Tin tức

Phỏng vấn The Falconeer: Warrior Edition - Cổng, Công nghệ PS5, Kế hoạch tương lai, v.v.

Falconeer đi kèm với sự ra mắt của Xbox Series X / S vào tháng XNUMX năm ngoái, mang đến trải nghiệm bay và chiến đấu trên không vững chắc trên cả hai thế hệ đang hoạt động của hệ sinh thái- và thậm chí còn gây ấn tượng hơn bởi thực tế là nó được tạo ra bởi một người duy nhất. Giờ đây, người sáng tạo Tomas Sala đang mở rộng trò chơi sang các nền tảng khác và với Falconeer: Phiên bản chiến binh, người chơi trên PlayStation và Switch cũng sẽ có cơ hội đi sâu vào trò chơi. Trước ngày ra mắt sắp tới, chúng tôi gần đây đã có cơ hội hỏi Sala về sự phát triển của cảng, kế hoạch tương lai của anh ấy về Falconeer, và nhiều hơn nữa. Bạn có thể đọc cuộc phỏng vấn dưới đây.

Phiên bản chiến binh Falconeer

"Nó luôn là kế hoạch để có được Falconeer cho nhiều người chơi nhất có thể. "

Đó luôn là kế hoạch đưa trò chơi đến nhiều nền tảng hơn hay đó là một thứ gì đó ra đời dựa trên sự đón nhận từ người chơi?

Nó luôn luôn là kế hoạch để có được Falconeer cho nhiều người chơi nhất có thể. Tôi nghĩ đó là mục tiêu của bất kỳ nghệ sĩ hoặc nhà phát triển trò chơi nào bất kể họ có trung thành hay cam kết trước đó hay không. Trong trường hợp này, Microsoft đã hỗ trợ trò chơi ở giai đoạn đầu nhưng họ luôn hiểu rằng đây là một tình huống độc quyền có tính thời gian. Nhưng điều đó có nghĩa là mọi sự tập trung đều dồn vào Xbox ngay từ thời kỳ đầu. Điều đó nói lên tất cả mọi thứ về Falconeer về mặt kỹ thuật đã được thiết lập để trở thành đa dạng ngay từ đầu. Tôi thậm chí còn có các bản dựng Switch có trước các bản dựng Xbox đầu tiên. Là một nhà phát triển ngày nay, bạn không thể đủ khả năng để chỉ nghĩ đến một nền tảng, vì vậy Switch và PlayStation luôn ở trong tâm trí tôi và may mắn là năm ngoái tôi đã có thể đưa điều đó lên hàng đầu trong quá trình phát triển.

Trò chơi đang nhắm mục tiêu đến tốc độ khung hình và độ phân giải nào trên Switch ở chế độ gắn đế và không gắn dây?

Mục tiêu là 60 khung hình / giây ở cả hai chế độ. Và những điều sau đây vẫn chưa được hoàn thiện, trong khi công việc và thử nghiệm cuối cùng được thực hiện, điều quan trọng cần lưu ý. Thiết lập tôi sử dụng để đạt được điều đó là chia GUI và thế giới 3D thành các kết xuất riêng biệt. GUI, chính là 3D (không có kết cấu nào được sử dụng trong Falconeervà điều đó cũng áp dụng cho GUI) được hiển thị ở độ phân giải gốc (do đó 1080p được gắn vào đế và 720 ở chế độ cầm tay). Và sau đó thế giới 3D có thể được hiển thị ở độ phân giải thấp hơn nhiều trong khi GUI vẫn có thể đọc được và sắc nét, với giải pháp khử răng cưa phù hợp được đưa vào. Tôi tin rằng thế giới 3D cập bến thế giới 720D là 450p và cầm tay 60p. Cái nào được lấy mẫu và khử bí danh. Đối với tôi, mục tiêu XNUMX khung hình / giây quan trọng hơn độ phân giải mọi lúc và sự kết hợp này dường như được duy trì tốt cho đến nay.

Với các thông số kỹ thuật rất khác nhau được cung cấp trong phạm vi Switch-PS5, Falconeer tất nhiên bây giờ là nhắm mục tiêu, có bao nhiêu thách thức để đưa trò chơi vào tất cả các hệ thống đó trong khi đảm bảo rằng nó được tối ưu hóa đúng cách trên tất cả chúng?

Đôi khi có vẻ như có nhiều sự phát triển hơn sau khi phát hành so với trước đây, đối với trò chơi này. Nhưng trên thực tế, một bản phát hành so le là khá tốt để phát triển, vì quá trình tối ưu hóa có thể tiếp tục và được thêm vào phiên bản ngày càng cải thiện của trò chơi. Theo nghĩa đó, các phiên bản Switch và PlayStation đã được tối ưu hóa khá tốt nhờ có lượng lớn phản hồi và hỗ trợ sau phát hành. Điều đó nói rằng, phong cách nghệ thuật mà tôi sử dụng tất nhiên sẽ hữu ích, tôi không sử dụng bất kỳ kết cấu nào, tôi thích chuyển màu mịn và các cạnh sắc nét và tôi thách thức bản thân làm việc trong giới hạn cứng nhắc đó, có nghĩa là tôi thường thay thế những thứ đơn giản được thực hiện bằng kết cấu bằng cách sử dụng toán học để tạo ra một hiệu ứng. Ở một số khía cạnh nhất định, nó rất cũ, tập trung vào số lượng hình học tối thiểu mà tôi cho là đủ về mặt nghệ thuật để mô tả một cảnh, sinh vật hoặc vị trí, và sau đó ném vô số hiệu ứng dựa trên toán học ưa thích vào nó để làm cho nó trông đẹp nhất có thể.

Và cách tiếp cận đó có thể nặng ở những nơi, nhưng lại khá tối ưu ở những nơi khác, vì vậy, rất nhiều tối ưu hóa là tìm ra cái gì hoạt động trơn tru và cái gì quá nặng. Các tính toán về ánh sáng và khí quyển cốt lõi (thực hiện một số công việc nặng nề trong Falconeer) phổ biến trên tất cả các nền tảng. Nhưng những thứ như bóng thời gian thực, tắc nghẽn môi trường xung quanh và phản xạ có thể có tác động lớn trên một nền tảng như Switch. Một trong những phần tiện lợi (ít nhất là tôi nghĩ vậy) của đoạn giới thiệu mới nhất, là tôi và Benedict (nhà soạn nhạc và đồng thời là người biên tập đoạn giới thiệu) đã quản lý để tạo 2 đoạn giới thiệu từ các cảnh quay riêng biệt. Và bạn có thể chỉ cần xem phiên bản PS5 so với phiên bản Switch của mọi thứ như thế nào. Ở một số nơi thì nó gần, ở những nơi khác, bạn có thể nhìn thấy rõ ràng những người hy sinh. Tôi thấy rằng cả hai trông vẫn thực sự tốt bất kể.

Phiên bản chiến binh Falconeer

"Thế giới của Ursee không phải là thứ mà tôi đã hoàn thành."

Người chơi có thể mong đợi những loại tính năng nào Falconeer trên PS5 có liên quan đến việc triển khai các tính năng DualSense của nó không?

Vâng, có một số loại súng, và các loại súng đầu trò chơi đều có cùng một mẫu (bắn nhiều viên đạn thẳng về phía trước), nhưng về sau sẽ có vũ khí tích điện, vũ khí loại tia chớp và các biến thể khác, và mỗi loại đều có cảm nhận riêng . Tôi nghĩ việc triển khai không quá nặng, nó nhằm hỗ trợ cảm giác bắn vũ khí hạng nặng, không chạm tới giới hạn và trần của DualSense.

Ngoài Cạnh của thế giới, bạn có kế hoạch tiếp tục thêm vào Falconeer với nhiều nội dung hoặc cập nhật hơn, hay bạn đang muốn chuyển sang các dự án mới sau đó?

Đó là một câu hỏi khó, trên hết hãy để tôi nói rằng thế giới của Ursee, không phải là thứ mà tôi đã hoàn thành. Và tôi nghĩ rằng đã nghe về tất cả những người chỉ muốn khám phá và có trải nghiệm zen hơn (bây giờ nó ở đó, nhưng nó nằm giữa những mảnh không chiến điên cuồng, cua khổng lồ, sao biển, quái vật biển và những thứ khác), điều đó khiến tôi nghĩ về một trải nghiệm chèo thuyền thân thiện hơn. Trở thành thuyền trưởng của một chiếc xe leo núi nhanh trong thế giới này, chỉ cần chèo thuyền đi theo, có thể là trong một thời kỳ hòa bình hoặc thịnh vượng hơn. Tôi cũng có một số ý tưởng thực sự thú vị về phần tiếp theo. Tôi thực sự không lên kế hoạch trước nhiều như vậy, trước tiên hãy xem lượng khán giả mới khổng lồ này cảm thấy như thế nào về trò chơi, ở đó để ủng hộ nó, và sau đó khi mọi thứ lắng xuống, một số ý tưởng hay ý tưởng khác sẽ tự xuất hiện.

Xbox Series S có phần cứng ít hơn so với Xbox Series và Microsoft đang đẩy nó trở thành bảng điều khiển 1440p / 60fps. Bạn có nghĩ rằng nó sẽ có thể đáp ứng cho các trò chơi thế hệ tiếp theo có đồ họa cao không?

Tôi nghĩ rằng Series S là một bộ dụng cụ thực sự tuyệt vời, tôi đã nói như vậy trước đây; nó đóng gói một cú đấm tốt. Và có vẻ như nó có khả năng làm mọi thứ mà người anh lớn của nó làm, chỉ là ít hơn. Và với một số phép toán đơn giản, người ta có thể thấy bước nhảy từ 1080p lên 2160p là một trong ít nhất hệ số 4. Vì vậy, liệu dòng S có thể nhận được một tiêu đề AAA thế hệ giữa lớn và chạy nó ở 1080p hoặc 1440p không, tôi muốn nói rằng điều đó có khả năng xảy ra cao. Theo kinh nghiệm của tôi, Microsoft đã đặt tiền của mình ở đâu và thực hiện lời hứa đó trong Series S. Và tôi nghi ngờ rằng nhiều hộ gia đình sẽ xem nó như một sự thay thế tuyệt vời cho bảng điều khiển phòng trẻ em, với SXS trên TV phòng khách lớn. Cùng với Game Pass và tất cả những thứ mà Microsoft đang làm, bạn có thể thấy một chiến lược vững chắc như thế nào. Ít nhất là từ quan điểm của chúng tôi vào đầu chu kỳ giao diện điều khiển này.

Phiên bản chiến binh Falconeer

"Tôi nghĩ rằng Series S là một bộ dụng cụ thực sự tuyệt vời, tôi đã nói như vậy trước đây; nó đóng gói một cú đấm tốt."

Super Resolution sắp có trên PS5 và Xbox Series X / S. Bạn nghĩ điều này sẽ giúp ích gì cho các nhà phát triển trò chơi?

Đó là một câu hỏi khó và tôi nghĩ rất nhiều game thủ sẽ thích nhìn thấy một câu trả lời duy nhất, một số kiểu mẫu về thế hệ tiếp theo là gì. Nhưng rõ ràng mỗi nhà phát triển sẽ có lý do nghệ thuật và kỹ thuật để nói rằng sẽ đạt 4k60 hoặc 30 khung hình / giây hoặc làm 1800p60 với công nghệ mới để cao cấp hơn. Nó thực sự là về những gì hoạt động trên mỗi trò chơi và các nhà phát triển sẽ có một tùy chọn khác với Super Resolution. Tôi nghĩ rằng một con số hợp lý sẽ quyết định sử dụng nó, vì vậy họ có thể sử dụng sức mạnh GPU đó để đẩy phong bì đồ họa về phía trước đến giới hạn phá vỡ của nó. Một số có thể sử dụng và vẫn quyết định đạt 30 khung hình / giây hoặc dưới 4k, chỉ để kích hoạt các thế giới đẩy gần giới hạn thế hệ. Tôi nghĩ rằng tất cả những điều này làm cho thế hệ máy chơi game này thực sự khá thú vị.

Nhìn chung, so sánh giữa phần cứng thế hệ này, tôi nghĩ đó là việc loại bỏ các giới hạn cho các nhà phát triển và nghệ sĩ sáng tạo. Tôi là một chàng trai ở giao điểm của nhiều thế hệ làm game không chiến trong thế giới mở, có những studio với 20 người đang làm những trò chơi thế giới mở tuyệt đẹp hoặc tái tạo toàn bộ thiên hà. Đối với tôi, phần cứng và công nghệ ngày càng trở nên ít liên quan hơn, các giới hạn đang bị xóa bỏ, các bức tường bị phá vỡ, đó là điều quan trọng. Và bạn có thể thấy các nền tảng khác nhau đang thúc đẩy các loại sáng tạo khác nhau và nhiều loại quy mô như vậy, và điều đó thật thú vị.

Trò chơi nhắm mục tiêu đến tốc độ khung hình và độ phân giải nào trên PS5 và PS4?

Trên PS4, nó giống hệt với Xbox One cơ bản với nó chạy trên sự kết hợp của độ phân giải nâng cấp 1080 và 900p, PS4 Pro sẽ đạt 1440p và PS5 đang làm 4k60 một cách thủ công tại thời điểm này. Mặc dù tôi không loại trừ PS5 để được đẩy mạnh hơn nữa khi các công nghệ và khả năng mới được mở khóa. Nó giống hệt với Xbox One cơ bản với nó chạy trên sự kết hợp của độ phân giải nâng cấp 1080p và 900p, PS4 Pro sẽ đạt 1440p và PS5 đang hoạt động 4k60 một cách thủ công vào lúc này. Mặc dù tôi không loại trừ PS5 để được đẩy mạnh hơn nữa khi các công nghệ và khả năng mới được mở khóa.

Truyền bá tình yêu
Cho xem nhiều hơn

Bài viết liên quan

Bình luận

Chúng tôi sẽ không công khai email của bạn. Các ô đánh dấu * là bắt buộc *

Vì vậy, kiểm tra
Đóng
Back to top