Статии

Dragon Age: Origins можеше да бъде мултиплейър игра

Dragon Age се утвърди като една от най-обичаните фентъзи RPG серии в света. Като своя научнофантастичен брат Mass Effect, той може да се похвали със завладяващ състав от герои, които превъзхождат до голяма степен поради начина, по който ги опознавате – постепенно и най-вече насаме.

Ако попитате фен защо е така, той вероятно ще ви каже, че е резултат от феноменалното писане на сериала. Това е свързано с героите, разказа и темите, които са вплетени в брилянтно сплотено изживяване за един играч – странно е тогава, че Dragon Age: Origins почти стартира като мултиплейър игра.

Свързани: TheGamer обявява седмицата на Dragon Age, която започва на 16 август

„Голямата [промяна] беше мултиплейър режим, който беше съкратен някъде по средата на разработката“, ми казва авторът на Dragon Age: Origins Джей Търнър. „Имаше празненство по улиците в този момент, защото мултиплейърът създаваше всякакви проблеми за един играч, а тези от нас, фокусирани върху историята, получиха обратно много ресурси и свобода.“

Дан Тъдж, който беше креативен директор на Dragon Age: Origins, обяснява, че това е една от няколкото мерки, които са предприети, за да поддържат играта в правилната посока. Въпреки че технически не беше намаление в конвенционалния смисъл на думата, решението да се откаже мултиплейърът беше едно от най-големите и важни, които Тъдж и екипът му бяха принудени да вземат – особено като се има предвид колко скъпи ставаха историите за произхода.

„Щяхме да направим мултиплейър версия и наистина нямахме достатъчно време“, казва Тъдж. „Имаше голяма част [от отбора], която искаше да намали мултиплейъра, но предишното ръководство не можа да вземе решението – те нямаше да вземат решението. Така че казах не, съкращаваме мултиплейъра, няма го. Спомням си, че Рос Гарднър, водещият програмист, беше като: „След като това бъде изрязано, вече не може да се върне.“ Той беше в офиса до мен – трябва да ми е казал 50 пъти „Не можеш да промениш решението си по този въпрос“, а аз си казах „Да, знам“. Казах, "Не, отрязано е." Изрязахме доста от играта, ако можете да повярвате, защото играта е огромна. Изпуснахме няколко истории за произход. След като всички започнахме да работим заедно, това наистина беше вълшебен екип – най-добрият екип, с който съм работил някога, от 25+ години.”

Според Tudge мултиплейър компонентът на Origins до голяма степен щеше да се върти около кооперацията. Нямаше планирана традиционна инвазия или механика на ордите – по същество всеки щеше да играе през своята история на произход и да стигне до мултиплейър изживяване, което да ви сравнява с други играчи.

„Беше наистина, наистина амбициозно, като вземете предвид колко амбициозна беше самата игра за един играч“, казва Тъдж. „Докато мултиплейърът беше там, тази част от двигателя не беше достатъчно здрава, за да се справи. Отне много време.”

Това не само беше амбициозно – беше напълно различно от това, което в крайна сметка беше изпратено. Може да изглежда логично да се предположи, че разказът за мултиплейър е просто преработен, за да стане по-подходящ за соло изживяване, но точно както фактът Dragon Age първоначално нямаше драконипромените, необходими за задоволяване на тази радикална промяна в развитието, бяха много по-големи.

„Това беше цяла отделна история и кампания, която трябваше да работи с мултиплейър“, обяснява главният писател на Origins Дейвид Гайдър. „Голяма част от причината, поради която екипът отне години, за да се върти в кръг: половината от екипа искаха DAO да бъде само за мултиплейър, другата половина искаше само за един играч и никога двамата не се срещаха, докато най-накрая проблемът не беше разрешен.“

Продуцентът на Origins Кевин Лох ми каза, че в крайна сметка се е стигнало до момент, в който мултиплейър версията на играта би изисквала цялостна преработка – и както Гайдър споменава по-горе, дори пренасочването й обратно към един играч изискваше доста адаптиране и преработване. Докато студия като BioWare по онова време, работещ предимно около мантрата „свършено е, когато е свършено“, Лох отбелязва, че „В крайна сметка заглавието трябва да бъде изпратено или ще… добре… никога няма да бъде изпратено […] Ще трябва да е изцяло ново заглавие и в крайна сметка доведе до масивни мултиплейър светове като The Old Republic и Химн"

Важно е да се отбележи, че Loh е абсолютно прав тук. „Прекарах доста време в изграждане на прототипен дизайн за мултиплейър разказване на истории по време на прозореца, когато бяхме помолени да обмислим да направим играта мултиплейър“, казва управляващият редактор на Origins Даниел Ериксън. „За щастие в крайна сметка това не се случи, но този дизайн се превърна в гръбнака на системата за диалог, за която по-късно щях да проектирам Star Wars: Старата република"

И така, ето го – Dragon Age: Origins можеше много добре да е мултиплейър игра от края на вашата история за произход нататък. Вместо да се изправите срещу раждането на тъмнината само с вашите спътници, вие щяхте да се съпоставите с други играчи, всички от които бяха създали свои собствени персонализирани Wardens със собствени умения и тактики. Погледнато сега, това очевидно беше умно решение – Dragon Age стана масово популярен с приключенията си за един играч и прототипът не беше напразно благодарение на по-късното му възраждане в The Old Republic. Все пак, това е очарователна предпоставка за размисъл – кой знае, може би все още ще видим мултиплейър игра Dragon Age.

Следващия: Обичам, когато детективските игри всъщност ми позволяват да бъда детектив

Original член

Спред любовта
Покажи повече

Свързани статии

Оставете коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани *

Бутон "Нагоре" горе