Haberler

Falconeer: Warrior Edition Röportajı – Taşıma, PS5 Tech, Gelecek Planları ve Daha Fazlası

Falconeer Xbox Series X/S'nin geçen Kasım ayında lansmanına eşlik ederek ekosistemin her iki aktif nesline de sağlam bir uçuş ve hava muharebe deneyimi sundu ve tek bir kişi tarafından yapılmış olmasıyla daha da etkileyici hale geldi. Şimdi, yaratıcı Tomas Sala oyunu diğer platformlara genişletiyor ve Falconeer: Savaşçı Sürümü, PlayStation ve Switch oyuncuları da oyuna dalma fırsatına sahip olacak. Yaklaşan lansmanından önce, yakın zamanda Sala'ya limanın gelişimi ve gelecekteki planları hakkında soru sorma şansımız oldu. Falconeer, ve dahası. Aşağıdaki röportajı okuyabilirsiniz.

Falconeer Savaşçı Sürümü

"Her zaman almak için plan oldu Falconeer mümkün olduğunca çok oyuncuya."

Oyunu daha fazla platforma taşımak her zaman plan mıydı, yoksa bu, oyunculardan gelen tepkilere göre mi ortaya çıktı?

Her zaman almak için plan oldu Falconeer mümkün olduğunca çok oyuncuya. Bağlılıkları veya önceki katılımları ne olursa olsun, herhangi bir sanatçı veya oyun geliştiricisinin hedefinin bu olduğunu düşünüyorum. Bu durumda Microsoft, oyunu erken bir aşamada destekledi, ancak bunun zamanlanmış bir münhasırlık durumu olduğu her zaman anlaşıldı. Ancak bu, tüm odağın erken bir dönemden itibaren Xbox'ta olduğu anlamına geliyordu. hakkında her şeyi söyledi Falconeer teknik olarak baştan çok platformlu olacak şekilde kuruldu. İlk Xbox yapılarından önce gelen Switch yapılarım bile var. Bugünlerde bir geliştirici olarak tek bir platform düşünmeyi göze alamazsınız, bu yüzden Switch ve PlayStation aklımın bir köşesindeydi ve neyse ki geçen yıl geliştirmede bunu ön plana çıkarabildim.

Oyun, Switch'te sabitlenmiş ve takılı olmayan modlarda hangi kare hızı ve çözünürlüğü hedefliyor?

Hedef her iki modda da 60 fps'dir. Ve aşağıdakiler henüz kesin olarak belirlenmedi, son çalışma ve testler yapılırken, bunu not etmek önemlidir. Bunu başarmak için kullandığım kurulum, GUI ve 3D dünyasını ayrı işlemelere bölmek. 3B olan GUI (içinde doku kullanılmaz) Falconeer, ve bu GUI için de geçerli) yerel çözünürlükte (yani 1080p yerleşik ve 720 elde taşınabilir) görüntüleniyor. Ve sonra, GUI okunabilir ve net kalırken, 3D dünya çok daha düşük bir çözünürlükte oluşturulabilir ve iyi bir kenar yumuşatma çözümü eklenir. 3D dünyanın 720p ve avuçiçi 450p olduğuna inanıyorum. Hangi örneklenir ve kenar yumuşatma yapılır. Benim için 60 fps hedefi her zaman çözünürlükten daha önemlidir ve bu kombinasyon şu ana kadar iyi durumda görünüyor.

Switch-PS5 serisinde sunulan çok farklı özellikler göz önüne alındığında, Falconeer Şimdi tabii ki hedefleniyor, oyunun tüm bu sistemlerde düzgün şekilde optimize edilmesini sağlarken tüm bu sistemlere taşınması ne kadar zor oldu?

Bazen bu oyun için yayınlandıktan sonra öncekinden daha fazla gelişme var gibi görünüyor. Ama aslında, kademeli bir sürüm geliştirme için oldukça iyidir, çünkü optimizasyonlar devam edebilir ve oyunun sürekli gelişen bir sürümüne eklenebilir. Bu anlamda, Switch ve PlayStation sürümleri, büyük miktarda geri bildirim ve yayın sonrası destek sayesinde zaten oldukça optimize edilmiştir. Bununla birlikte, kullandığım sanat stili elbette yardımcı oluyor, herhangi bir doku kullanmıyorum, pürüzsüz geçişleri ve keskin kenarları seviyorum ve bu katı sınırlama içinde çalışmak için kendime meydan okuyorum, bu da genellikle dokularla basitçe yapılan şeyleri kullanarak değiştirdiğim anlamına geliyor. bir etki yaratmak için matematik. Bazı yönlerden, bir sahneyi, yaratığı veya yeri tanımlamak için sanatsal olarak yeterli bulduğum minimum geometri miktarına odaklanmak ve sonra en iyi görünmesini sağlamak için bir ton fantezi matematik tabanlı efekt atmak çok eski bir okul.

Ve bu yaklaşım bazı yerlerde ağır olabilir, ancak diğer yerlerde oldukça optimize edilebilir, bu nedenle çok sayıda optimizasyon, neyin sorunsuz çalıştığını ve neyin çok ağır olduğunu bulmaktır. Çekirdek aydınlatma ve atmosferik hesaplamalar (biraz ağır kaldırma yapar) Falconeer) tüm platformlarda evrenseldir. Ancak gerçek zamanlı gölgeler, Ortam tıkanıklığı ve yansımalar gibi şeyler Switch gibi bir platformda büyük bir etki yaratabilir. En son fragmanın şık kısımlarından biri (en azından öyle düşünüyorum), ben ve Benedict (besteci ve aynı zamanda yardımcı fragman editörü) ayrı çekimlerden 2 fragman yapmayı başardık. Ve PS5 sürümünün şeylerin Switch sürümüyle nasıl karşılaştırıldığını kontrol edebilirsiniz. Bazı yerlerde yakın, bazı yerlerde fedakarlıkları açıkça görebilirsiniz. Ne olursa olsun, ikisinin de hala gerçekten iyi göründüğünü kazıyorum.

Falconeer Savaşçı Sürümü

"Ursee dünyası benim bitirdiğim bir şey değil."

Oyuncular ne tür özellikler bekleyebilir? Falconeer PS5'te DualSense özelliklerinin uygulanması söz konusu olduğunda?

Pek çok silah var ve ilk oyun silahlarının hepsi aynı şablona sahip (doğrudan birçok mermi atın), ancak daha sonra şarj silahları, zincirli yıldırım tipi silahlar ve diğer varyasyonlar var ve bunların her birinin kendi hissi var. . Uygulamanın süper ağır olmadığını düşünüyorum, DualSense'in sınırlarını ve tavanlarını vurmak değil, ağır silahları ateşleme hissini desteklemek içindir.

Ötesinde Dünyanın Kenarı, eklemeye devam etme planınız var mı? Falconeer daha fazla içerik veya güncelleme ile mi yoksa bundan sonra yeni projelere mi geçmek istiyorsunuz?

Bu zor bir soru, her şeyden önce Ursee dünyasının benim işim bitmediğini söylememe izin verin. Ve sadece keşfetmek ve daha fazla zen deneyimine sahip olmak isteyen tüm insanları duyduğumu düşünüyorum (şimdi orada, ama tüm çılgın hava savaş parçaları, dev yengeçler, yıldız kapıları, deniz canavarları ve diğer parçalar arasında), iyi bu daha dostça bir yelken deneyimi düşünüyorum. Bu dünyada hızlı bir teknenin kaptanı olmak, muhtemelen daha huzurlu veya müreffeh bir zamanda sadece yelken açmak. Ayrıca bir devam filmi hakkında gerçekten harika fikirlerim var. Aslında o kadar ileriyi planlamıyorum, ilk önce bu büyük yeni izleyicinin oyun hakkında nasıl hissettiğini görün, onu desteklemek için orada olun ve sonra işler sakinleştiğinde, bir fikir veya başka bir fikir ortaya çıkacaktır.

Xbox Series S, Xbox Series'e kıyasla daha az donanıma sahip ve Microsoft, onu 1440p/60fps konsol olarak zorluyor. Grafiksel olarak yoğun yeni nesil oyunlara dayanabileceğini düşünüyor musunuz?

Bence S Serisi gerçekten harika bir kit, bunu daha önce de söylemiştim; iyi bir yumruk atıyor. Ve ağabeyinin yaptığı her şeyi yapabilir gibi görünüyor, sadece daha azını. Ve basit bir matematikle 1080p'den 2160p'ye atlamanın en az 4 faktörden biri olduğunu görebiliriz. Yani bir S serisi büyük bir AAA orta nesil unvanını alıp 1080p veya 1440p'de çalıştırabilir mi? yüksek ihtimal deyin. Tecrübelerime göre, Microsoft parasını olduğu yere koydu ve bu sözü S Serisinde yerine getirdi. Ve birçok hanenin onu büyük oturma odası TV'sinde bir SXS bulunan bir çocuk odası konsolu için harika bir alternatif olarak göreceğinden şüpheleniyorum. Game Pass ve Microsoft'un nesiller arası yaptığı tüm şeylerle birleştiğinde, bunun ne kadar sağlam bir strateji olduğunu görebilirsiniz. En azından bu konsol döngüsünün başlangıcındaki bizim bakış açımızdan.

Falconeer Savaşçı Sürümü

"Bence S Serisi gerçekten harika bir donanım, bunu daha önce de söyledim; iyi bir güç sağlıyor."

Süper Çözünürlük PS5 ve Xbox Series X/S'ye geliyor. Bunun oyun geliştiricilere nasıl yardımcı olacağını düşünüyorsunuz?

Bu zor bir soru ve bence birçok oyuncu tek bir cevap, yeni neslin ne olduğuna dair bir tür şablon görmek ister. Ancak açıkçası, her geliştiricinin, örneğin 4k60 veya 30fps'ye geçmek veya yeni teknolojiyi yükseltmek için 1800p60 yapmak için sanatsal ve teknik nedenleri olacaktır. Bu gerçekten oyun başına neyin işe yaradığı ile ilgili ve geliştiricilerin Süper Çözünürlük ile başka bir seçeneği olacak. Bence adil bir sayı onu kullanmaya karar verecek, böylece GPU gücünü grafik zarfı kırılma sınırına kadar zorlamak için harcayabilecekler. Bazıları, neredeyse nesiller boyu sınırları zorlayan dünyaları etkinleştirmek için 30 fps veya 4k'yi kullanabilir ve yine de buna karar verebilir. Bence tüm bunlar bu nesil konsolları gerçekten oldukça heyecanlı kılıyor.

Genel olarak, bu nesil donanımlar arasındaki karşılaştırmalarda, geliştiricilerin ve sanatçıların yaratma sınırlarını kaldırmakla ilgili olduğunu düşünüyorum. Ben bir açık dünya hava savaş oyunu yapan nesillerin kesişim noktasında bir adamım, akıllara durgunluk verecek kadar güzel açık dünya oyunları yapan veya tüm galaksileri yeniden yaratan 20 kişinin çalıştığı stüdyolar var. Benim için donanım ve teknolojinin önemi giderek azalıyor, sınırlar kaldırılıyor, duvarlar yıkılıyor, önemli olan bu. Ve farklı platformların farklı yaratıcılığı ve çok çeşitli ölçekleri nasıl desteklediğini görebilirsiniz ve bu heyecan verici.

Oyun PS5 ve PS4'te hangi kare hızı ve çözünürlüğü hedefliyor?

PS4'te, 1080 ve 900p yükseltilmiş çözünürlüklerin bir karışımı üzerinde çalışan temel Xbox One ile aynıdır, PS4 Pro 1440p'ye gidiyor ve PS5 şu anda kolayca 4k60 yapıyor. Yine de, yeni teknolojiler ve yetenekler açıldıkça daha da ileriye gitmek için PS5'i hariç tutmuyorum. 1080p ve 900p yükseltilmiş çözünürlüklerin bir karışımı üzerinde çalışan temel Xbox One ile aynı, PS4 Pro 1440p'ye gidiyor ve PS5 şu anda 4k60 yapıyor. Yine de, yeni teknolojiler ve yetenekler açıldıkça daha da ileriye gitmek için PS5'i hariç tutmuyorum.

Aşk yaymak
Daha fazla göster

İlgili Makaleler

Yorum bırak

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar işaretlenmişlerdir. *

Başa dön düğmeye