Вести

Интервју Тхе Фалцонеер: Варриор Едитион – Портинг, ПС5 Тецх, будући планови и још много тога

Фалцонеер пратила је лансирање Ксбок серије Кс/С прошлог новембра, пружајући солидно искуство летења и борбе у ваздуху у обе активне генерације екосистема – и учинила га још импресивнијим чињеницом да га је направила једна особа. Сада, креатор Томас Сала проширује игру на друге платформе, и са Фалцонеер: Варриор Едитион, играчи на ПлаиСтатион-у и Свитцх-у ће такође имати прилику да зароне у игру. Уочи њеног предстојећег лансирања, недавно смо имали прилику да питамо Салу о развоју луке, његовим будућим плановима за Фалцонеер, и још. Интервју можете прочитати у наставку.

Тхе Фалцонеер Варриор Едитион

„Увек је био план да се добије Фалцонеер за што већи број играча."

Да ли је увек био план да се игра доведе на више платформи, или је то нешто што је настало на основу пријема од играча?

Увек је био план да се добије Фалцонеер на што већи број играча. Мислим да је то циљ сваког уметника или програмера игара, без обзира на њихову приврженост или претходне ангажмане. У овом случају Мицрософт је подржао игру у раној фази, али се увек схватало да је ово била темпирана ситуација ексклузивности. Али то је значило да је сав фокус био на Ксбок-у од раног периода. То је све говорило о Фалцонеер технички је постављен да буде мултиплатформски од самог почетка. Чак имам и Свитцх верзије које су претходиле првим Ксбок верзијама. Као програмер данас не можете себи да приуштите да размишљате о само једној платформи, тако да су ми Свитцх и ПлаиСтатион били у позадини и на срећу прошле године сам успео да то ставим у први план у развоју.

Коју брзину фрејмова и резолуцију циља игра на Свитцх-у у усидреном и неповезаном режиму?

Циљ је 60 фпс у оба режима. А следеће још увек није уклесано, док су завршни радови и тестирање урађени, важно је напоменути. Подешавање које користим да то постигнем је да поделим ГУИ и 3Д свет у засебне рендере. ГУИ, који је сам по себи 3Д (не користе се текстуре у Фалцонеер, а то важи и за ГУИ) се приказује у природној резолуцији (тако да је 1080п усидрена и 720 ручна). А онда се 3Д свет може приказати у много нижој резолуцији док ГУИ остаје читљив и јасан, са убаченим пристојним анти-алиасинг решењем. Верујем да је 3Д свет 720п, а ручни 450п. Који се узоркује и анти-алиасинг. За мене је циљ од 60 кадрова у секунди важнији од резолуције у сваком тренутку, и чини се да се ова комбинација добро држи до сада.

С обзиром на веома различите спецификације у понуди у асортиману Свитцх-ПС5, који Фалцонеер је сада, наравно, циљано, колики је изазов био пренети игру на све те системе, а истовремено осигурати да је правилно оптимизована за све њих?

Понекад се чини да има више развоја након објављивања него раније, за ову игру. Али у ствари, поступно издање је прилично добро за развој, јер се оптимизације могу наставити и додати у све бољу верзију игре. У том смислу, верзије за Свитцх и ПлаиСтатион су већ прилично оптимизоване на основу огромне количине повратних информација и подршке након објављивања. Уз то, уметнички стил који користим наравно помаже, не користим никакву текстуру, волим глатке градијенте и оштре ивице и изазивам себе да радим у оквиру тог крутог ограничења, што значи да често замењујем ствари једноставно урађене текстурама користећи математике за генерисање ефекта. У одређеним аспектима то је веома стара школа, фокусирајући се на минималну количину геометрије коју сматрам уметнички довољном да опишем сцену, створење или локацију, а затим бацам тону фенси ефеката заснованих на математици како би то изгледало најбоље што може.

И тај приступ може бити тежак на неким местима, али прилично оптимизован на другим местима, тако да је много оптимизације откривање шта функционише глатко, а шта је претешко. Основно осветљење и калкулације атмосфере (што чини нешто тешко Фалцонеер) је универзалан на свим платформама. Али ствари као што су сенке у реалном времену, амбијентална оклузија и рефлексије могу имати велики погодак на платформи као што је Свитцх. Један од сјајних делова (барем тако мислим) најновијег трејлера је да смо ја и Бенедикт (композитор и уредник ко-трејлера) успели да направимо 2 трејлера од одвојених снимака. И можете само да проверите како се верзија за ПС5 пореди са верзијом за Свитцх. На неким местима је близу, на другим местима се јасно виде жртве. Мислим да обоје и даље изгледају добро, без обзира на то.

Тхе Фалцонеер Варриор Едитион

„Свет Урсееа није нешто са чиме сам завршио.

Какве карактеристике играчи могу да очекују Фалцонеер на ПС5 што се тиче имплементације ДуалСенсе функција?

Па, постоји велики број пушака, и сви топови у раној игри имају исти шаблон (пуцајте много метака право напред), али касније постоји оружје за пуњење, оружје типа муње и друге варијације, и свака од њих има свој осећај . Мислим да имплементација није супер тешка, већ је замишљена да подржи осећај пуцања из тешког оружја, а не ударање у границе и плафоне ДуалСенсе-а.

Изван Ивица света, да ли планирате да наставите са додавањем Фалцонеер са више садржаја или ажурирања, или желите да пређете на нове пројекте након тога?

То је тешко питање, дозволите ми да кажем пре свега да свет Урсееа није нешто са чиме сам завршио. И мислим да чујем за све људе који само желе да истражују и имају више зен искуства (сада је ту, али је између свих френетичних делова ваздушне борбе, џиновских ракова, звезданих капија, морских чудовишта и других делова), па то чини размишљам о пријатељском једрењу. Бити капетан брзог клипера на овом свету, само пловити, можда у мирније или просперитетније време. Имам и неке заиста добре идеје за наставак. У ствари, не планирам много унапред, прво да видим како се ова огромна нова публика осећа према игри, буди ту да је подржи, а онда када се ствари смире, нека идеја или она ће се појавити.

Ксбок Сериес С има мањи хардвер у поређењу са Ксбок серијом и Мицрософт га гура као конзолу од 1440п/60фпс. Да ли мислите да ће моћи да издржи графички интензивне игре следеће генерације?

Мислим да је Серија С заиста одличан комплет, већ сам то рекао; има добар ударац. И изгледа способно да ради све што његов велики брат ради, само мање од тога. И уз мало једноставне математике може се видети да је скок са 1080п на 2160п један од фактора најмање 4. Дакле, да ли би серија С могла да узме велики ААА наслов средње генерације и да га покрене на 1080п или 1440п, ја бих кажу да је то врло вероватно. Из мог искуства, Мицрософт је ставио свој новац тамо где су му уста и испунио то обећање у серији С. И претпостављам да ће га многа домаћинства видети као одличну алтернативу за конзолу за дечију собу, са СКСС-ом на великом ТВ-у у дневној соби. Заједно са Гаме Пасс-ом и свим стварима које Мицрософт ради међу генерацијама, можете видети колико је то чврста стратегија. Па барем из наше перспективе на почетку овог циклуса конзоле.

Тхе Фалцонеер Варриор Едитион

„Мислим да је Серија С заиста одличан комплет, већ сам то рекао; има добар ударац.“

Супер Ресолутион долази на ПС5 и Ксбок Сериес Кс/С. Шта мислите како ће ово помоћи програмерима игара?

То је тешко, и мислим да би многи играчи волели да виде један одговор, неку врсту шаблона шта је следећа генерација. Али јасно је да ће сваки програмер имати уметничке и техничке разлоге да рецимо иде на 4к60 или 30фпс или да ради 1800п60 са новом технологијом за унапређење. Заиста се ради о томе шта функционише по игри, а програмери ће имати другу опцију са Супер Резолуцијом. Мислим да ће приличан број одлучити да га користи, тако да могу да потроше ту снагу ГПУ-а на гурање графичког омотача напред до његове границе. Неки би могли да користе и ипак одлуче да достигну 30 фпс или испод 4к, само да би омогућили светове који померају скоро генерацијске границе. Мислим да све ово ову генерацију конзола чини заиста узбудљивом.

Генерално, у поређењу између хардвера ове генерације, мислим да се ради о уклањању ограничења за програмере и уметнике да стварају. Ја сам један тип на раскрсници генерација који прави борбену игру у отвореном свету, постоје студији са 20 људи који раде запањујуће лепе игре отвореног света или рекреирају читаве галаксије. За мене хардвер и технологија постају све мање релевантни, границе се уклањају, зидови се руше, то је оно што је важно. И можете видети како различите платформе подстичу различите врсте креативности и тако огромну разноликост скала, и то је, дођавола, узбудљиво.

Коју брзину кадрова и резолуцију циља игра на ПС5 и ПС4?

На ПС4 је идентичан основном Ксбок Оне-у јер ради на мешавини увећаних резолуција од 1080 и 900п, ПС4 Про иде на 1440п, а ПС5 тренутно ради 4к60 лако. Иако не искључујем да ПС5 буде гурнут даље јер се нове технологије и способности откључавају. Идентичан је основном Ксбок Оне-у јер ради на мешавини увећаних резолуција од 1080п и 900п, ПС4 Про иде на 1440п, а ПС5 тренутно ради 4к60. Иако не искључујем да ПС5 буде гурнут даље јер се нове технологије и способности откључавају.

Ширити љубав
Схов Море

Повезани чланци

Ostavite komentar

Ваша емаил адреса неће бити објављена. Obavezna polja su označena *

Назад на врх дугмета