Balita

The Falconeer: Warrior Edition Interview – Porting, PS5 Tech, Future Plans, at Higit Pa

Ang Falconeer sinamahan ng paglulunsad ng Xbox Series X/S noong Nobyembre, na naghahatid ng solidong flight at aerial combat experience sa parehong aktibong henerasyon ng ecosystem- at ginawang mas kahanga-hanga sa katotohanang ginawa ito ng iisang tao. Ngayon, pinapalawak ng creator na si Tomas Sala ang laro sa iba pang mga platform, at sa Ang Falconeer: Warrior Edition, ang mga manlalaro sa PlayStation at ang Switch ay magkakaroon din ng pagkakataong sumabak sa laro. Bago ang nalalapit na paglulunsad nito, kamakailan ay nagkaroon kami ng pagkakataong tanungin si Sala tungkol sa pag-unlad ng daungan, ang kanyang mga plano sa hinaharap Ang Falconeer, at iba pa. Maaari mong basahin ang panayam sa ibaba.

Ang Falconeer Warrior Edition

"Palagi na lang ang planong makuha Ang Falconeer sa pinakamaraming manlalaro hangga't maaari."

Palagi bang plano na dalhin ang laro sa mas maraming platform, o iyon ba ay isang bagay na nangyari batay sa pagtanggap mula sa mga manlalaro?

Ito ay palaging ang plano upang makakuha ng Ang Falconeer sa pinakamaraming manlalaro hangga't maaari. Sa tingin ko iyon ang layunin ng sinumang artist o developer ng laro anuman ang kanilang katapatan o mga naunang pakikipag-ugnayan. Sa kasong ito, suportado ng Microsoft ang laro sa isang maagang yugto ngunit palaging nauunawaan na ito ay isang naka-time na sitwasyon ng pagiging eksklusibo. Ngunit iyon ay nangangahulugan na ang lahat ng focus ay sa Xbox mula sa isang maagang panahon. Na sinabi ang lahat tungkol sa Ang Falconeer technically ay naka-set up na multiplatform mula sa simula. Mayroon pa akong Switch build na nauna sa unang Xbox build. Bilang isang developer sa ngayon, hindi mo kayang mag-isip ng isang platform lang, kaya ang Switch at PlayStation ang nasa likod ng aking isipan at sa kabutihang-palad noong nakaraang taon ay nagawa kong dalhin iyon sa unahan sa pag-unlad.

Anong frame rate at resolution ang tina-target ng laro sa Switch sa docked at undocked modes?

Ang target ay 60fps sa parehong mga mode. At ang mga sumusunod ay hindi pa nakalagay sa bato, habang ang pangwakas na gawain at pagsubok ay tapos na, iyon ay mahalagang tandaan. Ang setup na ginagamit ko para makamit iyon ay ang hatiin ang GUI at 3D world sa magkahiwalay na render. Ang GUI, na 3D mismo (walang mga texture na ginagamit sa Ang Falconeer, at napupunta rin para sa GUI) ay nai-render sa katutubong resolution (kaya 1080p docked at 720 handheld). At pagkatapos ay ang 3D na mundo ay maaaring i-render sa isang mas mababang resolution habang ang GUI ay nananatiling nababasa at presko, na may isang disenteng anti-aliasing solusyon na itinapon. Na nakakakuha ng sample at anti-aliased. Para sa akin ang isang 3fps na target ay mas mahalaga kaysa sa resolution sa lahat ng oras, at ang kumbinasyong ito ay tila nananatiling maayos sa ngayon.

Dahil sa napakaraming iba't ibang spec na inaalok sa hanay ng Switch-PS5, na Ang Falconeer siyempre ay nagta-target na ngayon, gaano kalaki ang naging hamon upang mai-port ang laro sa lahat ng system na iyon habang tinitiyak na maayos itong na-optimize sa lahat ng ito?

Minsan parang may mas maraming development pagkatapos ng release kaysa dati, para sa larong ito. Ngunit sa totoo lang, ang isang staggered release ay medyo maganda para sa pag-unlad, dahil ang mga pag-optimize ay maaaring magpatuloy at maidagdag sa isang patuloy na pagpapabuti na bersyon ng laro. Sa ganoong kahulugan, ang mga bersyon ng Switch at PlayStation ay medyo na-optimize na sa pamamagitan ng napakalaking halaga ng feedback at suporta sa post release. Iyon ay sinabi, ang estilo ng sining na ginagamit ko siyempre ay nakakatulong, hindi ako gumagamit ng anumang texture, gusto ko ang mga makinis na gradient at matutulis na mga gilid at hinahamon ko ang aking sarili na magtrabaho sa loob ng mahigpit na limitasyon na iyon, na nangangahulugang madalas kong pinapalitan ang mga bagay na ginawa lamang ng mga texture sa pamamagitan ng paggamit matematika upang makabuo ng epekto. Sa ilang partikular na aspeto ito ay napakalumang paaralan, na tumutuon sa pinakamaliit na dami ng geometry na sa tingin ko ay sapat na artistikong ilarawan ang isang eksena, nilalang o lokasyon, at pagkatapos ay maghagis ng isang toneladang magarbong epekto na nakabatay sa matematika upang gawin iyon sa pinakamahusay na makakaya nito.

At ang diskarte na iyon ay maaaring maging mabigat sa mga lugar, ngunit medyo na-optimize sa ibang mga lugar, kaya maraming pag-optimize ang pag-alam kung ano ang gumagana nang maayos at kung ano ang masyadong mabigat. Ang pangunahing pag-iilaw at mga kalkulasyon sa atmospera (na nagdudulot ng ilang mabigat na pag-angat Ang Falconeer) ay pangkalahatan sa lahat ng platform. Ngunit ang mga bagay tulad ng mga real time shadow, Ambient occlusion at reflection ay maaaring magkaroon ng malaking hit sa isang platform tulad ng Switch. Ang isa sa mga magagandang bahagi (kahit sa tingin ko ay gayon) ng pinakabagong trailer, ay ako at si Benedict (ang kompositor at kasamang editor ng trailer) ay nakagawa ng 2 trailer mula sa magkahiwalay na footage. At maaari mo lamang tingnan kung paano inihahambing ang bersyon ng PS5 sa bersyon ng Switch ng mga bagay. Sa ilang lugar ay malapit, sa ibang lugar ay kitang-kita mo ang mga sakripisyo. I kinda dig that both still look really good regardless.

Ang Falconeer Warrior Edition

"Ang mundo ng Ursee ay hindi isang bagay na tapos na ako."

Anong uri ng mga tampok ang maaasahan ng mga manlalaro Ang Falconeer sa PS5 hanggang sa pagpapatupad nito ng mga tampok ng DualSense ay nababahala?

Well, mayroong isang bilang ng mga baril, at ang mga maagang laro ng baril ay may parehong template (pumutok ng maraming mga bala sa unahan), ngunit sa paglaon ay mayroong mga charge-weapon, chain lightning type na mga armas at iba pang mga pagkakaiba-iba, at bawat isa sa mga iyon ay may sariling pakiramdam . Sa tingin ko ang pagpapatupad ay hindi masyadong mabigat, ito ay sinadya upang suportahan ang pakiramdam ng pagpapaputok ng mabibigat na armas, hindi naabot ang mga limitasyon at kisame ng DualSense.

Lampas Dulo ng Mundo, may plano ka bang patuloy na magdagdag sa Ang Falconeer na may higit pang nilalaman o mga update, o naghahanap ka bang lumipat sa mga bagong proyekto pagkatapos nito?

Iyan ay isang mahirap na tanong, hayaan mo akong sabihin higit sa lahat na ang mundo ng Ursee, ay hindi isang bagay na tapos na ako. At sa palagay ko narinig ko na ang lahat ng mga tao na gusto lang mag-explore at magkaroon ng mas zen experience (nandiyan na ngayon, pero nasa pagitan ito ng frenetic air combat bits, giant crab, stargates, sea monsters at iba pang bits), well that makes iniisip ko ang tungkol sa isang mas magiliw na karanasan sa paglalayag. Ang pagiging kapitan ng isang fast clipper sa mundong ito, naglalayag lang, posibleng sa mas mapayapa o maunlad na panahon. Mayroon din akong ilang mga talagang cool na ideya sa isang sumunod na pangyayari. Hindi ko talaga gaanong pinaplano, tingnan muna kung ano ang nararamdaman ng malaking bagong audience na ito tungkol sa laro, nandiyan para suportahan ito, at pagkatapos ay kapag huminahon na ang mga bagay, may ilang ideya o iba pang lalabas mismo.

Nagtatampok ang Xbox Series S ng mas kaunting hardware kumpara sa Xbox Series at itinutulak ito ng Microsoft bilang 1440p/60fps console. Sa tingin mo ba ay makakatagal ito para sa graphically intensive next-gen games?

Sa tingin ko ang Serye S ay isang talagang mahusay na piraso ng kit, sinabi ko na ito dati; ito pack ng isang magandang suntok. At mukhang kaya nitong gawin ang lahat ng ginagawa ng kuya nito, mas kaunti lang. At sa ilang simpleng matematika, makikita ng isang tao ang pagtalon mula 1080p hanggang 2160p ay isa sa hindi bababa sa isang salik na 4. Kaya't ang isang serye S ay makakakuha ng isang malaking pamagat ng kalagitnaan ng henerasyon ng AAA at patakbuhin ito sa 1080p o 1440p, gusto ko sabihin na malaki ang posibilidad. Mula sa aking karanasan, inilagay ng Microsoft ang pera nito kung nasaan ang bibig nito at ibinigay ang pangakong iyon sa Serye S. At pinaghihinalaan ko na maraming sambahayan ang makikita ito bilang isang mahusay na alternatibo para sa console ng kwarto ng mga bata, na may SXS sa malaking sala na TV. Kasama ng Game Pass at lahat ng cross generational na bagay na ginagawa ng Microsoft, makikita mo kung gaano katibay ang isang diskarte. Well kahit na mula sa aming pananaw sa simula ng console cycle na ito.

Ang Falconeer Warrior Edition

"Sa tingin ko ang Serye S ay isang napakahusay na piraso ng kit, nasabi ko na ito noon pa; ito ay may magandang suntok."

Malapit na ang Super Resolution sa PS5 at Xbox Series X/S. Sa tingin mo, paano ito makakatulong sa mga developer ng laro?

Ito ay isang mahirap, at sa tingin ko maraming mga manlalaro ang gustong makakita ng isang sagot, isang uri ng template kung ano ang susunod na henerasyon. Ngunit malinaw na ang bawat developer ay magkakaroon ng masining at teknikal na mga dahilan para sabihing pagpunta sa 4k60 o 30fps o paggawa ng 1800p60 gamit ang bagong teknolohiya sa upscale. Ito ay talagang tungkol sa kung ano ang gumagana sa bawat laro, at ang mga developer ay magkakaroon ng isa pang opsyon na may Super Resolution. Sa palagay ko, isang patas na numero ang magpapasya na gamitin ito, para magastos nila ang kapangyarihan ng GPU sa pagtulak sa graphical na sobre pasulong sa limitasyon nito. Maaaring gumamit ang ilan at magpasya pa rin na maabot ang 30 fps o sub 4k, para lang paganahin ang mga mundong nagtutulak ng halos generational na mga limitasyon. Sa tingin ko ang lahat ng ito ay ginagawang talagang kapana-panabik ang henerasyong ito ng mga console.

Sa pangkalahatan, sa mga paghahambing sa pagitan ng hardware sa henerasyong ito, sa tingin ko ito ay tungkol sa pag-alis ng mga limitasyon para sa mga developer at artist na gumawa. Ako ay isang tao sa intersection ng mga henerasyon na gumagawa ng open world air combat game, may mga studio na may 20 tao na nag-iisip ng napakagandang open world na mga laro o nililikha ang buong galaxy. Para sa akin ang hardware at tech ay nagiging hindi gaanong nauugnay, ang mga limitasyon ay tinanggal, ang mga pader ay nasira, iyon ang mahalaga. At makikita mo kung paano itinataguyod ng iba't ibang mga platform ang iba't ibang uri ng pagkamalikhain at napakaraming uri ng mga kaliskis, at ano ba, nakakapanabik.

Anong framerate at resolution ang tina-target ng laro sa PS5 at PS4?

Sa PS4 ito ay magkapareho sa base Xbox One na ito ay tumatakbo sa isang halo ng 1080 at 900p na mga upscaled na resolusyon, ang PS4 Pro ay pupunta sa 1440p at ang PS5 ay gumagawa ng 4k60 nang madali sa ngayon. Bagama't hindi ko ibinubukod ang PS5 upang maisulong pa dahil na-unlock ang mga bagong teknolohiya at kakayahan. Ito ay kapareho sa base Xbox One na ito ay tumatakbo sa isang halo ng 1080p at 900p na mga upscaled na resolution, ang PS4 Pro ay pupunta sa 1440p at ang PS5 ay gumagawa ng 4k60 sa ngayon. Bagama't hindi ko ibinubukod ang PS5 upang maisulong pa dahil na-unlock ang mga bagong teknolohiya at kakayahan.

Ipagkalat ang pag-ibig
Magpakita nang Higit pa

Kaugnay na Artikulo

Mag-iwan ng Sagot

Ang iyong email address ay hindi nai-publish. Mga kinakailangang patlang ay minarkahan *

Bumalik sa tuktok na pindutan