Haberler

Uncharted: The Lost Legacy Mükemmel Düzeyde Tasarıma Sahip

Seviye tasarımı, video oyunlarının en ilginç kısımlarından biridir. Filmde olduğu gibi, video oyunları da belirli ipuçlarıyla kendi farklı görsel dillerini geliştirdi ve bir sonraki adımda gezinmemize veya tahmin etmemize yardımcı olmak için öğrenip seçebileceğimizi söylüyor. Bir siper atıcısında göğüs yüksekliğinde duvarlar gördüğümüzde, büyük bir kavganın başlamak üzere olduğunu biliyoruz. Büyük, yüksek bir mağaraya girdiğimizde Dark Souls, bir patronla karşılaşmak üzere olduğumuzu biliyoruz. Teorik olarak, mükemmel düzeyde tasarım görünmez veya en azından gizli olmalıdır - ne olacağını her zaman bilirsek bir oyunun gerilimi mahvolabilir.

Mükemmel tasarıma sahip bir seviye, çatı katındaki kovalamacadır. Keşfedilmemiş: Kayıp Miras. Chloe ve Nadine, Hindistan'da bir iç savaşı kıvılcım çıkarmaya çalışan bir adam olan Asav'ın ofisine girerken yakalanırlar. Pencereden atlayarak kaçmayı başarırlar ve ardından silah sesinden kaçınırken koşmak, zıplamak ve gecekondu çatılarına tırmanmak zorunda kalırlar. Geliştiriciler, çok doğrusal olmadan seviyeleri gezinmeyi kolaylaştırmanın bir yolunu bulmaya çalışırlar ve ayrıca ellerimizi tutmadan veya her yere büyük ara noktalar yapıştırmadan nereye gideceğimizi söylemenin yollarını bulurlar - bu zor bir dengedir, ama burada, Naughty Köpek onu çiviler.

İLGİLİ: Jak 2 İşaretli Yaramaz Köpeğin Bugün Bildiğimiz Karanlık Hikaye Anlatımına Geçişi

Uygulamada, seviye tasarımı çevresel sanatın, aydınlatmanın ve içinden geçtiğimiz gerçek arazinin bir sentezidir - ve muhtemelen, ortalama bir oyuncunun onları dikkate bile almayacağı kadar incelikli bir sürü başka unsur. Lost Legacy'de, pencereden ve aşağıdaki çatılardan fırladıktan sonra, oluklu demir şeritler rampalar oluşturur ve zipline olarak kullanılabilecek telleri işaret eder. Düz çizgiler, resimden fotoğrafa ve filme kadar tüm görsel medya biçimlerinde kullanılmıştır - gözlerimiz doğal olarak onlara çekilir ve onları takip eder, bu da onları mükemmel "görünmez" tabela direği haline getirir. Oluklu demir, gecekondu estetiğine uyduğundan, hepsi aynı yönde hareket eden birden fazla düz çizgi içerdiğinden ve gözü daha da fazla çekmek için ışığı yansıtabildiğinden, bu seviye için harika bir araçtır.

İlk birkaç dönüşten sonra, uygun şekilde yerleştirilmiş bir çelik halat, fırtınalı gece gökyüzü ve soğuk demir ve beton çatılarla yoğun bir kontrast oluşturan bir dizi sıcak ampulle vurgulanır. Işık, bu seviye boyunca parlak bir şekilde kullanılır - aralık bir kapının arkasından dışarı bakan bir ışık huzmesi, kapının arkasına bakmak için bariz bir davettir. Karanlık, üzerinden atlayamayacağınız bir çatının veya duvarın kenarını, ışıklar ise nereye gideceğinizi söyler. Vurulduğunuzda ve vertigoya neden olan damlaların üzerinden atlamanız gerektiğinde bilinçli kararlar vermek zordur, ancak parlak ışıklar, güvelerin alev alması gibi gözlerimizi çeker ve bize nişan almak için iyi bir yer sağlar. Seviyenin karanlık bölümünde Nadine önünüzde koşar, bu yüzden tek yapmanız gereken onu bir süre takip etmektir. Bu, hangi rotayı seçeceğiniz konusunda çok fazla düşünmek zorunda kalmadan kovalamacanın tadını çıkarmanın harika bir yoludur - sadece doğrudan önünüzdeki engeller hakkında endişelenmeniz yeterlidir.

Bir araç olarak video oyunlarının bir dili olsa da, belirli oyunların da bir dili vardır. Uncharted serisi, Horizon Zero Dawn tarafından benimsenen bir özellik olan tırmanılabilir çıkıntıları belirtmek için sıklıkla sarı rengi kullandı. Çatılarda, sarı çıkıntılar biraz yersiz görünebilir, ancak neon sarı işaretler? Bunlar şehir manzarasına mükemmel uyum sağlar. Nadine geri çekildiğinde ve Chloe tekrar puan aldığında, sarı işaretler ileriye giden yolu işaretler ve sizi güvenliğe yönlendirir. Bundan sonra, zemindeki oluklu demirin düz hatlarına ve diğer çatılardaki sıcak ışıklara geri dönülür. Seviye, herhangi birinin tekrarlayıcı veya belirgin hale gelmesini önlemek için bu çeşitli “işaretleri” karıştırmaya ve eşleştirmeye devam ediyor. Onları eleştirel bir şekilde analiz etmeye vaktiniz olmadan bilinçaltınızın tanıdığı ince dürtüler gibi davranmaları gerekiyordu, çünkü bu sizi kovalamacanın heyecanından kurtaracaktı - Yine de yaşamak için oyunları analiz etmeliyim. Kapa çeneni, evet bu gerçek bir iş.

Daha önce nasıl yazdım kötü mini haritalar çevremi takdir etmemi sağlıyor, ancak Lost Legacy mini haritalardan tamamen vazgeçer. Bunun yerine, yukarıdaki tasarım özelliklerinin tümü bir yol oluşturmak için birleşir. Oyunlarla ilgili deneyim seviyenize bağlı olarak, bu yol Chloe'nin üzerine tırmandığı parlayan neon tabelalar kadar bariz veya bir ormandaki geyik izleri kadar silik olabilir… eğer bir avcıysanız zaten net olabilir. Bak, bu mükemmel bir metafor değil, tamam mı? Çatılar, video oyunları tarafından benimsenen, diğer görsel-işitsel ortamlardan alınan ve bizim yararımıza yeniden tasarlanan görsel dil ve kodların harika bir örneğidir.

Sonraki: Hayat Garip: Gerçek Renklerin Kederin Gerçekçi Bir Tasvirini Göstermesi Gerekiyor

Orijinal Makale

Aşk yaymak
Daha fazla göster

İlgili Makaleler

Yorum bırak

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar işaretlenmişlerdir. *

Başa dön düğmeye