PCTECH

Outriders tidig teknisk analys – inte en visuell utställning, men ser lovande ut med prestanda

Ännu en plundrare skytt? Mellan Division 2, Anthem, Destiny, och juggernauten det vill säga gräns, det är ett allt mer trångt utrymme. Men människor kan flyga av Kul regn berömmelse kommer att släppas förridare på bara ett par månader för att tävla i just det utrymmet. Det Unreal 4-drivna sci-fi-spelet kanske inte gör för mycket ur ett spelperspektiv. Det är dock intressant som en av de första looter-shooters byggda för att skala med nästa generations konsoler i åtanke. Ja, Godfall tekniskt om i den här kategorin, men vi ska låtsas som att katastrofen på lanseringsdagen inte existerade. Så hur gör förridare stapla upp visuellt? Utnyttjar det PlayStation 5 och Xbox Series X:s kapabla GPU/CPU-inställningar? Eller tittar vi på en förbättrad åttonde generationens port i huvudsak? Låt oss dyka in och ta reda på det.

Motoröversikt

Vid denna tidpunkt är Unreal 4 ett välbekant, upptrampat territorium. Även om det inte har sett den typen av tredjepartslicensframgång som Unreal 3, är detta en motor för AA-insatser från studior som People Can Fly. Du har en genomförd uppskjuten renderingsinställning på plats, vilket möjliggör ett stort antal dynamiska ljuskällor åt gången. Både DirectX 12 och DirectX 11 kodsökvägar finns. Det som är intressant är att det är samma kärnteknik som Borderlands 3 är byggd på. Det ska bli intressant att se vilka riktningar People Can Fly berättar om saker jämfört med Gearbox. People Can Fly har gett ut en positiv enorm mängd spelinnehåll för förridare under de senaste två månaderna.

Detta är bra eftersom det ger en solid grund för analys. Baserat på vad vi har sett hittills har People Can Fly dock inte precis drivit på kuvertet. När den första trailern lades ut i maj förra året beskrev vissa butiker spelet som att det såg ut som något som "kom från 2008." Även om den brunaktiga paletten och sci-fi-militarismen är en trevlig återgång, verkar många av People Can Flys tekniska beslut retrograda också, vilket är mycket mindre bra. Sammantaget är det här mycket mer en cross-gen titel än vi förväntade oss. Och, utan tvekan, även om den hade släppts exklusivt på åttonde generationen för ett år sedan, förridare skulle inte precis ha vunnit några priser för sina bilder. Vad stämmer det? Och vad kunde ha förbättrats? Låt oss ta en titt

Belysning och skuggåtergivning

Outriders_02

Spelscener i förridare känns konstigt platt. Det är svårt att sätta fingret på exakt vad som är fel förrän man fokuserar mer på spelets ljusuppsättning. Mellan Lightmass global belysning och en skalbar lösning för uppskjuten rendering som möjliggör ett stort antal skugggjutande ljuskällor på en gång utan alltför stor prestandaträff, har Unreal 4 potentialen att leverera fantastisk belysning. Tyvärr, förridare är inte precis ett lysande exempel på detta. I interiörscener som grottor såg vi ett besvikelse begränsat antal skugggjutande ljus. Medan himmelsbelysning (från solen) kastar skuggor för spelaren och NPC i exteriörer, verkar inte inredningsdetaljer som ett djurkadaver som hänger över en eld kasta dynamiska skuggor. Detta är förbryllande eftersom detta är något även gamla spel lyckades med. Förmodligen är detta en prestationsorienterad optimering för att säkerställa att spelet körs med ett stadigt klipp på 60 FPS över nästa generations plattformar. Men som ett resultat av detta finns det massor av områden i spelet som vid första inspektionen inte skulle hålla ens i en standard åttonde generationens titel.

Vi ser ett rimligt antal dynamiska ljuskällor (om än inte skugggjutande sådana), inklusive mynningsblixt och explosioner. Förbryllande nog använde även vissa explosionseffekter obelysta partiklar, vilket resulterade i några mycket platta scener.

Ray-tracing och DLSS? Nej!

Outriders_Pyromancer

förridare kommer inte att ha ray-tracing. Med tanke på dess relativt mindre ambitiösa tillgångskvalitet, kunde strålspårade reflektioner och skuggning ha implementerats utan alltför stor prestandaträff. Det här är trots allt ett spel där den rekommenderade grafikprocessorn för 1080p/60 FPS är GeForce GTX 1060. Det finns definitivt tillräckligt med prestandautrymme för RTX-grafikkort för att köra ray-tracing-effekter och till och med göra det till ett alternativ på konsolutflykterna.

Medan ray-tracing saknas, har People Can Fly valt att inkludera NVIDIAs DLSS 2.0-teknik. Detta är ett fantastiskt tillägg och skulle potentiellt kunna göra 4K/144 Hz-spel till en möjlighet på kort som GeForce RTX 3080 och GeForce RTX 3090. DLSS 2.0 rekonstruerar ramen genom att utnyttja djupinlärning och, i fall som t.ex. kontroll, resultaten är inget annat än fenomenala: nästan infödda eller bättre än infödd bildkvalitet med en enorm ökning av prestanda. Eftersom förridare har inte RTX-effekter, baslinjeprestandan förväntas vara hög och DLSS kommer bara att driva saker ytterligare.

Tillgångskvalitet och materialåtergivning

förridare

Vi skulle säga förridare har anständiga karaktärs- och miljömodeller – om det vore en åttonde generationens exklusiva titel. Som det ser ut är tillgångskvaliteten dock en besvikelse. People Can Fly använder sig av karaktärsmodeller med relativt låg polygon under spelet. Även om tillgångar av väsentligt högre kvalitet gör sitt framträdande i mellansekvenser, påminner spelet ofta om tidigare Gears of War titlar, och inte nödvändigtvis på ett bra sätt. Materialrendering är par för kursen, med en fysiskt baserad materialrenderingspipeline. Vissa tillgångar som stenar och yttre ytor ser bra ut. Men materialkvaliteten är verkligen inte där den borde vara, inte ens i mellansekvenser.

Effekter efter bearbetning

förridare utnyttjar Unreal 4:s efterbearbetningssvit fullt ut och på detta område är åtminstone den visuella takeawayen anständig. Vi ser en implementering av rörelseoskärpa med högt antal prov, både per objekt och för kameran. Skärmutrymmesreflektioner är på plats, vilket ger pölar och andra mycket reflekterande ytor. Vi blev också positivt överraskade av den omgivande ocklusionskvaliteten: förridare är lite hårdhänt med AO, men AO bidrar avsevärt till scener som annars skulle vara platta på grund av avsaknaden av dynamisk skuggning. Bokeh skärpedjup är också i spel, även om det är betydligt mer märkbart i mellansekvenser.

Slutsats

förridare

förridare kommer inte att vinna några priser för sina bilder. Det skulle inte precis ha imponerat om det kom ut 2016. Men även om det visuella är en besvikelse, ser spelet ut att vara Outriders ' stark kostym, med snäppskydd i Gears of War-stil och mer än lite Kul regn DNA i blandningen. Även om grafiken inte imponerar så förväntar vi oss att prestanda blir det Outriders ' verklig frälsare. Spelets minimispecifikationer indikerar att även den antika GeForce GTX 750 Ti kommer att kunna leverera en 60 FPS-upplevelse, om än vid 1080. Min-specifikationerna är faktiskt en nyans lägre än Mass Effect: Legendary Edition, anmärkningsvärt med tanke på att den senare är en 7:e generationens remaster. Oavsett om det ser bra ut i processen eller inte, förridare ser ut att bli en av de mest prestandavänliga titlarna vi sett på ett tag.

Ursprungliga artikel

Sprid så fler får veta :)
Visa mer

Relaterade artiklar

Kommentera uppropet

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är markerade *

Tillbaka till toppen knappen