XBOX

Bravely Default II преглед

Обикновено се смята, че походовите JRPG са излезли от мода. Дори Square Enix, най-големият разработчик и издател на най-известните походови JPRG, би ви накарал да мислите, че жанрът е мъртъв. Това е жанр, който рядко се представя на основните конзоли и през годините беше изместен към мобилни или преносими устройства.

Смела по подразбиране започна като отделяне от играта Nintendo DS, известна като Final Fantasy: 4-те героя на светлината. Когато се оформяше като 3DS заглавие, Смела по подразбиране постепенно придобива характеристиките и качествата, които определят класиката Final Fantasy игри. Елементи като големи карти на света, партита от четирима, системи за работни класове и истории, включващи лов за четири кристала, станаха Смела по подразбиранеетосът на

След две записи, объркващо заглавието Смело по подразбиране II най-накрая напусна пределите на преносимите конзоли и излезе на големия екран... Нещо като. Final Fantasy може да се забавлявате, като се преструвате, че е екшън сериал, но всеки знае това Смело по подразбиране II е мястото, където феновете отиват, за да получат автентичен Final Fantasy опит.

Смел дефолт II
Разработчик: Claytech Works
Издател: Square Enix
Платформи: Nintendo Switch
Дата на издаване: февруари 26, 2021
Играчи: 1
Цена: $ 59.99 USD

Отказът от промяна е една от последните свободи, на които можем да се радваме като вид. Смело по подразбиране II се опитва да се придържа към тази добродетел и да прегърне традиционните основи на това, което направи JRPG приятни на първо място. В епоха, в която жанрът JRPG се доближава все повече и повече до това да се превърне в полуоси екшън игри, малко са тези, които все още носят наследството на четирима герои, стоящи в редица, редуващи се да удрят едно момче.

Смело по подразбиране II твърди, че е толкова смел да се вкопчи в традицията на JRPG. Той е в неговия съименник; да сме смели, за да се върнем към старите пътища. Въпреки че изпълнява обещанията си, той също има за цел да направи изживяването по-достъпно за онези, които може да са били случайни наблюдатели, които са станали любопитни към жанра.

Защо походовата игра е толкова удовлетворяваща и как Смело по подразбиране II направи го приятно? Необходимостта от внимателен избор от сложен списък от команди с безброй променливи и условия е сърцето на стратегията в игри като тази. Какво Смело по подразбиране II и неговите предшественици, за да оживят нещата, беше системата Brave and Default.

Първият решаващ модул на Смело по подразбиране IIПоходовата игра е управление на дефицита на хода. Всеки от четиримата героя може да избере „Смело“ – за да спечели допълнително действие за сметка на бъдещ ход – или „По подразбиране“ – за да спечели допълнително действие за следващия ход, докато се защитава. Тази система не е ограничена само до играча, но и до всички врагове и босове.

Вървенето напред с много смелост ще остави героя или групата изложени, тъй като те трябва да компенсират завоите от предприемането на толкова много действия. Това е ограничено чрез достигане до четири възможни действия. Тази механика се оказва много дълбока и превръща много от битките с босове в агонизиращи и стресиращи тактически срещи, при които всяко решение се преглежда внимателно.

Другата половина Смело по подразбиране IIМодулът за игра на е системата за класове на работа. Това беше остатък от дните, когато Final Fantasy имаше идентичност и често включваше герои или с дефинирана роля, или с напълно адаптивен клас. в Смело по подразбиране II и нейните предшественици, системата за работа сега е един от нейните най-определящи аспекти и този последен запис го извежда прекрасно.

Докато историята се развива, четиримата безстрашни герои ще трябва да се бият с владетелите на Asterisk. Звездичката се оказва скъпоценен камък, който дава на потребителя правомощията на определен клас работа. Побеждаването на тези босове ще спечели правото на групата да облече облеклото на тези воини и всички сили, които командват.

Тези работни класове са гръбнакът на Bravely Default II, и бяха ДНК на класиката Final Fantasy. Има известно припокриване между много от тези задачи от минали игри и начина, по който работят, така че феновете, които са израснали, играейки нещо като Final Fantasy V or Final Fantasy Tactics веднага ще разбере какво да очаква от тези роли.

Всички класики са тук и са отчетени; представени са различните цветни класове магове, бард, монах и дори драгун. Някои са преосмислени, за да бъдат по-полезни или да им придадат малко повече стил.

Beastmaster функционира като Blue Mage, но сега е по-способен като боец ​​повече от всякога. Sword Master е най-близо до това да бъде като самурайския клас, но е по-обобщен като универсален боец ​​с мечове, отколкото със самурайски дизайн.

Pictomancer пое ролята да акцентира върху дебъфовете от Oracle, който сега се превърна в новия Time Mage. Новият подход към тези работни места ги накара да се почувстват отново свежи. Почитатели на класиката Final Fantasy заглавията ще се предполагат, когато се натъкнат на потребителите със звездичка, тъй като нещо като Pictomancer е оригинално и да се наложи да се бориш с един ще бъде ново изживяване.

Изграждането на четирите героя само по себе си е мета игра. Всеки клас може да бъде изравнен и печели свой собствен набор от действия, няколко пасивни способности и идва със свои собствени уникални способности, докато поема класа работа. Опциите ще бъдат ограничени в началото, но колкото повече напредва историята, толкова по-голям става наборът от налични работни класове и възможности.

Възможностите за изграждане на характер са привидно безкрайни. В допълнение към избора на клас работа, всеки герой може също да има подработа, където може да предприеме действията на даден клас със себе си. Това поддържа всеки стил на игра, който можете да си представите. В допълнение към тази функция е, че героите също могат да оборудват до пет пасивни способности във всяка работа; позволявайки на нахалните стратези да създават стилове на игра, които потенциално могат да развалят играта.

Не всички пасивни способности са еднакви и най-желаните могат да струват повече от един слот в зареждането на героя. Смело по подразбиране II все още успява да поддържа всичко справедливо, балансирано, въпреки че предлага почти безкрайни възможности на играчите. Това никога не е било по-очевидно в здравословното предизвикателство на играта.

Въпреки всички изпълнени опции за качество на живот; като верижни битки за повече точки за работа и дори функция, която дава опит и точки за работа, ако не играете, Смело по подразбиране II може да даде близки разговори на опитни геймъри.

Битките с босове с потребителите със звездичка по-специално ще тласнат геймърите до умствения им предел с това колко много планиране и подготовка ще са им необходими, ако се надяват да излязат живи от битката с множество членове на групата.

Незадължителните прословути чудовища, които бродят по картата на света, са особено трудни и са насочени към игра на по-високо ниво. Очаквайте да трябва да планирате изключително дългосрочни стратегии, за да победите с тези дяволски изцепки.

Понякога първият път, когато се сблъскате с тези заплахи, ще бъде по-скоро тест, за да придобиете известно разбиране на какво е способен врагът и истинската битка да бъде след приключване на играта.

Като добра класическа JRPG, Смело по подразбиране II разполага със странно удобна карта на света. Изпълнението на този надземен свят е много по-вдъхновено от всичко преди него. NPC ще се появят в роуминг из земите, понякога предлагайки страничен мисия за участие. Изключването на региони се извършва по-естествено и изисква героите да спечелят способност да преодолеят препятствието.

Изведнъж проучени преди това райони си струва да бъдат преразгледани и се правят нови открития. Откриват се нови битки и дори някои NPC може да се интересуват от игра на карти. Картата на света дори има дневен и нощен цикъл, който влияе върху това какви чудовища ще бродят и дори може да окаже влияние върху пасивните способности, които са оборудвани.

Като JRPG, Смело по подразбиране II е пълен с функции и възможност за игра. Независимо от всичко, винаги изглежда, че има какво да се прави. Изглежда, че момчетата, които са работили по това, са се интересували много от това, което са направили, и очевидно са положили дължимото си внимание, когато става дума за представяне на внимателно проектирана походова бойна система, която изисква известна интелигентност от играча.

Толкова интелигентно проектиран, колкото Смело по подразбиране II е, че има няколко съмнителни избора. Всяка работа повишава нивото на своята работа до 12 и всяка спечелена способност се придобива в линеен ред. Проблемът с това е, че играенето като клас с максимален клас ще направи всички точки за работа, спечелени след битката, да се губят.

Точките за работа на героя трябваше да бъдат разпределени в еднократна сума и свободни да се харчат за всяка способност, която могат да си позволят. По този начин никой не е принуден да кара герой да играе като неподходяща работа толкова дълго време и точките за работа не се губят. Това беше същият точен метод, използван в Final Fantasy Tactics, и защо не е помислено тук е объркващо.

Задачите не отнемат много време, за да достигнат ниво 12, а липсата на опция за смяна на работни места по време на битка на цена (като точки за ход/смелост) е много ограничаваща. Много по-късно в играта групата ще има толкова много задачи за управление и битките могат да станат огромни.

Вместо да се налага да провеждате дълга битка с босове, би било много по-гладко да имате опцията за преструктуриране на партията по средата на битката; по-скоро презареди последното записване.

Лесно е да погледнете покрай раздразнението като загубата на точки за работа, защото светът на Смело по подразбиране II е красиво изобразен. Момчетата от Claytech Works изкарват много от ограничената процесорна мощност на Switch и Unreal Engine 4, за да оставят своето изкуство да блесне. Тази игра е много илюстративна със своя стил и с това как цветът хармонизира всяка рамкируема рамка.

По-специално градовете са гледка, която трябва да се види; използвайки смес от 2D активи и 3D модели, за да създадете многослойна илюзия за дълбочина и измерение. Ефектът предизвиква спомени за класически JRPG на SquareSoft от ерата на PlayStation в средата до края на 90-те. Част от предварително изобразен фон, но с достатъчно 3D елементи, позволяващи достатъчно място за мърдане за леко движение на камерата, за да се осигури известен обем.

Подземията винаги са далечни гледни точки отгоре и оформленията често приличат на нещо, което бихте сбъркали, че е процедурно генерирано. Това са големи и еднакви лабиринти със същите няколко актива, които се рециклират. Геймплеят в тези секции е еднакво безжизнен, рядко по-сложен от това просто да се опитате да стигнете до края, като следвате маркера на мисията.

Смело по подразбиране IIБюджетът на 's очевидно не отиде в изработването на интересни подземия или дори качествени сцени. По-голямата част от историята е представена с модели на герои, стоящи пред замъглен фон и техните актьори, предаващи репликите си на лошо синхронизирана анимация на устните.

Има някои изключения от кътсцените, но всяка стилизирана или креативна работа с камера или близки планове за разказа са запазени за много малко случаи. За 90 процента от изживяването това са просто мързеливо анимирани герои, преминаващи през стандартни анимации пред фон. На моменти почти наподобява куклен театър.

Разказът можеше да използва малко по-стилен привкус, защото основната история в Смело по подразбиране II е много ванилен и според цифрите за стандартите на Square Enix. Историята обръща прекалено много внимание на опростените сюжети на игрите, които са вдъхновили това. По-старите игри могат да се разминат с това, защото те бяха ранни примери за жанра, но Смело по подразбиране II няма извинение.

Историята започва с четирите елементарни кристала, застрашени от очевидно зъл Черен рицар, който цели да превземе света. Очаквано, целите на този мизантропски император са неясни, след като той постига господство, и нищо от това няма значение за по-големия обхват на историята.

Докато играчът поеме контрола над Сет, нещата вече са задвижени и мисията за възстановяване на четирите кристала може да започне. Той има много малко неща с неговата личност или мотивация и е само с него, защото историята се нуждае от него, за да служи като риба извън водата, така че фантастичните концепции да могат да бъдат обяснени на него и на играча от прокси.

За щастие, останалата част от актьорския състав компенсира главния герой на mlquetoast. Глория е принцесата на Муса, кралството, което наскоро беше паднало в ръцете на главния антагонист. Добронамерена и не се страхува да се измърси и да оцапа заради народа си, тя е истинска героична фигура. Взаимодействието с нея показва малко дълбочина в нейния характер, тъй като тя има страст към изкуствата.

Адел е смелият наемник, който се държи твърдо, но отвътре е мека и любяща скъпа. Първоначално тя може да се държи така, сякаш е в това само заради парите, но връзките й с друг член на партията се задълбочават до голяма степен, така че е трудно да не бъдете трогнати.

Елвис лесно е звездата в историята. Този пиян шотландец има най-развития характер и е най-приятният персонаж за гледане. Той може да бъде буен и приветлив човек в по-голямата си част, но има тлеещ и спокоен гняв, когато се изправи пред лицето на злото. Неговият гласов актьор със сигурност издига героя и го кара да се чувства най-истински от целия актьорски състав.

Поддържащият актьорски състав на страничните герои също е много добре дефиниран. Всяко посетено кралство винаги ще има история с някои герои със собствена арка. Понякога фигурите се появяват отново по-късно в странични истории, което помага на света да се чувства по-жив.

Смело по подразбиране II

Английският гласов състав изпълнява силно съответните си герои. Детайл, който се пренася през преживяването, е вниманието към регионалните акценти и диалекти. Сет е единственият герой, който не е от Excilant и е единственият с американски акцент. Всеки в Wiswald има шотландски акцент; следователно Елвис и неговите съграждани от Висуолд всички имат шотландска привързаност.

Звуковият дизайн е стандартен за JRPG. Нищо не се откроява, нито нещо се чувства не на място. Музиката е композирана от Revo, който е известен със своите композиции в стил фентъзи. Докато Смело по подразбиране IIВ музиката на 's очевидно има много майсторство и има много мисъл за слоевете инструментариум и темпото за всяка песен, не успя да остави особено впечатление.

Най-запомнящото се музикално произведение е темата за картата на света, която също има различни стилове и интерпретации в зависимост от климата на региона. Темата на битката е твърде повтаряща се и няма достатъчно от тях, за да направят битките различни. Наличието на различна бойна тема в зависимост от региона би допринесло много за това звуковият пейзаж да не се чувства като размазване.

Смело по подразбиране IIОсновният сюжет на е второстепенен спрямо по-малките истории, съставляващи преживяването. Ясно е, че по-голямата част от мисълта в повествованието е вложена в драмата между героите. Понякога може да е лесно да забравите, че групата е в стремеж да си върне някои магически кристали, защото мотивацията на другите изглежда много по-лична с по-високи залози.

Има много хора, които искат отмъщение или търсят изкупление. Има двойни кръстове и лов на вещици сред иронични смъртни случаи и това е в допълнение към многото странични куестове, които могат да бъдат или наистина интересно развитие на персонажа, или досада в MMO стил. Много често се налага да отидете да убиете X количество от Y и след това да се върнете при дарителя на мисията за неочаквана награда.

Страничните куестове като цяло могат да бъдат досадни в Bravely Default II, защото повечето от тях не си заслужават времето. Шансът е 50/50 да е странична история, в която важни подробности за характера се разкриват сред основната група и те имат външна награда, тъй като изживяването на развитието на персонажа е съществено в JPRG.

Радостта от JRPG не е ролева игра. Единствените решения, взети в JRPG като Смело по подразбиране II е как играчът може да изгради групата и да ангажира заплахи в битка. Няма реални ролеви игри в игри като тази и привлекателността до голяма степен е, че те са приключения в аниме стил, които можете да играете. Смело по подразбиране II превъзхожда и изпълнява това обещание.

За игра на Switch, той управлява някои впечатляващи визуализации благодарение на арт стила. Грубите ръбове от ниското качество на картината допълнително подчертават схематичния и ръчно изработен стил, към който са се стремили художниците. Това е много лесна за очите игра и има привлекателна атмосфера, която ще ви привлече.

Основният сюжет може да е много стандартен за времето, с което са свикнали феновете на JRPG, но обмисленият геймплей и силните герои носят изживяването. Смело по подразбиране II е достоен да носи оставената факла Последна фантазия, и се надяваме, че бъдещите вноски ще се усъвършенстват допълнително и ще станат още по-големи.

Bravely Default II беше прегледан на Nintendo Switch с помощта на код за преглед, предоставен от Square Enix. Можете да намерите допълнителна информация относно правилата за преглед/етика на Niche Gamer тук.

Original член

Спред любовта
Покажи повече

Свързани статии

Оставете коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани *

Бутон "Нагоре" горе