Nintendo

The Legend of Zelda 35. Yıldönümü Retrospektifi (2004-2009)

Legend of Zelda serisiyle ilgili retrospektifimizin üçüncü bölümüne hoş geldiniz! Bu bölüm için, birkaç başka sürprizle birlikte, franchise'ın çok yoğun bir başka dönemine daha derinden gireceğiz! 2000'li yılların bu kısmı, eşit parça deney ve aşinalıktan oluştuğu için Zelda için ilginç bir zamandı. Seri, bu süreçte video oyun endüstrisinin tarihinde o kadar güçlü bir etki yaratmasa da, Zelda kalite açısından dikkate alınması gereken bir güç olarak kaldı ve gelecekteki taksitlerin temelini attı!


Zelda Efsanesi: Dört Kılıç Macerası

2004'te piyasaya sürüldü (GameCube)

Belki de en çok biri tüm serideki cezai olarak düşük değerli girdiler, Zelda efsanesi: Dört Kılıç Macerası tanıtılan temel çok oyunculu kavramları aldı Dört Kılıç Game Boy Advance'de ve onları GameCube için on faktörle çarp. Oyun tek başına oynamayı destekleyebilse de (aslında tek başına oynamak çok eğlenceliydi), çok oyunculu oyunun merkezindeydi. Dört Kılıç Macerası. Bununla birlikte, pek çok hayran için yasaklayıcı bir hareketle Nintendo, oyunu, tüm ekstra oyuncuların katılmak için GameCube-to-Game Boy Advance Game Link Kablosuna ve Game Boy Advance'e sahip olması gerektiği şekilde tasarladı. En iyi şekilde yararlanmak için gerekli tüm malzemelere sahip olmak Dört Kılıç Macerası, GameCube'un kendisinin çok geniş bir kurulum tabanına sahip olmaması gerçeğiyle birleştiğinde, oyunun birçok hayran tarafından oynanmadığı anlamına geliyordu. Başlık, uzun süredir mekaniğini ve özelliklerini arcade benzeri, nesnel tabanlı oyun için değiştiren Zelda formülünün son derece yenilikçi bir yeniden tasavvuru olduğu için gerçekten utanç verici.


Zelda Efsanesi: Miniş Şapka

2005'te piyasaya sürüldü (Game Boy Advance)

Capcom, Game Boy Color için Zelda oyunları üçlemesini hiçbir zaman yapamadıysa da, sonunda seride üçüncü, uygun bir crack elde etti. The Minish Cap Game Boy Advance'de. estetiğini kullanarak Rüzgar Waker Ilham almak için, The Minish Cap franchise'ı ilham verici bir şekilde orijinal, genel bakış açısına geri döndürdü. Capcom, geçmişin tartışmasız aşırı kullanılmış silahlarına ve eşyalarına bağımlı olmaktansa, duvarları ve zeminleri kazmak için Mole Eldivenler, bir şeyleri içeri çekip dışarı atmak için Gust Jar ve çok çeşitli yenileriyle öne çıktı. Link'i bir bezelye boyutuna küçültebilen itibari Minish Cap. Üstten görünüm ve eşlik eden oyun kontrolü tanıdık olsa da, Capcom'un masaya getirdiği yenilikler düşünceli ve eğlenceliydi ve Nintendo'nun yıllardır yaklaşmadığı şekillerde benzersizdi. Capcom, Nintendo'nun çalışma kalitesiyle eşleşmeye çok yaklaştı. Çağların Oracle'ı ve Mevsimlerin Oracle'ı, fakat The Minish Cap Geliştiricinin, en azından bu durumda, sonunda eşit olduğunu kanıtladığı inkar edilemezdi.


Legend of Zelda: Twilight Princess

2006'da piyasaya sürüldü (GameCube & Wii)

Çok güzel, iki kez yayınladılar. Aynı oyun, iki farklı oyun kontrol stiliyle iki farklı sistemde. Tanışmak Zelda efsanesi: Alacakaranlık prensesi, oyun görüntüleri E3 2005'te gösterildiğinde yetişkin erkekleri ve kadınları açıkça ağlatan oyun. Sonunda, hiper gerçekçi bir Ganon ve Link'in birbirleriyle savaştığını gösteren eski bir Uzay Dünyası teknoloji demosunun vaadini yerine getiriyor, Alacakaranlık prensesi (en azından dışarıdan bakıldığında), Nintendo'nun Zelda hayran kitlesinin çizgi film görsellerinden memnun olmayan kısmının baskısına boyun eğme yolu gibi görünüyordu. Rüzgar Waker. Oyunun geliştirilmesinin tamamlanması oldukça uzun sürdü - o kadar uzun sürdü ki, Wii'yi piyasaya sürme zamanı geldiğinde Nintendo, oyun oynamak istediğine karar verdi. Alacakaranlık prensesi yeni sisteme geçin ve onu bir lansman başlığı yapın. Tasarımcı Shigeru Miyamoto, oyun için yıllarca bekleyen GameCube sahiplerini hayal kırıklığına uğratma konusunda istekli değildi, bu yüzden bunu sağlamak için savaştı. Alacakaranlık prensesi hem yeni hem de eski donanımda yayınlanacaktı. İster GameCube'deki geleneksel kontrollerle ister Wii için uygulanan hareket kontrolleriyle oynansın, ağızları açık bırakan destansı bir Zelda macerası. Bazıları, oyunun özünde kendisini önceki bölümlerden ayırmak için yeterince şey yapmadığını düşünüyor, ancak başka hiçbir şey olmasa da, oyunun daha koyu tonuna dönüşü işaret ediyordu. majora nın maskesi, oyun nihayet 2006'da çıktığında yeni bir nefes gibi hissettiren bir şey. Bunun, sağ elini kullanan bir Bağlantıya sahip ilk oyun olduğunu belirtmek büyüleyici! GameCube sürümü Alacakaranlık prensesi Hareket kontrollerini oyuncular için daha doğal hissettirmek için Wii için yansıtıldı; Nintendo'nun rasyonelleştirdiği çoğunluğu Wii Remote'u sağ elleriyle sallayacaktı.


Zelda Efsanesi: Hayalet Kum Saati

2007'de piyasaya sürüldü (Nintendo DS)

Nintendo DS'nin ilk Zelda oyunu piyasaya sürüldüğünde, birçok kişi bu başlığın hem oyunun doğrudan devamı olmasına şaşırmıştı. Rüzgar Waker ve yalnızca dokunmatik ekran üzerinden kontrol edilebilir. Zelda efsanesi: Fantom Kum Saati yerine getirmesi gereken oldukça uzun bir emir vardı; Rüzgar Waker, piyasaya sürülmesinden bu yana geçen yıllarda Zelda hayranlarının kalbinde büyük bir yer işgal etmeye başladı ve Link'e maceralarından birinde rehberlik etmek için tek başına dokunmatik kontrolleri kullanma düşüncesi neredeyse imkansız görünüyordu. Oyun için beklentilerin yüksek olduğunu söylemek biraz yetersiz kalır, ancak oyunun zorluğunu bilmek Fantom Kum Saati iş sadece Nintendo'daki geliştirme ekibine daha fazla ilham veriyor gibiydi. Sonuç, oyunun ruhunu yakalayan bir oyundu. Rüzgar Waker mitolojisini daha da genişletirken. Dokunmatik kontroller hassas ve doğaldı ve Nintendo'nun hücre gölgeli GameCube görsellerini DS'de bu kadar aslına uygun bir şekilde kopyalayabilmesi bugüne kadar etkileyiciliğini koruyor. Fantom Kum Saati merkezi zindan hilesiyle bazı oyuncuları rahatsız etmiş olabilir, ancak yine de seride bir seçim çerçevesiydi.


Legend of Zelda: Spirit Tracks

2009'de piyasaya sürüldü (Nintendo DS)

Bunu söylemek abartı olur Ruh İzleri serideki en zayıf Zelda oyunudur - sonuçta, standart yüksek kaliteli görselleri ve serinin bilinen oyun kontrolünü koruyan güzel bir oyundur. Oyunun mücadele ettiği yer, Şansölye Cole'da zorlayıcı bir lider kötü adam olmaması ve muhtemelen mülayim tren seyahat segmentleriydi. Tartışılmaz olan şey, Prenses Zelda'nın ruh formunda veya bir Phantom'un devasa zırhını işgal ederken, bir değişiklik için bir maceraya eşlik etmesinin ne kadar eğlenceli olduğudur. Dokunmatik kontrollerdeki iyileştirmelerle birleştiğinde, daha iyi grafikler Fantom Kum Saative içine dalmak için başka türlü sürükleyici bir hikaye, Ruh İzleri yeni binyılın ilk on yılını kapatmanın harika bir yoluydu. Keşke Link tuniği ve kondüktör kıyafeti arasında gidip gelebilseydi…

Zelda retrospektifimizin üçüncü günü sona erdi! Bugünkü Zelda oyunları turu hakkındaki düşünceleriniz neler? Yorumlarda sesi kapatın ve yarın dördüncü bölüm için geri gelin!

Sonrası Yıldönümü Retrospektifi inci Zelda 35 Legend of (2004-2009) İlk çıktı Nintendojo.

Orijinal Makale

Aşk yaymak
Daha fazla göster

İlgili Makaleler

Yorum bırak

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar işaretlenmişlerdir. *

Başa dön düğmeye