נינטענדאָו

זעלדאַ 35: די געשיכטע פון ​​די לעגענד פון זעלדאַ: אָקאַרינאַ פון צייט

די לעגענד פון זעלדאַ איז אַפישאַלי 35 זינט דעם פאַרגאַנגענהייט זונטיק 21 אקטאבער. מיר וועלן פאַרברענגען די ווייַטער וואָך צו סעלאַברייטינג דעם גלייבן פראַנטשייז און מיר אָנהייבן די טינגז מיט דעם ענקאָר פּרעזענטירונג פון די געשיכטע פון ​​די לעגענד פון זעלדאַ: אָקאַרינאַ פון צייט!

נינטענדאָו ספעיס וועלט 1995: אין די Makuhari Messe קאַנווענשאַן צענטער נעבן טאָקיאָ, יאַפּאַן, טראָנגז פון מענטשן האָבן זיך אלנגעזאמלט ביי נינטענדאָו ס זיבעטער שאָשינקאַי ווידעא שפּיל האַנדל ווייַזן. ספעיס וועלט איז בייסיקלי נינטענדאָו ס אייגענע ווערסיע פון ​​E3 ווו עס וואָלט ווייַזן זיין אַפּקאַמינג שפּילערייַ און קאַנסאָולז צו קאַונטלאַס פאַנס וואָס אַווייטאַד די יערלעך געשעעניש מיט אַ שטאַרק אָטעם. ספעיס וועלט איז געווען אַ בליק אין וואָס איז געווען נייַ, וואָס איז געווען ווייַטער. אַז 1995 ויסשטעלונג איז געווען ניט אַנדערש. נינטענדאָו 64 רעפּריזענטיד אַ מאָנומענטאַל יבעררוק אין ווי מענטשן וועלן שפּילן ווידעא שפּילערייַ פֿאַר יאָרן צו קומען, מיט דריי-דימענשאַנאַל גראַפיקס ניט ענלעך עפּעס וואָס איז געווען פריער.

פֿאַר ספעיס וועלט '95, נינטענדאָו סטאַפפערז האָבן געארבעט שווער צו צושטעלן בעערעך צוועלף פּלייַאַבלע דעמאָס פֿאַר פאַנס צו דערפאַרונג, אָבער אין די עלפט שעה דעמאָלט-פירמע פּרעזידענט היראָשי יאַמאַוטשי באַשלאָסן צו ציען אַלע אָבער צוויי פון זיי פון די ווייַזן שטאָק. דער מאַך איז פּאָולערייזינג צווישן די מיטגלידער פון דער אַנטוויקלונג מאַנשאַפֿט וואָס האָבן געארבעט אויף די דעמאָס און די פאַנס זיך, אָבער יאַמאַוטשי איז געווען פעסט אין זיין באַשלוס. ער האָט גערעדט וועגן באַזייַטיקונג פון די דעמאָס אין לענג ניט לאַנג דערנאָכדעם, דעקריינג די ווידעא שפּיל אינדוסטריע פֿאַר, ער געגלויבט, יסענשאַלי נאָר וואַרפן שפּילערייַ צו די וואַנט ביז איינער פון זיי סטאַק. ער געוואלט די דעבוט פון Nintendo 64 צו זיין פאָוקיסט און צו ווייַזן די סיסטעם אין דער בעסטער ליכט מעגלעך.

ווי אַזאַ, די 1995 אַדישאַן פון ספעיס וועלט פיטשערד בלויז צוויי פּלייַאַבלע טיטלען: יבער מאַריאָ קסנומקס (ביי בעערעך 50 פּראָצענט קאַמפּלישאַן) און קירבי באָוול 64 (אַ טיטל וואָס יווענטשאַוואַלי יוואַלווד אין קירבי ס לופט פאָר אויף GameCube). טראָץ די לימיטעד סעלעקציע פון ​​דעמאָס צו שפּילן, פאַנס זענען ענטהראַלד מיט יבער מאַריאָ קסנומקס, אין באַזונדער - די 3 ד ינווייראַנמאַנץ און די עקסטראַפּאָלאַטיאָן פון מאַריאָ ס 2 ד אַדווענטשערז אין די דריט ויסמעסטונג זענען באמת סטאַנינג. בשעת פאַנס באַסקט אין די מאַדזשעסטי פון יבער מאַריאָ קסנומקסס פּלייַאַבלע הקדמה, נינטענדאָו האט נאָך אן אנדער גלייַך וויכטיק שפּיל צו ווייַזן זיך: זעלדע 64.

די טעק דעמאָ פוטידזש פון זעלדע 64 איז געווען מאַסטערמיינד דורך Takao Shimizu, אַ דיזיינער וואָס האט פריער געארבעט אויף קייפל טיטלען פֿאַר נינטענדאָו, אַרייַנגערעכנט די לעגענד פון זעלדאַ: א לינק צו דער פאַרגאַנגענהייט. שימיזו איז געווען פאַסאַנייטיד דורך די פּאַסאַבילאַטיז פון אַ זעלדאַ שפּיל אויף נינטענדאָו 64, ספּעציעל די 64DD דיסק יקספּאַנשאַן וואָס וואָלט זיין אַנאַונסט ביי די ווייַזן, און באשאפן אַ דעמאָ פאָוקיסט אויף טשאַנבאַראַ (יאַפּאַניש שווערד פייטינג) פֿאַר ספעיס וועלט '95. עס איז געווען, צו זאָגן די מינדסטער, מיינונג-בלאָוינג פֿאַר די באַדינגונג. אַזוי פיל אַזוי אַז דער זשורנאַל NEXT דור איז געווען אין ומגלויב און דערקלערט אין זיין 29th אַרויסגעבן אַז "דער פאַקט איז אַז די ווידעא סיקוואַנסיז געוויזן אין שושינקאַי האָבן זייער קליין געראָטנקייַט צו ווי די לעצט פּראָדוקט וועט טאַקע קוקן ווי." טאקע, NEXT דור געגאנגען אַזוי ווייַט ווי צו זאָגן אַז די דעמאָ פוטידזש וואָלט זיין "רובֿ מסתּמא צו סוף אַרויף אין שנייַדן-סינז אלא ווי רעפּריזענטינג די פאַקטיש שפּיל."

ווי פאַלש זיי זענען געווען. זעלדע 64די עפּאָס ספעיס וועלט דעמאָ איז געווען זייער רעפּריזענאַטיוו פון וואָס די שפּיל לעסאָף וואָלט קוקן ווי (אין פאַקט, עס איז געווען פיל בעסער ווי די דעמאָ), אָבער אין 1995 די פוטידזש איז געווען אַזוי אַמייזינגלי פליסיק און דיטיילד אַז עס דיפייד די פאַקט. . וידאו גאַמעס פשוט האט נישט אויסגעזען אזוי, אפילו מיט די טעקניקלי ימפּרעסיוו יבער מאַריאָ קסנומקס אויף פול אַרויסווייַזן פֿאַר אַלע צו זען און פאָרשלאָגן אַ זייער קאַמפּעלינג אַרגומענט אין זעלדע 64ס טובה. נאָך, מענטשן זענען געווען סקעפּטיקאַל פונדעסטוועגן אַז זעלדע 64 עס וואָלט נישט זיין אַזוי ימפּרעסיוו ווי נינטענדאָו האט געמאכט עס צו זיין. זעלדע 64 איז געווען די שטאָפּן פון פייע טאַלעס. אין יוישער, עס איז טאָמער נישט אַ גאָר ומיוישערדיק קריטיק, ווייַל די שפּיל איז געווען צוגעזאגט פֿאַר די האַרבסט פון 1997 - ראַגאַרדלאַס פון די פאַקט אַז די דעמאָ פון שימיזו איז געווען אַלע וואָס טאַקע עקסיסטירט פון די פּרויעקט!

אין דער אמתן אָבער, אָקאַרינאַס רוץ גיין צוריק פיל מער ווי 1995 - זיי אַקשלי אנגעהויבן צו פאַרשפּרייטן אַרום די צייט וואָס די געדאַנק פֿאַר יבער מאַריאָ קסנומקס אנגעהויבן צו דזשעסטייט. דיזיינער Shigeru Miyamoto האט פּלאַנז פֿאַר אַ 3D מאַריאָ שפּיל ביז 1991. בשעת קאַנסעפּטשואַליזינג און ארבעטן אויף שטערן Fox, Miyamoto ינווייזד ניצן די Super FX שפּאָן פֿאַר SNES (אַ ספּעציעל גראַפיקס פּראַסעסער באשאפן צו בוסט די פּראַסעסינג מאַכט פון די קאַנסאָול) צו שאַפֿן אַ קליין 3 ד וועלט פֿאַר מאַריאָ צו ויספאָרשן. פּלאַנז פֿאַר דעם 3D מאַריאָ טיטל קיינמאָל מאַטיריאַלייזד אויף SNES, אָבער זיי האָבן יווענטשאַוואַלי טראַנספערד צו נינטענדאָו 64. אָבער אפילו בשעת ארבעטן אויף אַ מאָנומענטאַל שפּיל ווי יבער מאַריאָ קסנומקס, זעלדע ן אי ז נא ך געװע ן אי ן ד י הינט ן פו ן אלעמען . דיזיינער יאָשיאַקי קאָיזומי, וואָס האָט געארבעט אויף ביידע יבער מאַריאָ קסנומקס און אָקאַרינאַ, אנטפלעקט בעשאַס אַן אינטערוויו מיט די שפּעט-Satoru Iwata אַז ווי "מיר האבן געמאכט יבער מאַריאָ קסנומקס, מיר האָבן די גאנצע צייט געטראכט וועגן די לעגענד פון זעלדאַ. ”

אנטוויקלונג אויף זעלדע 64 וואָלט ניט באמת אָנהייבן ביז נאָך די קאַמפּלישאַן פון יבער מאַריאָ קסנומקס. די מאַנשאַפֿט איז געווען טכילעס קאַמפּרייזד פון בלויז דריי מענטשן: Koizumi, Toru Osawa (אין דער צייט שוין אַ וועטעראַן דירעקטאָר פֿאַר נינטענדאָו), און Jin Ikeda, אַ יונג דיזיינער. כאָטש שימיזו איז געווען די סייכל הינטער די ספעיס וועלט דעמאָ, זיין טעג אויף זעלדע 64 זענען געשען ווי ער שיפטיד איבער צו שטערן פאָקס קסנומקס. פֿון זײַן זײַט, קאָיזומי האָט אָנגעהויבן אַ אינהאַלט פֿאַר דעם טיטל, לאַנג איידער עס האָט זיך אָפֿיציעל אָנגעהויבן. "אפילו ווי איך האָב געמאכט יבער מאַריאָ קסנומקס, איך וואָלט שרייַבן מעמאָס פון וואָס איך געוואלט צו דערגרייכן מיט די לעגענד פון זעלדאַ, "קאָיזומי פארבליבן. "דעמאָלט ווען איך אנגעהויבן מאַכן [זעלדע 64], האָב איך אַרויסגעטאָן די מעמאָס און זיי באַראַטנ זיך. Koizumi ילאַברייטיד ווייַטער אויף די פּלאַנירונג סטאַגעס פון זעלדע 64, אָבסערווירן אַז פון די יידיאַז וואָס ער האט דזשאָטטיד אַראָפּ, ער געוואלט צו אַרייַננעמען "אַלע מינים פון זאכן, ווי באַטאַלז ניצן אַ שווערד און באַטלינג פילע שונאים. די יבער מאַריאָ קסנומקס די פּרויעקט איז דורכגעגאנגען ינקרעדאַבלי געשווינד, אַזוי אַ פּלאַץ וואָס איך געוואלט איז געווען ומקערן און איך געוואלט צו גיסן אַלע די לעפטאָוווער געדאנקען אין [זעלדע 64]. "

אַלע די געדאנקען וואָלט דאַרפן פיל מער ווי דריי מענטשן צו פאַרענדיקן, אַזוי עס איז געווען ניט לאַנג ביז די מאַנשאַפֿט אנגעהויבן צו ברענגען אין מער מיטגלידער. ווען אַלץ איז געזאָגט און געשען, אָקאַרינאַ וואָלט לעסאָף דאַרפן איבער 80 סטאַפפערז צו זיין געענדיקט, וואָס איז געווען די גרעסטע נומער פון טוערס קיין נינטענדאָו שפּיל האט אלץ דארף ביז דעם פונט. אַלעמען ארבעטן אויף די שפּיל איז געווען פּראַדוסינג אַ הויך באַנד פון אינהאַלט און אָפּגעבן פילע שעה צו די פּרויעקט. בעשאַס זעלדע 64ד י אנטוויקלונג , הא ט ד י מאס ע צא ל ארבעטער , שוי ן צוגעטײל ט באזונדער ע ראלע ן , פו ן זי ך פונדעסטוועג ן געפונע ן אויספיל ן א רײ ע פארשײדענ ע פליכטן . Iwata האָט באַמערקט אַז "די גרענעצן צווישן פאַרשידענע דזשאָבס זענען דעמאָלט ווייג. רובֿ פון די צייַט, אויב איר באמערקט עפּעס וואָס דאַרף זיין געטאן, איר האָט עס זיך. יעדער איז געווען טשיפּינג אין ווי זיי קען אין וועלכער קאַפּאַציטעט איז דארף.

איין אַרבעטער וואָס איז געווען פּונקט דאָס איז געווען דיזיינער Eiji Aonuma. Aounuma איז געווארן סאַנאַנאַמאַס מיט די לעגענד פון זעלדאַ סעריע אין די יאָרן זינט אָקאַרינאַ לאָנטשט, אָבער אין דער צייט ער איז נאָך געטינג זיין פֿיס נאַס מיט נינטענדאָו. Aonuma האט פריער דערפאַרונג מיט די פירמע, ספּעציעל ארבעטן אויף אַ קיינמאָל באפרייט שפּיל מיט די שפּעט Iwata, אָבער איידער זעלדע 64 ער געוואלט צו טאַקע זינקען זיין ציין אין אַן אין-הויז פּרויעקט מיט נינטענדאָו. "איך פארבראכט אַ פּלאַץ פון צייט צו אַנטוויקלען שפּילערייַ מיט פונדרויסנדיק קאָמפּאַניעס. אָבער איך טאַקע געוואלט צו אַנטוויקלען ין נינטענדאָו," Aonuma באמערקט צו Iwata. "איך האָב געפּרעגלט מיאַמאָטאָ-סאַן וועגן דעם און ער האט געזאגט, 'מיר האָבן נישט גענוג מענטשן פֿאַר [זעלדע 64], אַזוי קומען אויף פֿאַר אַ רעגע.'" בשעת ער איז איצט געזען ווי אַ ינטאַגראַל טייל פון אָקאַרינאַס אַנטוויקלונג מאַנשאַפֿט, Aonuma איז ייראַניקלי אַקשלי די לעצטע מענטש צו פאַרבינדן! זיין קאַנטראַביושאַנז זענען ינוואַליאַבאַל, אָבער, ווייַל Aonuma "דיזיינד אַ גאַנץ פון זעקס פרי און מיטן בינע דאַנדזשאַנז, רובֿ פון די פייַנט אותיות, און פייַנט און באַלעבאָס באַטאַלז."

כאָטש שימיזו האט ווייקיייטיד די פּרויעקט איידער עס אפילו טאַקע אנגעהויבן, זיין פּראַל אויף זעלדע 64 איז געווען לאַנג בלייַביק, ווי דירעקטאָר אָסאַוואַ איז געווען ענראַפּטיד מיט זיין קאָלעגע ס פאָקוס אויף טשאַנבאַראַ פֿאַר די דעמאָ ווידעא. "איך סטאַרטעד שרייבן דעם שריפט מיט טשאַנבאַראַ אין די פראָנט פון מיין מיינונג," אָסאַוואַ שטאַטן. אָבער, אין אַן אינטערעסאַנטן קער, איז ער נישט אַליין געווען אין זײַן פֿאַרכאַפּן זיך צו פֿאַרוואַנדלען לינק אין אַן אמתער סוואַשבוקלער, ווײַל אויך קאָיזאַמי האָט געהאַט אַן ענלעכן חשק — און האָט אַפֿילו טאַקע שוין געאַרבעט אויף פּרוּוון צו מאַכן אַזאַ זאַך אין רעאַליטעט. "[ב] פריער יבער מאַריאָ קסנומקס, איך האט טאַקע געווען געמאכט זעלדאַ וו: דער פּאַסירונג פון לינק אין פּאָליגאָנס מיט מיאַמאָטאָ-סאַן, "קאָיזומי געזאגט. "מיר האָבן עקספּערימענטירט מיט אַ דין, פילעק לינק געזען פון די זייַט און פייטינג מיט זיין שווערד. טשאַנבאַראַ איז געווען אַ פּענדינג אַרויסגעבן אין דער צייט. מיר האבן טאקע נישט געקענט ברענגען זעלדאַ וו: דער פּאַסירונג פון לינק אין פאָרעם אין דער צייט, אָבער איך געהאלטן דעם פאַרלאַנג צו דערגרייכן אַ שווערד-פייטינג לעגענד פון זעלדאַ שפּיל ביז איך זיך איינגעשריבן דעם מאַנשאַפֿט.

איידער קיין שווערד-סווינגינג און רעטעניש-סאַלווינג זענען געווען ימפּלאַמענאַד אין זעלדע 64אָבער, עס זענען געווען מער פונדאַמענטאַל פראגעס וואָס דארף ענטפֿערן. "ערשטנס, איך גערעדט מיט מיאַמאָטאָ-סאַן וועגן ווי מיר זאָל מאַכן די לעגענד פון זעלדאַ פֿאַר די נינטענדאָו 64 סיסטעם," קאָיזומי סטייטיד, "און ער געפרעגט, 'ווי וועגן מאַכן עס אַזוי אַז לינק וועט נישט ווייַזן אַרויף?'" מיאַמאָטאָ ס זעאונג. פֿאַר לינק אין זעלדע 64 איז געווען ווי די שפּילער 'ס אויגן, מיט די שפּיל צו זיין געשפילט אין גאנצן פֿון אַ ערשטער-מענטש פּערספּעקטיוו. "[מיאַמאָטאָ] האט די בילד אַז איר זענען אין ערשטער גיין אַרום אין ערשטער-מענטש, און ווען אַ פייַנט ארויס, די פאַרשטעלן וואָלט באַשטימען, לינק וואָלט דערשייַנען, און די שלאַכט וואָלט אַנפאָולד פֿון אַ זייַט-אויף פּערספּעקטיוו."

צו אַקשלי מאַכן דעם אַרבעט אויף נינטענדאָו 64, אָבער, איז געווען אַ ביסל צו הויך פון אַ סדר. "איך געוואוסט אַז ווייַזנדיק אַ כאַראַקטער קעסיידער פליסנדיק אַרום אַ גרויס פעלד וואָלט זיין ינקרעדאַבלי שווער. אָבער - כאָטש עס איז געווען ניט זייער פייַן פון מיר צו מיאַמאָטאָ-סאַן - איך האט נישט פּרובירן אַ ערשטער-מענטש סצענע אפילו אַמאָל!" עס איז געווען מער ווי בלויז טעכניש לימיטיישאַנז וואָס סטימד די ערשט זעאונג פון Miyamoto זעלדע 64, כאָטש. "איך האָב געמאכט דעם מאָדעל פֿאַר לינק, אַזוי איך קען נישט שטיין צו זען מיין לינק נישט דערשייַנען," הערות קאָיזומי. "לינק איז קיל, אַזוי איך געוואלט צו שטענדיק קענען צו זען אים." דער באַשלוס אין און פון זיך געפירט צו ווייַטער טשאַלאַנדזשיז בעשאַס אָקאַרינאַס אַנטוויקלונג.

אַן עלעמענט פון יבער מאַריאָ קסנומקסס פּלאַן אַרויסרופן וואָס אויך יקאַנד אין זעלדע 64 איז געווען די נויט צו אויסטראַכטן סאַלושאַנז צו פראבלעמען וואָס די דיזיינערז האָבן קיינמאָל געפּלאָנטערט פריער. יבער מאַריאָ קסנומקסדי פּאַנינג, 3 ד אַפּאַראַט, אין באַזונדער, איז געווען אַ ינטאַגראַל עלעמענט פון דעם שפּיל, אָבער עס איז געווען עפּעס נינטענדאָו האט צו טראַכטן אַרויף אויף די פליען, אָן קיין "הערשן," אַזוי צו זאָגן, פֿאַר רעפֿערענץ. סימילאַרלי, אין סדר צו האַלטן פּלייַערס אָריענטיד בשעת ויספאָרשן די שוועמל מלכות, שאַדאָוז זענען געשטעלט אונטער אַלע פלאָוטינג אַבדזשעקץ ראַגאַרדלאַס פון לייטינג אין סדר צו בעסער ריכטער דזשאַמפּס. די סאַלושאַנז וואָלט פירן איבער צו זעלדע 64, אָבער זיי זענען נישט דאַווקע אַ כאַפּן-אַלע פֿאַר יעדער 3 ד ווידעא שפּיל. ווי די מאַנשאַפֿט געשווינד געפֿונען, אַלע די סוואַשבוקלינג זיי געוואלט לינק צו אָנטייל נעמען אין איז נישט אַזוי גרינג צו טאָן מיט דער זעלביקער אַפּאַראַט סיסטעם ווי יבער מאַריאָ קסנומקס.

Koizumi איז געווען דזשאָוקינג ווען ער האט געזאגט אַז זיי קיינמאָל געפרוווט ערשטער מענטש פֿאַר אָקאַרינאַ, ווי די מאַנשאַפֿט האט פּלייַעד מיט אַ סעטאַפּ ווי אַז פֿאַר זעלדע 64. דערנאָך, אָסאַוואַ דערקלערט אַז עס איז געשווינד דימד אַז "[דער ערשטער מענטש מיינונג] איז נישט טשיקאַווע וויזשוואַלי און פארלאזן עס גלייך." דאָס האָט מענט אַז די מאַנשאַפֿט האט צו קומען מיט וועגן צו שילדערן אַלע די פאַרשידן אַקשאַנז פון לינק, פון פירינג אַ בויגן צו רידינג אַ פערד פון אַ דריט מענטש מיינונג אין אַ וועג וואָס וואָלט נישט צעמישן פּלייַערס. "כדי צו סאָלווע די פראבלעמען, מיר האָבן צו שאַפֿן אַ בינטל פון נייַע דעוויסעס, איינער פון וואָס איז געווען Z Targeting," לויט Koizumi. ינטערעסטינגלי, די ינספּיראַציע פֿאַר Z Targeting גייט צוריק צו יבער מאַריאָ קסנומקס טראָץ דעם טיטל נישט האָבן אַ טאַרגאַטינג סיסטעם אין עס.

אין ערשטער די פּלאַן מאַנשאַפֿט האט קאָנפליקט צו באַקומען מאַריאָ צו נישט גיין אין קרייזן אַרום סיגנפּאָסטס (אַ קינק זיי יווענטשאַוואַלי געארבעט אויס). זיי האָבן אויך ניט געקענט צו געפֿינען אַ באַפרידיקנדיק וועג פֿאַר מאַריאָ צו שטעלע זיך צו באַפאַלן פיינט גלייַך אין פראָנט פון אים. דער פּראָבלעם איז קיינמאָל גאָר באַקומען, דער הויפּט ווייַל עס פּרוווד ינקאַנסעקווענטיאַל אין גרוס צו מאַכן יבער מאַריאָ קסנומקס שפּאַס און פּלייַאַבלע. קאַמבאַט אין אַ מאַריאָ שפּיל איז נאָך פיל סימפּלער, אַזוי דער שטייגער אין וואָס דער פּלאַמער קען לאַקדאַיסיקלי שפּרינגען און באַפּ זיין פיינט אויף די קאָפּ אָן קיין טיפּ פון טאַרגאַטינג סיסטעם איז געווען מער ווי באַפרידיקנדיק צו די באדערפענישן פון די מאַנשאַפֿט.

זעלדע 64 איז געווען גאָר אַן אַנדער געשיכטע. לינק ס אַדווענטשערז האָבן אַרגיואַבלי שטענדיק געווען מער פאָוקיסט אויף פייטינג ווי מאַריאָ ס און זעלדע 64 וואָלט זיין די זעלבע. אַזוי, ווען די טאַרגאַטינג אַרויסגעבן אַז פּלייגד יבער מאַריאָ קסנומקס נאכאמאל ארויפגעקראכן זעלדע 64, די דיזיינערז אַמאָל מער סטראַגאַלד מיט ווי צו פאַרשטיין אַ האַכלאָטע. זיי דאַרפֿן אַ וועג צו לאָזן פּלייַערס צו פאָקוס אויף פיינט בעשאַס שלאַכט אַזוי אַז די צונויפשטויס וואָלט נישט ווערן שווינדלדיק, ינסקרוטאַבאַל מעסיז אויף דעם עקראַן. דאָס איז געווען ספּעציעל נייטיק ווייַל לינק איז געווען פייטינג קייפל קעגנערס אין אַמאָל. אין אַן אָנשטרענגונג צו געפֿינען אַלע די טינגז, אָסאַוואַ סאַגדזשעסטיד אַז ער און די מאַנשאַפֿט גיין צו יאַפּאַן ס טאָי ​​קיאָטאָ סטודיאָ פּאַרק צו באַקומען אַ פריש פּערספּעקטיוו.

דער פּאַרק איז שטוב צו פאַקטיש פֿילם פּראָדוקטיאָנס, ווו מער ווי 200 פילמס זענען שאָס יעדער יאָר, אַרייַנגערעכנט פילע שטעלן בעשאַס די עדאָ צייט פון דעם לאַנד. אָסאַוואַ פּעלץ אַז די יאַזדע קען ינספּירירן די מאַנשאַפֿט קאַנסידערינג זעלדע 64ס נוצן פון טשאַנבאַראַ. עס איז געווען אַ בריליאַנט באַשלוס פון אָסאַוואַ ס טייל. בשעת אין דעם פּאַרק, ער און די אנדערע ינאַדווערטאַנטלי אריין אין אַ שפּיל הויז צו אַנטלויפן די היץ און וואָטשט אַ סטיידזשד קאַמף פון אַ סאַמוראַי קאַמבאַטינג עטלעכע נינדזשאַ. Koizumi זאגט אַז דער קאַמף פאַסאַנייטיד אים ווייַל, אין פאַקטיש לעבן, עס וואָלט נישט זיין מעגלעך פֿאַר די סאַמוראַי צו האַלטן אַוועק 20 אַטאַקערז, אַזוי ווי זענען זיי ציען אויב אַוועק פֿאַר די פאָרשטעלונג?

ווען ער האָט אָבסערווירט די שלאַכט זיך אַנפאָולד, עס איז געווען אנטפלעקט אויף Koizumi אַז די וועג די שווערד פייטינג איז געווען סקריפּט, עס פארלאנגט אַז יעדער קאַמבאַטאַנט דינגען די סאַמוראַי איינער אין אַ צייַט. ער האָט איינגעזען אַז כּדי לינק זאָל נעמען אויף קייפל פיינט, ער וואָלט דאַרפֿן צו שריפט זעלדע 64ס באַטאַלז אין אַ ענלעך מאָדע. "צוקוקן די ווייַזן אין די סטודיע פּאַרק איז געווען אַ קלו צו סאַלווינג דעם פּראָבלעם. ז טאַרגאַטינג פלאַגס איין באַזונדער קעגנער, טעלינג די אנדערע פיינט צו וואַרטן. Z Targeting דערלויבט די קאַמף צו צענטער אַרום אַ איין פייַנט און מאַכן די פייץ ווי וויזשוואַלי אַרעסטינג און גרינג פֿאַר די שפּילער צו טייַטשן. ז טאַרגעטינג איז געווארן דער לינטשפּין פון זעלדע 64'ס קאָנטראָל סכעמע און אַפּאַראַט סיסטעם, אָבער עס איז נישט גאַנץ אָן אַ זייער ספּעציעל עלעמענט: דער כאַראַקטער Navi, לינק ס פייע באַגלייטער איבער די שפּיל.

"ווען מיר האָבן געמאכט אַ פּראָוטאַטייפּ פון שלאַכט טאַרגאַטינג, מיר געוואלט צו מאַכן עס גרינג צו זען וואָס פייַנט איר טאַרגאַטינג, אַזוי מיר געמאכט אַ מאַרקער. אַ קאַפּויער דרייעק, "זאגט קאָיזומי. "אָבער איך בין געווען אַ דיזיינער, אַזוי איך האט נישט וועלן צו נוצן אַזאַ אַ פּשוט מאַרקער. איך געוואלט צו מאַכן עפּעס אַנדערש, אַזוי איך געקומען אַרויף מיט אַ פייע. נאָך אַלע, עס איז געווען די לעגענד פון זעלדאַ. ... יוזשאַוואַלי, אויב איר וואָלט מאַכן אַ פייע, איר וואָלט מאַכן אַ קיוט מיידל, אָבער דאָס איז נישט מעגלעך מיט די נינטענדאָו 64 סיסטעם, אַזוי איך נאָר געמאכט אַ פּילקע פון ​​​​ליכט מיט פליגל. קאָיזומי ווײַטער, זאָגנדיק: "איך האָב עס גערופֿן די פייע נאַוויגאַציע סיסטעם, גענומען עס צו אָסאַוואַ-סאַן און געפרעגט, 'ווי איז דאָס?' ער האט תיכף געזאגט, לאמיר עס נעמען נאווי. ווייַל זי נאַוויגירט! ”

עס קען ויסקומען ווי אַ נאָמען וואָס איז אויך אויף-די-נאָז, אָבער פֿאַר אָסאַוואַ עס איז געווען טייל פון אַ גרויס נאַמינג טראַדיציע אין די לעגענד פון זעלדאַ סעריע. "די לעגענד פון זעלדאַ שפּילערייַ האָבן אַ פּלאַץ פון נעמען וואָס ווייַזן זייער אָריגין. לינק מיטל צו בינדן צוזאַמען. מיר געבן אַ פּלאַץ פון נעמען וואָס דינען ווי פאַנגקשאַנאַל סימבאָלס, "אָסאַוואַ שפיגלט. "איך האָב איר נישט נאָר נאָמען נאַווי פֿון מיין פּשוט זינען פֿאַר נאָמען. אלא, איך געדאַנק איך זאָל נאָמען איר אַזוי אויס פון רעספּעקט פֿאַר די לעגענד פון זעלדאַ נאַמינג טראַדיציע. וואָס ס מער, דורך נאַמינג וואָס איז כלומרשט גאָרנישט אָבער אַ נאַוויגאַציע מאַרקער, די מאַנשאַפֿט איז ביכולת צו בראָדאַן די סטאָריליין אין די שפּיל זיך און בויען אַן עמאָציאָנעל טעדער פֿאַר לינק און די שפּילער צו זיין פארבונדן צו.

אין טערמינען פון פאַנגקשאַנאַליטי, אָבער, Navi איז געווען אפילו מער קריטיש. ניט בלויז האָט זי דערלויבט פּלייַערס צו פאַרשליסן פיינט און טיילן פון דער שפּיל סוויווע, זי אויך געגעבן אַ מיטל צו צושטעלן די שפּילער קריטיש אינפֿאָרמאַציע איבער די פּאַסירונג. נאַווי האָט איבערגעגעבן וויכטיק טעקסט אַקטינג ווי די ינטערמידיערי צווישן לינק, די שפּילער און די שפּיל וועלט. וואָס ס מער, Navi אויך קאַנווייד קאָנטעקסט הינטער אַלע די פאַרשידענע פיינט און אותיות וואָס לינק געפּלאָנטערט דורך ניצן קאָליר צו דעזיגנייט טרעץ און ניט-טרעטאַנז. Navi און Z Targeting בלייבן איינער פון די מערסט וויכטיק אַדישאַנז צו די ווידעא שפּיל פּלאַן מכשירים. אפילו איצט, יטעריישאַנז און וועריאַנץ פון ביידע בלייבן קעסיידערדיק אין די אינדוסטריע.

Epona און לינק, די לעגענד פון זעלדאַ: אָקאַרינאַ פון צייט אַרטוואָרקז טאַרגעטינג און, אין קער, נאַווי, אַוואַדע געהאָלפֿן ויסברוקירן דעם וועג פֿאַר זעלדע 64ס פארבליבן אַנטוויקלונג, אָבער איר הקדמה אויך ריזאַלטיד אין עטלעכע שנאה צווישן די שטעקן. דורך ברענגען נאַווי אין די פאַרלייגן עס געעפנט אַלע סאָרץ פון נייַע דערציילונג אַפּערטונאַטיז, אָבער דאָס מענט אַז אָסאַוואַ, וואָס איז האַנדלינג די געשיכטע, האט צו קעסיידער מאַכן ענדערונגען. די ענדערונגען געפֿירט עטלעכע כעדייקס פֿאַר אַלעמען ינוואַלווד. "מיר זענען אין עס יעדער טאָג," אָסאַוואַ באמערקט. "איך וואָלט שרייַבן דעם שריפט און אַלעמען וואָלט אָנווייַזן פּראָבלעמס, געזאגט, 'דאס איז טשודנע', און 'דאָס איז אוממעגלעך'. דערנאָך איך וואָלט קומען אַרויף מיט אַ ריווייזד שריפט און זאָגן, 'איך געביטן דעם. וואס מיינט איר?'” עס איז א וואונדער אז אנטוויקלונג פון זעלדע 64 קיינמאָל גאָר קאַלאַפּסט אין זיך געגעבן ווי פילע טינגז וואָלט זיין אָלטערד איבער דעם פּראָצעס.

פֿאַר בייַשפּיל, איינער פון די כאַלמאַרקס פון אָקאַרינאַ איז די צייט רייזע אַז לינק באַשטימען צווישן זיין קינד און דערוואַקסן פארמען. וואָס ס אַמייזינג איז אַז מעכאַניקער איז נישט ארויס ביז די צווייט יאָר פון אַנטוויקלונג! "אין ערשטער, מיר וואָלט נאָר האָבן אים אין אַ דערוואַקסן פאָרעם. אויב איר טראַכטן וועגן די טשאַנבאַראַ עלעמענט, דאָס איז נאָר זינען. מיט אַ קינד פאָרעם, די שווערד וואָלט זיין קליין און זיין דערגרייכן צו קורץ, אַזוי ער וואָלט זיין אין אַ שרעקלעך כיסאָרן, ספּעציעל קעגן גרויס שונאים," אָסאַוואַ ריקאָלז. "אָבער טיילווייַז דורך אַנטוויקלונג, Miyamoto-san און אנדערע פון ​​די שטעקן אנגעהויבן צו זאָגן זיי וועלן צו זען אַ קיוט קליין לינק. ... [מיר] געדאַנק וועגן ווי מיר קען האָבן ביידע די קינד און דערוואַקסן פארמען דערשייַנען אין דער זעלביקער שפּיל און געקומען מיט די מיטל פון גיין זיבן יאָר אין דער צוקונפֿט דורך צייכענונג די האר שווערד און דאַן צוריקקומען צו זיין קינד פאָרעם ווען ער קערט עס צוריק צו די פּעדעסטאַל."

די פּאָסטן זעלדאַ 35: די געשיכטע פון ​​די לעגענד פון זעלדאַ: אָקאַרינאַ פון צייט ארויס ערשטער אויף Nintendojo.

אָריגינעל אַרטיקל

פאַרשפּרייטן די ליבע
ווייַזן מער

Related ארטיקלען

לאָזן אַ ענטפֿערן

אייער בליצפּאָסט אַדרעס וועט ניט זיין ארויס. פארלאנגט פעלדער זענען אנגעצייכנט *

צוריק צו שפּיץ קנעפּל