Статии

Интервю с Blacktail – история, битка, морал и много други

Интервю с Blacktail – история, битка, морал и много други

Хората от The Parasight имат доста опит с жанра на ужасите, като преди това са работили върху няколко игри в Bloober Team, но с предстоящата си игра те внасят уникален вкус в изживяването на ужасите. Черна опашка на пръв поглед изглежда като очарователно приказно приключение, но играта обещава мрачен и изкривен разказ, вдъхновен от славянския фолклор, с акцент върху напрегнатия геймплей и трудни морални решения. Всички елементи изглеждат на място за интересна игра на ужасите, накратко, и е любопитно да научите повече за Черна опашка и какво ще я накара да работи, наскоро изпратихме някои от нашите въпроси относно играта на нейните разработчици в The Parasight. Можете да прочетете разговора ни с главен изпълнителен директор и творчески директор Бартош Капрон по-долу.

черна опашка

„Когато мислим за Черна опашка, ние търсихме значим и ярък герой, който да е дълбоко вкоренен в местния фолклор, но все пак да бъде свързан с различни култури."

Blacktail's получи завладяваща предпоставка, която черпи от славянския фолклор, особено с фокуса си върху Баба Яга. Можете ли да кажете как се появи идеята за това помещение?

Един от основните принципи на екипа на Parasight е креативното използване на страхотни неостаряващи разкази като легенди или приказки и изковаването им във фантастични сфери, за да се разкажат уникални, оригинални истории в тях. Когато мислите за Черна опашка, ние търсихме значим и ярък герой, който да е дълбоко вкоренен в местния фолклор, но все пак да бъде свързан с различни култури. В гората винаги има някакво зло, нали знаете — славянската Баба Яга има много двойници в други митологии.

Баба Яга със сигурност е озадачаващ герой. Не можеш да кажеш точно дали е зла или добра. Тя винаги е била някъде по средата. Тази неяснота идва от различни разкази на приказката и нейната природа варира в зависимост от региона. Видяхме това като потенциал да предоставим на играчите възможност да изковават свои собствени истории. Баба Яга живяла ли е в джинджифиловата къща или в къщата, стояща на пилешко бутче? Готвила ли е деца в казана и ги е яла, или е помагала на скитници, изгубени в гората? Какви събития водят до някой от тези резултати? Редица общи културни тропи, вкоренени дълбоко в тази история, са впечатляващи и осигуряват пълно платно за нашето творчество. Искаме играчът да проучи нашето виждане за всеобхватната история на произхода, докато създава свой собствен образ на Баба Яга в мрачната приказна обстановка, върху която работим.

Имате екип, състоящ се от много хора, които са имали много опит с жанра на ужасите - това ли е нещо, което Черна опашка ще се обляга силно?

Най-важните уроци, които взехме вкъщи от работата в жанра на ужасите, бяха напрежението и темпото в целия разказ. Като се има предвид това, далеч не сме приключили с изследването на самата тъмнина. Митовете, легендите и приказките са едни от най-старите разкази, известни на човечеството. С годините те се превърнаха в сладки и скучни приказки за лека нощ. Но трябва да имаме предвид, че първоначално народните приказки са били мрачни и страшни. И те бяха такива по конкретна причина - те трябваше да ни предупреждават и напомнят, че в тъмните кътчета на света, някъде отвъд повърхността на ежедневната реалност, живее непознато, неописуемо зло. Актовете на насилие, жестокостта и нарушаването на табутата бяха неразделни елементи от подобни истории.

Ние черпим огромно количество вдъхновение от древните народни приказки, така че Blacktail's предпоставката на историята също е доста тъмна. В резултат на това цялостната атмосфера на играта и някои събития ще граничат с територията на трилъра. Вместо евтини страхове, ние се стремим да добавим щипка напрежение и изтръпващо чувство на страх. Така че докато Черна опашка остава екшън-приключение с голям избор, играчите определено ги очакват смразяващи костите моменти.

черна опашка

„Най-важните уроци, които взехме от работата си в жанра на ужасите, бяха напрежението и темпото в целия разказ.“

Фокусът както върху стрелба с лък, така и върху битка с меле, особено с ръкавица, е интересен елемент в играта. Можете ли да говорите за това как тези две се балансират взаимно и колко разнообразие могат да очакват играчите от бойните сблъсъци в играта?

Ръкавицата е по-скоро начин да държите враговете на безопасно разстояние. Нашият основен фокус е битката с лък - играчът ще има на разположение множество механично различни типове стрели, всички от които могат да бъдат модифицирани чрез различни пасивни и активни умения по техен избор. Съчетайте това с опасности от околната среда (които могат да играят както във ваша полза, така и във ваша вреда), някои специфични механики на движение и различни типове врагове, и това, което получавате, е бойна система, която разчита до голяма степен на умни тактики, подготовка и рефлекси. Крехка конструкция от „стъклено оръдие“ с увеличени щети? Давай, но продължавай да се движиш, не им позволявай да те ударят. Или може би по-скоро „регулатор на тълпата на зоната на действие“, разчитащ на щетите с течение на времето? Имаме те.

Колко обширна ще бъде моралната система в играта? Ще повлияе ли по значителен начин на историята и как се развива?

Моралната система е решаваща механика на играта, която използваме широко в цялата игра, както в основната сюжетна линия, така и в различни странични задачи. Нивото на морал на играча има огромно влияние върху това как се играе играта, като съответно модифицира набора от умения на главния герой. Той също така определя кои герои са готови да си сътрудничат с Яга и кои са враждебни. В хода на играта играчът ще може да променя своя морал, когато реши — няма да е лесно да преминеш от лош до мозъка на костите си до перфектен ангел, но с малко работа все пак е възможно. Моралът също ще повлияе значително на края на историята, но очевидно няма да навлизаме в подробности за това сега.

Моралната система, оказваща влияние върху самия геймплей, е един от най-очарователните елементи на играта. Можете ли да говорите как ще се развие това от гледна точка на механиката и колко способности ще варират в зависимост от изборите, които играчите правят?

Някои пасивни умения ще бъдат ексклузивни както за добри, така и за лоши герои и силата на техните ефекти ще зависи от това колко далеч в спектъра на морала ще стигне играчът. Ще има и специфична активна способност, която има допълнителни ефекти, зависещи от морала по подобен начин. Тази способност със сигурност ще помогне на играчите да „помитат“ врагове. Между другото, кой е най-добрият инструмент за метене, който ви идва на ум?

Приблизително колко дълго ще е средно възпроизвеждане Черна опашка бъда?

Все още е твърде рано да се прави публично изявление за това колко време ще отнеме, за да се победи играта, но можете да сте сигурни в едно нещо: Черна опашка не е игра за една вечер, нито за две вечери. Завършването на основното търсене може дори да ви държи будни по-дълго от нощен маратон с режисьорската версия на любимата ви трилогия. Освен това е твърде рано да се разкрие колко обширно ще бъде цялото странично съдържание. Всички знаем, че времето за игра също зависи до голяма степен от индивидуалните стилове на игра. Като цяло можете да сте сигурни, че Черна опашка ще ви забавлява дълго време.

черна опашка

„Моралната система е решаваща механика на играта, която използваме широко в цялата игра, както в основната сюжетна линия, така и в различни странични задачи.“

Защо решихте да стартирате само за новите конзоли? Беше ли въпрос на нежелание да бъдете ограничени от остарелия хардуер на PS4 и Xbox One?

Като независимо студио, работещо върху дебютната си игра, ние избрахме да намалим ненужните ограничения, така че творческата ни визия да не страда. Наличието на по-мощен хардуер на наше разположение ни позволява да се съсредоточим повече върху дизайна и наративните аспекти на играта, вместо да полагаме усилия в пренасянето на играта за всички налични платформи. Завладяващата игра и интригуващата история са нашите приоритети Черна опашка.

След разкриването на спецификациите на PS5 и Xbox Series X бяха направени много сравнения между скоростите на графичния процесор на двете конзоли, с PS5 при 10.28 TFLOPS и Xbox Series X с 12 TFLOPS- но колко голямо влияние развитие мислите ли, че тази разлика ще има?

Мисля, че разликата между PS5 и Xbox Series X не е толкова значителна. Почти съм сигурен, че всеки разработчик на игри е доволен, че нямаме повторение на ситуацията от „старите поколения“, където имахме значителна разлика между PS4 и Xbox One — което особено се отрази през последните години. Трябва да помним, че ако публикуваме играта на различни платформи, винаги трябва да вземем предвид най-слабия хардуер.

Xbox Series S разполага с по-малък хардуер в сравнение с Xbox Series и Microsoft го предлага като конзола 1440p/60fps. Мислите ли, че ще успее да издържи за графично интензивните игри от следващо поколение?

Мисля, че Series S е много двусмислен хардуер. От една страна, това прави новото поколение много по-достъпно. От друга страна, всеки има съмнения дали няма да е топка и верига, особено когато следващото поколение ще започне окончателно. Лично аз смятам, че въпреки очевидната разлика в целевата разделителна способност в бъдеще, може също да станем свидетели на мащабиране на настройките между серии X и S.

черна опашка

„Като независимо студио, работещо върху дебютната си игра, ние избрахме да намалим ненужните ограничения, така че творческата ни визия да не страда. Наличието на по-мощен хардуер на наше разположение ни позволява да се съсредоточим повече върху дизайна и наративните аспекти на играта, вместо това да положим усилия за пренасяне на играта за всички налични платформи."

Super Resolution идва за PS5 и Xbox Series X/S. Как мислите, че това ще помогне на разработчиците на игри?

Супер резолюцията определено е страхотна функция. Той ще помогне на разработчиците да постигнат по-високи честоти на кадрите с минимална загуба на качество, да маскират ефектите с по-ниска разделителна способност, да поддържат детайли с високо качество и в резултат – да постигнат по-добра прецизност на изображението.

Каква честота на кадрите и разделителна способност са насочени към PS5 и Xbox Series X и S?

На този етап се насочваме към два режима: Режим на качество: 4k и 30 кадъра в секунда, Режим на производителност: динамична разделителна способност (целена 4k) с 60 кадъра в секунда. Имаме нужда от още тестове относно Xbox серия S.

Original член

Спред любовта
Покажи повече

Свързани статии

Оставете коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани *

Бутон "Нагоре" горе