XBOX

تدمير كل البشر! مقابلة - محادثة ما بعد الإطلاق مع المطورين

تدمير جميع البشر! - السلسلة واللعبة الأولى - تحتل مكانة خاصة في قلوب الكثيرين ، وبفضل روح الدعابة التي لا ترقى والعمل الفوضوي ، كانت دائمًا مثالًا رائعًا على الاتجاهات في صناعة الألعاب في منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. في حين كان يُعتقد أن الامتياز قد مات ، إلا أن THQ Nordic ومطوري Black Forest Games أعادوه مؤخرًا مع إعادة إنتاج مخلصة للعبة الأولى ، وكانت النتائج إيجابية. إنها تبيع بشكل جيد، يحبها النقاد عمومًا ، ويستمتع الجمهور بها كثيرًا - وكل ذلك يعني ، آمل أن يكون هناك المزيد تدمير جميع البشر! المحتوى للاستمتاع به في المستقبل.

ومع ذلك ، فقد أتيحت لنا الفرصة مؤخرًا لإرسال بعض أسئلتنا حول اللعبة بعد إطلاقها إلى مطوريها. تمت الإجابة على هذه الأسئلة من قبل المدير الإبداعي جان مارك هيسيج والمدير الفني يوهان كونرادي ، بينما تم الرد على بعضها مباشرة من قبل الأشخاص في THQ Nordic. يمكنك قراءة محادثتنا أدناه.

تدمير كل البشر!

"نقطة قوية في تدمير جميع البشر هي الكيمياء بين Crypto و Pox. أصواتهم مبدعة والحوار مضحك. إنها أقوى ذاكرة للاعبي اللعبة الأصلية. لذلك ، كان من غير المنطقي بالنسبة لنا الحفاظ على الحوار والقصة وروح الدعابة كما هي ".

لقد مر بعض الوقت منذ أن رأينا آخر مرة a تدمير جميع البشر لعبه. ما الذي أدى إلى قرار إعادة الامتياز الآن؟

ثقن: تدمير جميع البشر! كان أحد عناوين IP العظيمة لـ THQ وهدفنا هو تنشيط العديد منهم. بدأنا بـ Darksiders وحققت نجاحًا كبيرًا ، وكذلك على سبيل المثال تيتان كويست ، فصيل أحمر ، ومؤخرا سكوير سبونجبوب: معركة من أجل بيكيني القاع. و تدمير جميع البشر! لطالما كانت مفضلة لدى المعجبين ، فقد رأينا الكثير من الأشخاص السعداء عندما نقلنا اللعبة الأصلية إلى PlayStation 4 منذ فترة ، لذلك كان من السهل أن نقرر إرسال Crypto-137 مرة أخرى واتخاذ خطوة عملاقة تجاه البشرية.

تدمير جميع البشر! هي نسخة جديدة مخلصة جدًا ، حتى أنها أوضحت في اللحظة التي تقوم فيها بتشغيلها أنها احتفظت بالحوار والفكاهة في الأصل. ما الذي أدى إلى هذا القرار؟ هل كانت هناك أوقات أثناء التطوير فكرت في تغيير بعض العناصر؟

هيسيج: نقطة قوية في تدمير جميع البشر هي الكيمياء بين Crypto و Pox. أصواتهم مبدعة والحوار مضحك. إنها أقوى ذاكرة للاعبي اللعبة الأصلية. لذلك ، كان من غير المنطقي بالنسبة لنا الحفاظ على الحوار والقصة والفكاهة سليمة. كانت رؤيتنا هي إعادة صياغة اللعبة بالطريقة التي يتذكرها بها اللاعبون ، مع التغاضي عن بعض القيود الفنية التي واجهها مطورو اللعبة الأصليون. ولتحقيق ذلك ، فإن اللعبة ليست استجمامًا بنسبة 1: 1 لأننا قمنا بتحديث أسلوب اللعب وميزات الراحة إلى ما يتوقعه اللاعبون اليوم. هناك حالة واحدة فقط ، حيث قررنا ، كل من THQ Nordic ونحن ، إزالة سطرين من الحوار في المهمة الثانية. ولكن بصرف النظر عن ذلك ، فقد أبقينا القصة على حالها ، بل وأضفنا القراءات الذهنية التي كانت في مادة المصدر ، ولكننا لم ندخلها مطلقًا في اللعبة.

مع إعادة صياغة لعبة قديمة ، ما هو نوع النهج الذي اتبعته لأشياء مثل عناصر التحكم أو آليات معينة ، وتحديد ما إذا كانت مناسبة للأذواق المتطورة للجماهير الحالية أم لا؟ هل كان الأمر يتعلق بمحاولة البقاء مخلصًا للعبة الأصلية قدر الإمكان؟

هيسيج: تطورت طريقة اللعب كثيرًا خلال الـ 15 عامًا الماضية منذ الإصدار الأصلي تدمير جميع البشر تم إطلاق سراحه لأول مرة. كان نهجنا هو ممارسة الألعاب أولاً - السلسلة بأكملها - ثم إلقاء نظرة فاحصة على آليات اللعبة الأصلية ، وكيفية مقارنتها بالتسلسلات. حيث تحسن Pandemic في بعض الضوابط أو الآليات ، احتفظنا بها للبقاء على مقربة من السلسلة قدر الإمكان. في مناطق أخرى ، ننظر إلى ما يتوقعه اللاعبون من الألعاب الحديثة وقمنا بتعديل اللعبة هناك. سواء كانت ميزات جودة الحياة مثل نقاط الحفظ ووضع التركيز أو بيئة أكثر تفاعلاً.

قام مصممو مهمتنا بفحص كل مهمة. بهذه المعرفة ، بدأوا في إعادة صياغة إيقاعات المهمة لتحسين التدفق العام للعبة. ركز فريق آخر على حركة Crypto. كان هدفهم هو جعل القتال ، بكل قدرات Crypto ، ديناميكيًا كما ينبغي وتمكين اللاعبين من استخدام الأسلحة والقدرات في نفس الوقت.

في نهاية اليوم ، كان الأمر دائمًا مداولات متأنية حول ما يجب الاحتفاظ به ، ومكان تضمين التحسينات من التكميلات ، وما يجب إنشاؤه من جديد. أحد الأمثلة الرئيسية هو ميزة SKATE. في الأصل كان خطأ في jetpack حيث انزلقت Crypto فوق الأرض دون الحصول على أي ارتفاع. لكن الفريق وقع في الحب وقرر تحسينه وصقله. والنتيجة هي واحدة من أكثر الميزات المفضلة في اللعبة.

تدمير كل البشر!

"تطورت طريقة اللعب كثيرًا خلال الـ 15 عامًا الماضية منذ الإصدار الأصلي تدمير جميع البشر تم إطلاق سراحه لأول مرة. كان نهجنا هو لعب الألعاب أولاً - السلسلة بأكملها - ثم إلقاء نظرة فاحصة على آليات اللعبة الأصلية ، وكيفية مقارنتها بالتسلسلات ".

تعد Lost Mission of Area 42 واحدة من الإضافات الجديدة الأكثر بروزًا في اللعبة ، وهي مثيرة للاهتمام بشكل خاص لمحبي اللعبة الأصلية الذين لم يلعبوها مطلقًا. هل يمكنك التحدث إلينا عن عملية إحياء هذه المهمة ، وما الذي أدى إلى قرار تضمينها في النسخة الجديدة حيث تم استبعادها من الإصدار الأصلي؟

هيسيج: عندما رأينا المواد المصدر ، وجدنا الكثير من الملفات الصوتية غير المستخدمة والتصميمات من مهمة معلقة. أدى ذلك إلى بدء عملنا الإبداعي وألهمنا لاستعادة هذه المهمة في المنطقة 42 التي لم تصل إلى اللعبة الأصلية.

بطريقة ما هو إجلالنا لفريق التطوير الأصلي. نحن نعلم جيدًا عددًا لا يحصى من ظروف تطوير اللعبة التي تؤدي إلى "قطع" شيء ما. لذلك ، انتهزنا هذه الفرصة الرائعة لـ "إزالة" ذلك.

هل هناك أي خطط لإضافة المزيد من المحتوى إلى اللعبة عن طريق دعم ما بعد الإطلاق؟

هيسيج: لا ، بصرف النظر عن إصلاح الأخطاء والمشكلات التي قد يواجهها اللاعبون ، تنتهي اللعبة.

أنا متأكد من أن هذا ليس سؤالًا قد تكون مستعدًا للإجابة عليه علنًا حتى الآن ، لكن يجب أن أسأل - هل نظرت إلى تطوير هذا الإصدار الجديد كممارسة لإدخالات العلامة التجارية الجديدة في السلسلة على الطريق؟

ثقن: نحن سعداء للغاية بالإفراج عن تدمير جميع البشر! وسوف يقيم أي احتمالات للمستقبل. لم تتوقع إجابة أكثر تحديدًا ، أليس كذلك؟

هل لديك أي خطط لإحضارها تدمير جميع البشر! إلى التبديل؟

ثقن: نحن سعداء للغاية بالإفراج عن تدمير جميع البشر! على أجهزة الكمبيوتر ، ومنصة Xbox One و PlayStation 4 ، وسوف نقوم بتقييم أي احتمالات للمستقبل.

بالنظر إلى أن وحدات تحكم الجيل التالي قريبة تمامًا ، هل فكرت في منافذ الجيل التالي للعبة؟

هيسيج: حاليا نعمل على إصدار الصيانة بعد إصدار اللعبة. منفذ الجيل القادم من تدمير جميع البشر! لم يتم التخطيط له.

ما هي أفكارك حول محرك الصوت ثلاثي الأبعاد Tempest المخصص لجهاز PS5؟ ما مدى الاختلاف الذي تعتقد أن مثل هذه التكنولوجيا ستحدثه في مدى غامرة الألعاب؟

كونرادي: أعتقد أن هناك مجالًا كبيرًا لتحسين الانغماس الصوتي في الألعاب. دائمًا ما تكون مثل هذه التكنولوجيا مثيرة للاهتمام لأنها تسمح للمطورين بدفع الظرف ، وأنا فضولي جدًا لمعرفة ما يفعله الناس بها.

منذ الكشف عن مواصفات PS5 و Xbox Series X ، تم إجراء الكثير من المقارنات بين سرعات GPU لوحدتي GPU ، مع PS5 عند 10.28 TFLOPS و Xbox Series X عند 12 TFLOPS - ولكن كم من ال تأثير على التنمية هل تعتقد أن هذا الاختلاف سيكون؟

كونرادي: ليس شيئًا جديدًا حقًا أن يكون لديك وحدات تحكم ذات ملفات تعريف أداء مختلفة. في النهاية ، إما نجعل الميزات تعمل على النظام الأساسي الأضعف أو نجعل الميزة قابلة للتطوير بحيث تعمل بشكل جيد لكليهما.

تدمير كل البشر!

"عندما رأينا مادة المصدر ، وجدنا الكثير من الملفات الصوتية والتصميمات غير المستخدمة من مهمة معلقة. أدى ذلك إلى بدء عملنا الإبداعي وألهمنا لاستعادة هذه المهمة في المنطقة 42 التي لم تصل إلى اللعبة الأصلية."

يتميز PS5 بقرص SSD سريع للغاية مع عرض نطاق ترددي خام يبلغ 5.5 جيجابايت / ثانية. هذا أسرع من أي شيء متوفر هناك. كيف يمكن للمطورين الاستفادة من هذا وما سينتج عنه ، وكيف يمكن مقارنة ذلك بالنطاق الترددي الخام 2.4 جيجابايت / ثانية من السلسلة X؟

كونرادي: يعد الحصول على هذا المستوى من أداء IO ترقية رائعة لما كنا نعمل معه حتى الآن. سترى ثورة في ألعاب الجيل التالي حيث يكون وقت التحميل إما ضئيلاً أو قد تمت إزالته تمامًا. حتى أداء IO المنخفض على Xbox Series X هو بالفعل ترقية رائعة.

يوجد اختلاف في Zen 2 CPU. تتميز سلسلة X Xbox بـ 8x Zen 2 Cores بسرعة 3.8 جيجا هرتز ، بينما يتميز PS5 بـ 8x Zen 2 Cores بسرعة 3.5 جيجا هرتز. أفكارك حول هذا الاختلاف؟

كونرادي: كما هو الحال من قبل ، هذا يعني أن PS5 سيكون النظام الأساسي المعياري لتحسين وحدة المعالجة المركزية حيث سيكون الهدف هو الحصول على نفس الأداء الناتج على كلا النظامين الأساسيين.

ما هي أفكارك حول بنية Velocity لجهاز Xbox One X وكيف ستجعل التطوير أسهل عليه؟

كونرادي: في نهاية المطاف ، يعود الأمر إلى ضرورة قضاء وقت أقل "لإنجاحه" وإعطائنا المزيد من الوقت "لجعله أكثر روعة" بدلاً من ذلك. كما يمنحنا عدم القلق بشأن أشياء مثل أوقات التحميل مزيدًا من الحرية فيما يتعلق بتنوع محتوى اللعبة.

هل تعتقد أن جهاز Xbox Series X سيتفوق على معظم أجهزة الكمبيوتر المخصصة للألعاب لسنوات قادمة؟

كونرادي: في النهاية ، أعتقد أن المطورين سيصدرون ألعابًا تحاول الاستفادة من نقاط القوة في كل منصة ومحاولة تقديم تجربة يمكن مقارنتها عبر جميع الأنظمة الأساسية. من المحتمل جدًا أن نرى بعض عناوين الطرف الأول تستفيد من الميزات الفريدة للتباهي بالمنصة حقًا.

كيف تتأكد من أن محركاتك / إطار عملك / أدواتك تعمل على PS5 و Xbox Series X؟

كونرادي: في حالتنا ، نظرًا لأننا نستخدم Unreal Engine ، يمكننا القفز إلى الجيل الجديد مبكرًا جدًا للتأكد من أنه يعمل بسلاسة أثناء الإنتاج. لذلك ، تتمثل استراتيجيتنا في الأساس في جعل ألعابنا قابلة للتشغيل بالكامل في أقرب وقت ممكن والحفاظ على التكافؤ عبر جميع الأنظمة الأساسية أثناء التطوير.

المقالة الأصلية

أنشر الحب
أظهر المزيد

مقالات ذات صلة

اترك تعليق

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول المشار إليها إلزامية *

العودة إلى الزر العلوي