Nintendo

Bitler ve Baytlar: Crunch

Bitler ve Baytlar Baş Editör Robert'ın tembel bir Pazar günü video oyunları ve endüstri hakkındaki düşüncelerini paylaştığı haftalık bir köşedir. Dinlenme günü için hafif okuma, Bits & Bytes kısa, öz ve hoş bir içecekle okunacak bir şey.

Crunch, oyun geliştirmede tasarımcıların bir projeyi bitirmek için çalışırken burunlarını taşa diktikleri dönemlere atıfta bulunan bir endüstri terimidir. Bu iyi bir şey değil, çünkü crunch genellikle işçilerin büyük ölçüde kötü muamele gördüğü zamanlar için bir terim olarak ifade edilir. Aşırı fazla mesai, bol miktarda baskı ve mide bulandırıcı kaygı seviyeleri, kriz zamanının temel özelliklerinden bazılarıdır. Crunch, suistimal hikayeleri halkın dikkatine sunulduğundan, son birkaç yılda çok fazla ilgi gördü.

Çağdaş oyun tasarımında crunch kültürünü ortaya çıkarmanın öncüsü gazeteci Jason Schreier olmuştur. Schreier, çoğu Kotaku web sitesi için, crunch'ın sektördeki çalışanları hem bireysel hem de ekipler olarak etkilediği çeşitli yolları ayrıntılı olarak anlatan makaleler yazdı. Geçen haftanın ortalarında Schreier'in son kitabını okumayı bitirdim, Sıfırla'ya basın, kapanan veya kapatılan birden fazla oyun geliştirme stüdyosu hakkında birçok ayrıntıya giriyor. Bu stüdyolardaki kültürün ne kadar yaygın bir yönü olduğunu değil, aynı zamanda bu kadar çok insanın bu kadar büyük iş yüklerini sadece çabaları için pembe bir puanla ödüllendirilebildiğini de etkiledi.

hakkında daha fazla ayrıntıya gireceğim Sıfırla'ya basın haftanın ilerleyen saatlerinde, ancak kısaca, kolektif izmaritlerini çalıştıran ve ya iyi bir iş çıkaran ya da en azından, kurumsal fasulye sayaçlarının onlardan yapmalarını istediği işi yapan ve ardından hemen ardından kapatılan stüdyolar döngüsü, endişe verici. Kitabı okurken, bu durumun bu kadar sık ​​meydana gelmesi beni üzdü. Sıkıntının her yerde olduğunu düşündüğümde, bir proje “altın” olduktan sonra ışıkları açık tutan stüdyoların, iyi ödeme ve stresli arasında gidip gelen oldukça budaklı bir sistemde kalması, bana bir miktar maaş sağlamakla stresli olmak arasında gidip gelmesi beni etkiledi. zihinsel olarak zayıflatıcı.

Gazeteci Jason Schreier.

Bu, endüstride çalışan pek çok insanın düşündüğü bir sorun, ancak Schreier'in kitabından vazgeçilecek bir şey varsa, yakında bir çözüm gelmeyecektir. Kendim bu ikilemle boğuşmaya çalışırken, ikilemden birine daha yakın olduğumu da söyleyemem. Crunch berbat. Oyun geliştiricilerinin ne kadar başarılı veya yetenekli olduklarına bakılmaksızın işsiz olmaları daha da berbat. Şimdi ve okurken sürekli aklıma gelen bir nokta Sıfırla'ya basın geçen yaz endüstriden gelen çeşitlendirme hakkındaki konuşmaların tamamı bu. George Floyd'un ölümünün ardından patlak veren sivil huzursuzluk döneminden sonra, endüstri sözcülerine daha fazla azınlık çalışanının gündemde olduğunu ilan etme görevi verildi.

Her yerde daha çeşitli yüzler görmek iyi bir şey olsa da merak ediyorum - EA, Activision, 2K ve diğerleri gibi şirketler iş güçlerini çeşitlendirmek için çaba harcadıkça, sıkışıklık ve toplu işten çıkarmalar nereye varır? Kodlama veya yazılım mühendisliğinde özel bir eğitim için koleje gitmenin, yalnızca makul olmayan saatlerde çalışmak için işe alınmak ve daha sonra, oyun iyi satsa ve şirket büyük karlar elde etse bile, kovulmanın anlamı nedir? EA gibi AAA ekiplerinin üst kademelerinin, alt kademe çalışanları etkileyen işten çıkarmalara karşı büyük ölçüde bağışık olduğu açıktır, bu nedenle, işlerin kesilmesi gerektiğinde, endüstrinin istediğini iddia ettiği insanlara odaklanmaya devam edecek. daha fazlasını kiralayın.

Geleceğin çok fazla değişiklik göreceğini bilmiyorum, ama başka bir şey olmazsa umarım bu sıkıntı ortaya çıkmaya ve mücadele etmeye devam eder. Video oyunlarını seviyorum, ancak oynayacak o kadar çok oyun var ki, tasarımcıların 40 saatlik çalışma haftaları ve uygun hafta sonları olabileceği anlamına geliyorsa, yeni yazılımlar için bir veya iki yıl daha beklemekten çekinmiyorum. Kapitalizmin ve serbest piyasanın rakibi değilim, ancak bu kadar çok oyun stüdyosunun yerleşik olduğu kurumsal yapıların tüm dünyada kesinlikle başarısız tasarımcılar olduğu açık. Bu sadece, büyüme için mantıksız ve mantıksız taleplerle hissedarları memnun etmekle ilgili olamaz.

Sonrası Bitler ve Baytlar: Crunch İlk çıktı Nintendojo.

Orijinal Makale

Aşk yaymak
Daha fazla göster

İlgili Makaleler

Yorum bırak

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar işaretlenmişlerdir. *

Başa dön düğmeye