fokusuar në sasinë minimale të gjeometrisë që unë e konsideroj artistikisht të mjaftueshme për të përshkruar një skenë, krijesë ose vendndodhje, dhe më pas hedhjen e një sërë efektesh fantastike të bazuara në matematikë për ta bërë atë të duket sa më mirë që mundet.

Dhe kjo qasje mund të jetë e rëndë në vende, por mjaft e optimizuar në vende të tjera, kështu që shumë optimizime po zbulojnë se çfarë funksionon pa probleme dhe çfarë është shumë e rëndë. Ndriçimi bazë dhe llogaritjet atmosferike (që bëjnë disa ngritje të rënda Falconeer) është universal në të gjitha platformat. Por gjëra të tilla si hijet në kohë reale, mbyllja e ambientit dhe reflektimet mund të kenë një sukses të madh në një platformë si Switch. Një nga pjesët më të bukura (të paktën unë mendoj kështu) të trailerit të fundit, është se unë dhe Benedikti (kompozitori dhe gjithashtu bashkë-redaktor i rimorkios) arritëm të bënim 2 trailera nga pamje të veçanta. Dhe thjesht mund të shikoni se si versioni PS5 krahasohet me versionin e gjërave Switch. Në disa vende është afër, në vende të tjera shihen qartë sakrificat. Unë disi gërmoj se të dyja ende duken shumë mirë pavarësisht.

Edition Falconeer Warrior

"Bota e Ursee nuk është diçka me të cilën kam mbaruar."

Nga cilat tipare mund të presin lojtarët Falconeer në PS5 për sa i përket zbatimit të veçorive të DualSense?

Epo, ka një numër armësh, dhe armët e hershme të lojës kanë të gjitha të njëjtin shabllon (qëlloni shumë plumba drejt përpara), por më vonë ka armë ngarkuese, armë të tipit rrufe zinxhir dhe variacione të tjera, dhe secila prej tyre ka ndjesinë e vet . Unë mendoj se zbatimi nuk është shumë i rëndë, ai ka për qëllim të mbështesë ndjenjën e gjuajtjes me armë të rënda, duke mos goditur kufijtë dhe tavanet e DualSense.

Përtej Buzë e Botës, a keni plane për të vazhduar të shtoni Falconeer me më shumë përmbajtje ose përditësime, apo po kërkoni të kaloni në projekte të reja pas kësaj?

Kjo është një pyetje e vështirë, më lejoni të them mbi të gjitha se bota e Ursee nuk është diçka me të cilën kam mbaruar. Dhe mendoj se dëgjoj për të gjithë njerëzit që thjesht duan të eksplorojnë dhe të kenë një përvojë më zen (është atje tani, por është në mes të pjesëve luftarake të furishme ajrore, gaforreve gjigante, portave të yjeve, përbindëshave të detit dhe pjesëve të tjera), mirë kjo e bën Unë mendoj për një përvojë më miqësore lundrimi. Duke qenë një kapiten i një gërshërë të shpejtë në këtë botë, vetëm duke lundruar së bashku, ndoshta në një kohë më paqësore ose të begatë. Unë gjithashtu kam disa ide shumë interesante për një vazhdim. Unë në fakt nuk planifikoj aq shumë përpara, së pari shikoni se si ndihet ky audiencë e madhe e re për lojën, jini atje për ta mbështetur atë, dhe më pas kur gjërat të qetësohen, një ide ose një tjetër do të shfaqet.

Xbox Series S përmban harduer më të vogël në krahasim me Seritë Xbox dhe Microsoft po e shtyn atë si një tastierë 1440p/60fps. A mendoni se do të jetë në gjendje të përballojë lojërat e gjeneratës së ardhshme intensive grafike?

Unë mendoj se Seria S është një paketë shumë e mirë, e kam thënë më parë; ajo paketon një grusht të mirë. Dhe duket e aftë të bëjë gjithçka që bën vëllai i saj i madh, aq më pak. Dhe me një matematikë të thjeshtë, mund të shihet se kërcimi nga 1080p në 2160p është një nga të paktën një faktor prej 4. Kështu që një seri S do të ishte në gjendje të merrte një titull të madh AAA të gjeneratës së mesme dhe ta ekzekutonte atë në 1080p ose 1440p, unë do të thonë se ka shumë gjasa. Nga përvoja ime, Microsoft i ka vënë paratë aty ku i ka dhe e ka përmbushur atë premtim në Serinë S. Dhe dyshoj se shumë familje do ta shohin atë si një alternativë të shkëlqyer për një tastierë për dhomën e fëmijëve, me një SXS në televizorin e madh të dhomës së ndenjes. Së bashku me Game Pass dhe të gjitha gjërat e ndërsjella të gjeneratave që Microsoft po bën, ju mund të shihni se sa e qëndrueshme është një strategji. Epo të paktën nga këndvështrimi ynë në fillim të këtij cikli konsol.

Edition Falconeer Warrior

"Unë mendoj se Seria S është një komplet vërtet i shkëlqyeshëm, e kam thënë më parë; ka një goditje të mirë."

Super Rezolucioni po vjen në PS5 dhe Xbox Series X/S. Si mendoni se do t'i ndihmojë kjo zhvilluesit e lojërave?

Është e vështirë dhe mendoj se shumë lojtarë do të donin të shihnin një përgjigje të vetme, një lloj modeli të asaj që është gjenerata e ardhshme. Por është e qartë se çdo zhvillues do të ketë arsye artistike dhe teknike për të thënë të shkojë për 4k60 ose 30fps ose të bëjë 1800p60 me teknologji të re në nivele të larta. Bëhet fjalë për atë që funksionon për lojë, dhe zhvilluesit do të kenë një opsion tjetër me Super Rezolucionin. Unë mendoj se një numër i madh do të vendosë ta përdorë atë, kështu që ata mund ta shpenzojnë atë fuqi të GPU-së për ta shtyrë zarfin grafik përpara në kufirin e tij të thyer. Disa mund të përdorin dhe ende vendosin të godasin 30 fps ose nën 4k, vetëm për të mundësuar botë që shtyjnë pothuajse kufijtë e brezave. Unë mendoj se e gjithë kjo e bën këtë gjeneratë të konzollave vërtet mjaft emocionuese.

Në përgjithësi, në krahasimet midis harduerit të kësaj gjenerate, mendoj se bëhet fjalë për heqjen e kufijve për zhvilluesit dhe artistët për të krijuar. Unë jam një djalë në kryqëzimin e brezave që bëj një lojë luftarake në ajër të hapur, ka studio me 20 njerëz që bëjnë lojëra mahnitëse të bukura të botës së hapur ose rikrijojnë galaktika të tëra. Për mua hardueri dhe teknologjia bëhen gjithnjë e më pak të rëndësishme, kufijtë po hiqen, muret po prishen, kjo është ajo që është e rëndësishme. Dhe mund të shihni se si platforma të ndryshme po nxisin lloje të ndryshme krijimtarie dhe një larmi kaq të madhe shkallësh, dhe dreq kjo është emocionuese.

Çfarë niveli të kuadrove dhe rezolucionit synon loja në PS5 dhe PS4?

Në PS4 është identik me Xbox One bazë me atë që funksionon në një përzierje të rezolucioneve të përmirësuara 1080 dhe 900p, PS4 Pro shkon në 1440p dhe PS5 po bën 4k60 me lehtësi për momentin. Megjithëse nuk po e përjashtoj që PS5 të shtyhet më tej pasi teknologjitë dhe aftësitë e reja janë zhbllokuar. Është identik me Xbox One bazë me atë që funksionon në një përzierje të rezolucioneve të përmirësuara 1080p dhe 900p, PS4 Pro shkon në 1440p dhe PS5 po bën 4k60 me lehtësi për momentin. Megjithëse nuk po e përjashtoj që PS5 të shtyhet më tej pasi teknologjitë dhe aftësitë e reja janë zhbllokuar.

Përhapeni dashurinë
Trego më shumë

Artikuj Të Ngjashëm

Lini një Përgjigju

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar *

Kthehu në krye të faqes