Статии

Halo Infinite: 8 неща, които научихме от техническата демонстрация

Освобождаването на Halo: Infinite наближава. Въпреки че първоначално беше планирано да излезе през есента на 2020 г., реакцията на феновете към E3 доведе до едногодишно забавяне. 343 Industries, пазачът на франчайза от 2011 г., направи всичко възможно да използва това допълнително време, за да достави продукт с по-високо качество. Съвсем наскоро това също означава, че разработчикът е успял да отдели повече време за разгръщане на техническа визуализация на мултиплейъра, за да изпробват феновете.

Свързани: Стартирането на Halo Infinite без съвместна кампания на кампанията се чувства като голяма пропусната възможност

От 29 юли до 1 август 2021 г. играчите, които се регистрираха за програмата Halo Insider, успяха да изпробват някои от основните функции на Halo: Infinite's мултиплейър. През това време играчите успяха да научат някои от новите функции и да разберат как е вероятно да се играе играта, особено що се отнася до завръщащите се оръжия и новите способности/функции.

Акцент върху класическото движение

Докато Halo 5: Guardians беше известен с добавянето на цял набор от усъвършенствани способности на играча (към смесен прием), Infinite премахва много от тях в полза на по-традиционна система за движение. Въпреки че функции като спринт и катерене все още са в играта, те определено са били смекчени от преди. Това е особено вярно за много злепоставените спринт механик, което предлага най-ниското увеличение на скоростта от дебюта си в Halo: Reach.

Това несъмнено беше променено, за да се избегнат прекалено големи карти и проблемите с темпото/геймплея, които е известно, че спринтът причинява в ореол мултиплейър. Базовата скорост на играча също е подобрена значително от предишната игра. Комбинирайки това със спринтиране, което кара играча да се появи на радара, 343 умишлено са създали изживяване, при което е по-изгодно да спринтирате по-малко от други игри.

По-специализирана пясъчна кутия

- ореол сериалът винаги е бил известен със своите високоспециализиран избор на оръжия. Например, DMR е оръжие за стрелец с един изстрел, докато щурмова пушка е маркуч за куршуми от близко разстояние. И двете са предназначени за много различни роли. Halo 5обаче се отдалечи от тази философия и се опита да направи много от оръжията универсално жизнеспособни по начин, подобен на Обади се на митото.

Свързани: Halo Infinite: Нови функции, разкрити в демонстрацията на мултиплейър геймплей

В допълнение, самият избор на оръжие беше много по-излишен от по-ранните игри, с множество оръжия във всяка категория, отново като съвременните стрелци с натоварване. Infinite не само намалява количеството излишни оръжия, но връща този специализиран чар от по-старите игри. Assault Rifle все още може да се нуждае от нерф на обсега, но този път не е толкова добър в конкуренцията с оръжия като Commando на среден обхват.

Времена за бързо убийство

Много прилича Halo 5, 343 Industries отново избират по-висока смъртност, когато става въпрос за оръжията. Докато много фенове може да протестират срещу това, като ореол се превърна в синоним на "бавно време за убийство" или TTK, дебютът на поредицата включва някои от най-смъртоносните оръжия дори и до днес.

- Combat Evolved Пистолетът например имаше .6 секунди TTK. Не беше до Halo 2 че времето за убиване започна наистина да се забавя. 343 ги ускори обратно с Halo 5 и изглежда, че отново ще ги поддържат бързи с Halo Infinite. Commando и Sidekick например имат 1.1 секунди TTK, докато Assault Rifle седи на около 1.2 секунди. Това не е съвсем Обади се на митото скорости, но определено е по-бърз от Halo 3 or Достигнат например.

Ботовете са сериозен бизнес

Никога преди ореол ИМАЛИ мултиплейър ботове срещу които играчът може да се бие вместо истински хора. Това е изключително важна иновация за франчайза и е дълго търсена функция от феновете през годините. Въпреки че степента на тези ботове в момента не е известна, като например възможността да ги използват на картите на Forge, играчите, които бяха избрани да участват в Техническия преглед, успяха да се изправят срещу два различни ботове на ниво трудност: Marine и ODST.

Свързани: Halo: Историята на всяка игра, класирана

Последната игра също ще има настройка за трудност Recruit и Spartan за ботовете. Засега изглежда, че ODST ботовете са предизвикателство сами по себе си, като те могат да обстрелват и стрелят доста добре, дори добавяйки скокове, пързаляне и клякания към движенията си по време на престрелки.

Оръжия и тяхната настройка

ореол феновете винаги са обсебени балансиране на оръжието. Независимо дали става въпрос за обсъждане на времената за превишаване, разпространение, цъфтеж, откат и т.н. ореол играчите са много специфични. По време на технологичната демонстрация беше установено, че две оръжия са особено мощни: Needler и Assault Rifle.

Всъщност много играчи призовават за нерфове и на двете оръжия. AR получи доста голяма реакция, особено за това, че е толкова полезна на среден обхват в сравнение със специалните оръжия от среден обхват като Battle Rifle, което е много по-трудно за използване и убива значително по-бавно, което дава на играчите по-малко причина да го използвам. Разработчиците заявиха, че искат да създадат по-специализирана пясъчна кутия, така че може би ще вземат предвид тази обратна връзка

Класическата музика се завръща

Играчите усетиха добър вкус на музикалната посока Безкраен ще приема по време на техническата визуализация. В допълнение към връщането на теми като напр - Бягане на брадавици (както неофициално се знае) и Челюстта, музиката е до голяма степен вдъхновено от рок оркестрово пътуване, много вдъхновено от работата на бившия ореол композитор Марти О'Донъл.

Свързани: Всяка игра Halo, класирана от най-лошата до най-добрата (според Metacritic)

Назад ореоли разработена от 343 Industries отиде за по-„кинематографичен“ партитура, като стилът и темите на Марти заемат заден план пред конвенционалните оркестъри и синтезатори. Описан като имащ "пост-рок" влияние, Безкраен изглежда най-накрая се завръща във формата след почти десетилетие на въртящи се композитори, всички правещи собствено отношение към емблематичния музикален фон на франчайза.

Очертанията се нуждаят от работа

Една от новите функции от страна на мултиплейър Безкраен е системата Outline. Заменяйки старото червено и синьо принудително оцветяване на отбора, системата за очертания има за цел да позволи на играча да използва свои собствени цветове, докато играе в режими на отборна игра, като идентификацията е обикновен червен или син контур около модела на играча, вместо да има своята броня цвят презаписан.

За съжаление много играчи изразиха своите оплаквания относно новата система. Те включват: очертания, прикриващи щетите на щитовете на вражеските играчи, самите очертания са твърде дебели (което прави целта за изразяване на играча безсмислена) и като цяло затруднява разграничаването между врагове и съюзници. Възможните корекции на тези проблеми включват очертания само за съюзници или може би традиционен принудителен цвят на отбора „червен срещу син“ превключете в настройките.

Различните течове

Много от комплектите брони и картите бяха изтекли от играчи, които успяха да изследват файловете на играта на компютър. Някои от тях включват връщащи се комплекти броня от Halo: Reach както и нови като комплект броня на тема снежен човек. Бяха разпространени и видове игри, като например противоречивият режим на кралска битка. Някои играчи прогнозираха това Безкраен би имал такъв, но всичко беше почти потвърдено, тъй като имаше файлове на класическия диктор, който въвежда режима, както прави за всички останали.

Течове на кампанията също бяха открити; мнозина обаче предприемат стъпки, за да се пазят. В момента, на ореол subreddit издаде правила и предупреждения, когато става въпрос за изтичане на кампании и истории, което би трябвало да го направи по-безопасно от повечето места.

СЛЕДВАЩИЯ: Halo Infinite и 9 други предстоящи игри, които все още нямат окончателна дата на пускане

Original член

Спред любовта
Покажи повече

Свързани статии

Оставете коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани *

Бутон "Нагоре" горе