Новини

Інтерв’ю The Falconeer: Warrior Edition – портування, технології PS5, плани на майбутнє тощо

Сокольниця супроводжував запуск Xbox Series X/S у листопаді минулого року, забезпечуючи міцний досвід польотів і повітряних бою для обох активних поколінь екосистеми, і зробив ще більш вражаючим завдяки тому, що його створила одна людина. Тепер творець Томаш Сала розширює гру на інші платформи та разом The Falconeer: Warrior Edition, гравці на PlayStation і Switch також отримають можливість зануритися в гру. Напередодні його майбутнього запуску ми нещодавно мали можливість запитати Сала про розвиток порту, його майбутні плани щодо Фальконір, і більше. Інтерв’ю можна прочитати нижче.

Видання Falconeer Warrior Edition

«Завжди планували отримати Сокольниця якомога більшій кількості гравців».

Чи завжди планувалося вивести гру на більше платформ, чи це сталося на основі прийому від гравців?

Це завжди було планом отримати Сокольниця якомога більшій кількості гравців. Я думаю, що це мета для будь-якого художника чи розробника ігор, незалежно від їхньої прихильності чи попередніх зобов’язань. У цьому випадку Microsoft підтримала гру на ранній стадії, але завжди розуміли, що це була ексклюзивна ситуація. Але це означало, що з самого початку вся увага була зосереджена на Xbox. Це сказало все про Сокольниця технічно був налаштований як багатоплатформний із самого початку. У мене навіть є збірки Switch, які передували першим збіркам Xbox. Як розробник сьогодні, ви не можете дозволити собі думати лише про одну платформу, тому Switch і PlayStation були на задньому плані моєї свідомості, і, на щастя, минулого року я зміг вивести це на передній план у розробці.

На яку частоту кадрів і роздільну здатність націлена гра на комутаторі в прикріпленому та відключеному режимах?

Ціль 60 кадрів в секунду в обох режимах. Важливо відзначити, що наступне ще не закріплено, поки завершена робота та тестування зроблені. Налаштування, які я використовую для цього, полягає в тому, щоб розділити графічний інтерфейс і 3D-світ на окремі візуалізації. GUI, який сам по собі є 3D (текстури не використовуються Сокольниця, і це стосується також графічного інтерфейсу) відтворюється з рідною роздільною здатністю (тому 1080p у док-станції та 720 для портативного пристрою). І тоді тривимірний світ можна відтворити зі значно нижчою роздільною здатністю, а графічний інтерфейс залишається читабельним і чітким, із гідним рішенням для згладжування. Я вважаю, що закріплений світ 3D має 3p, а портативний — 720p. Який отримує вибірку та згладжує. Для мене ціль 450 кадрів в секунду завжди важливіша за роздільну здатність, і ця комбінація, здається, тримається добре.

Враховуючи дуже різні характеристики, які пропонуються в лінійці Switch-PS5, що Сокольниця Тепер, звичайно, орієнтований, наскільки важко було перенести гру на всі ці системи, гарантуючи, що вона належним чином оптимізована для всіх них?

Іноді здається, що після випуску цієї гри більше розвитку, ніж раніше. Але насправді поетапний випуск досить хороший для розробки, оскільки оптимізацію можна продовжувати та додавати до постійно покращуваної версії гри. У цьому сенсі версії Switch і PlayStation вже досить оптимізовані завдяки величезній кількості відгуків і підтримки після випуску. Тим не менш, художній стиль, який я використовую, звичайно, допомагає, я не використовую жодної текстури, я люблю плавні градієнти та гострі краї, і я кидаю собі завдання працювати в рамках цього жорсткого обмеження, що означає, що я часто замінюю речі, зроблені просто текстурами, використовуючи математика для створення ефекту. У певних аспектах це дуже стара школа, зосередження на мінімальній кількості геометрії, яку я вважаю з художньої точки зору достатнім, щоб описати сцену, істоту чи місце, а потім кидати на це масу фантастичних математичних ефектів, щоб це виглядало якнайкраще.

І цей підхід може бути важким у деяких місцях, але досить оптимізованим в інших місцях, тому багато оптимізації полягає в тому, щоб з’ясувати, що працює гладко, а що занадто важке. Основне освітлення та атмосферні розрахунки (що робить деяку важку роботу Сокольниця) є універсальним для всіх платформ. Але такі речі, як тіні в реальному часі, оклюзія навколишнього середовища та відображення, можуть мати величезний успіх на такій платформі, як Switch. Однією з чудових частин (принаймні я так вважаю) останнього трейлера є те, що мені і Бенедикту (композитору, а також редактору спільного трейлера) вдалося зробити 2 трейлери з окремих кадрів. І ви можете просто перевірити, як версія для PS5 порівнюється з версією Switch. Десь близько, десь чітко видно жертви. Мені здається, що обидва все ще виглядають дуже добре.

Видання Falconeer Warrior Edition

«Світ Ursee – це не те, з чим я закінчив».

На які функції можуть чекати гравці Сокольниця на PS5, що стосується реалізації функцій DualSense?

Що ж, є кілька гармат, і всі зброї ранньої гри мають однаковий шаблон (стріляйте багатьма кульами прямо вперед), але згодом є зарядна зброя, зброя типу ланцюгової блискавки та інші варіації, і кожна з них має своє відчуття . Я думаю, що реалізація не є надважкою, вона призначена для підтримки відчуття стрільби з важкої зброї, а не за межі та стелі DualSense.

За Край світу, чи плануєте ви продовжувати додавати Сокольниця з додатковим вмістом або оновленнями, або ви хочете після цього перейти до нових проектів?

Це важке питання, дозвольте мені перш за все сказати, що світ Ursee — це не те, що я закінчив. І я думаю, що чути про всіх людей, які просто хочуть досліджувати та отримати більше досвіду дзен (воно є зараз, але це посередині між усіма несамовитими частинами повітряного бою, гігантськими крабами, зоряними воротами, морськими монстрами та іншими елементами), що робить Я думаю про більш дружній досвід плавання. Бути капітаном швидкого кліпера в цьому світі, просто пливти разом, можливо, у більш мирний або процвітаючий час. У мене також є дуже круті ідеї щодо продовження. Я насправді не планую так багато наперед, спочатку подивися, як ця величезна нова аудиторія ставиться до гри, підтримай її, а потім, коли все заспокоїться, з’явиться якась ідея.

Xbox Series S оснащений меншим обладнанням порівняно з Xbox Series, і Microsoft пропонує його як консоль 1440p/60fps. Як ви думаєте, чи зможе він витримати інтенсивні графічні ігри наступного покоління?

Я вважаю, що серія S — це справді чудовий комплект, я вже говорив про це раніше; це гарний удар. І виглядає, що він здатний робити все, що робить його старший брат, тільки менше. І за допомогою простої математики можна побачити, що стрибок з 1080p до 2160p є одним із факторів принаймні 4. Тож чи зможе серія S взяти велику назву середнього покоління AAA і запустити її на 1080p або 1440p, я б сказати, що це дуже ймовірно. З мого досвіду, Microsoft поклала свої гроші куди треба і виконала цю обіцянку в Series S. І я підозрюю, що багато домогосподарств побачать це як чудову альтернативу консолі для дитячої кімнати з SXS на великій вітальні. У поєднанні з Game Pass і всіма різними поколіннями, які робить Microsoft, ви можете побачити, наскільки це надійна стратегія. Принаймні, з нашої точки зору на початку цього циклу консолі.

Видання Falconeer Warrior Edition

«Я вважаю, що Series S – це справді чудовий комплект, я вже говорив про це раніше; він має гарний ефект».

Super Resolution з’явиться на PS5 і Xbox Series X/S. Як ви думаєте, як це допоможе розробникам ігор?

Це складно, і я думаю, що багато геймерів хотіли б отримати єдину відповідь, якийсь шаблон того, що таке наступне покоління. Але очевидно, що кожен розробник матиме художні та технічні причини, скажімо, переходити на 4k60 або 30fps або робити 1800p60 з новою технологією для підвищення рівня. Насправді йдеться про те, що працює для кожної гри, і розробники матимуть інший варіант із Super Resolution. Я думаю, що чимало людей вирішить скористатися ним, щоб вони могли витратити потужність графічного процесора на просування графічної оболонки до її межі. Деякі можуть використовувати і все одно вирішити досягти 30 кадрів в секунду або нижче 4k, лише щоб увімкнути світи, які розширюють майже межі поколінь. Я думаю, що все це робить це покоління консолей дуже захоплюючим.

Загалом, що стосується порівнянь між апаратним забезпеченням цього покоління, я думаю, що йдеться про зняття обмежень для розробників та художників у створенні. Я один хлопець на перетині поколінь, який створює ігри з бою у відкритому світі, є студії з 20 людьми, які роблять неймовірно красиві ігри з відкритим світом або відтворюють цілі галактики. Для мене апаратура і техніка стають все менш актуальними, знімаються обмеження, руйнуються стіни, ось що важливо. І ви можете побачити, як різні платформи сприяють різним видам творчості та такому величезному розмаїттю масштабів, і це, черт возьми, захоплююче.

На яку частоту кадрів і роздільну здатність націлена гра на PS5 і PS4?

На PS4 він ідентичний базовому Xbox One з поєднанням збільшених роздільних можливостей 1080 і 900p, PS4 Pro переходить на 1440p, а PS5 на даний момент працює 4k60. Хоча я не виключаю PS5 для подальшого розвитку, оскільки відкриваються нові технології та можливості. Він ідентичний базовому Xbox One з поєднанням збільшених роздільностей 1080p і 900p, PS4 Pro переходить до 1440p, а PS5 на даний момент працює 4k60. Хоча я не виключаю PS5 для подальшого розвитку, оскільки відкриваються нові технології та можливості.

Поширювати любов
Показати більше

Статті по темі

залишити коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові поля позначені * *

Догори кнопки