Статии

Дванадесет минути най-големият проблем не е кръвосмешението, а краят

За малко, Силен дъжд се смяташе за върха на разказването на видеоигри. Може да седите там и да си мислите „Не, Heavy Rain беше гадно“, а аз съм точно там с вас. Мъж, който се скита през нощта, създавайки оригами без причина, освен да измами публиката? гений. Но ето нещото – играта ви заблуди. Не сте познали края и това го направи страхотен. Дванадесет минути е вдъхновен от същия стил на разказване на истории.

Не твърдя, че Heavy Rain беше отговорът на игрите на Джон Стайнбек. Това дори не беше отговорът на игрите на Стивън Кинг. Heavy Rain има прилична история в основата си – включва обречен брак в резултат на смъртта на дете, отвличане на друго дете, частен детектив и горещо ченге на следите, богат бизнесмен на куката, наркотици, любов, измама и предателство. Има всички съставки. Но не само не успява да ги събере всички заедно – никога не изглежда особено заинтересован да опита. Всички потенциално завладяващи части от разказа се изхвърлят през прозореца в услуга на „разбрах“ край, защото в онази ера на игрите обратът беше толкова близо до „истинското“ разказване на истории, колкото е вероятно да получите.

Свързани: Ревю на Twelve Minutes: Трилър отгоре надолу с времеви кръг с убийствен актьор

Игрите все още нямат отговор на Стайнбек. Той отчаяно иска да бъде уважаван като филма, но все още не е достатъчно зрял, за да има момент на обещаваща млада жена. Игрите обаче вероятно са настигнали Кинг. Въпреки че все още му липсва последователността на страхотни меки корици, в своята A-игра тя може да предостави първокласни истории, които да ви привличат в света на героя и да ви грабнат здраво. Sony може би са отишли ​​твърде далеч в тази посока, като емоционалните бийтове, които нейните игри се въртят, стават шаблонни, но подобни Последният от нас, Бог на войната, Red Мъртво обратно изкупуване, Животът е странно, и различни издайнически заглавията подчертават как игрите могат да разказват историите си много по-компетентно, отколкото преди десетилетие. Подходящо за игра за времеви цикли, Twelve Minutes връща часовника назад за тези подобрения.

Основни спойлери за дванадесет минути по-долу.

Twelve Minutes има всички предпоставки за страхотна игра. Разказ за времеви цикъл, разказан чрез механика на точка и щракване в апартамент в кутия за обувки, публикуван от Анапурна? Подпиши ме, по дяволите. Какво е това? Запаленият геймър Джеймс Макавой, брилянтният Уилем Дефо и обикновено-съвсем добре Дейзи Ридли също? Оформя се като култов хит тази година. Разбира се, "чукането на звезди", както е известно в индустрията, не винаги дава резултати. Най-голямата грешка на Анапурна преди Twelve Minutes беше Maquette, който участва Брайс Далас Хауърд. И все пак, макар да е странно, че Макавой и Ридли привидно са били наети само за да ги накарат да поставят странни американски акценти, които Ридли особено трудно задържа, актьорският състав е най-доброто нещо в играта. Дефо е заплашителен, отчаян, мек и разкаян, докато Ридли продава объркването относно времевия цикъл, а Макавой - разочарованието. Големите звезди ще привлекат повече внимание, но изпълняват ролите си добре. Проблемът е в нелепата история.

Дванадесет минути започва с „ченге“ – никога не обяснява дали се представя за ченге или е измамник – нахлу в къщата ви и уби вас и жена ви. Чрез времевия цикъл вие успявате да откриете защо той е там и как да го спрете. Оказва се, че жена ви е убила баща си на Бъдни вечер и оттогава бяга. По-късно ченгето разкрива, че всъщност е бил убит в навечерието на Нова година, което означава, че това не е била жена ви, а всъщност вие. Въпреки това, по някаква причина, вие все още не го разбирате напълно и вашият герой със сигурност не казва на публиката.

Обратът е, че вие ​​и жена ви сте роднини – вие сте полубратя и сестри – и откривате това едва когато кажете на ченгето името на вашето неродено бебе, което е същото като името на майка ви. Отначало си помислих, че реакцията да открия бавачката на сестра ти/съпругата ти се казва Далия е странна – не е като да има само една Далия в света, нали? Моят партньор и аз имаме майки с едно и също име, въпреки че след като ги срещнах и двете, мога да потвърдя, че са различни хора, така че не сме кръвосмесителни грешници. Ние сме просто лесбийки грешници.

Връщайки се към Twelve Minutes обаче, проблемът с разкритието на Dahlia е, че никога не е трябвало да е моментът на потвърждение. Това е частта, която спира най-много шоу – много е силен дъжд – но няма смисъл по начина, по който би трябвало. Вашият герой знае от самото начало, че сте убили баща си. Никой друг не знае – това е истинската мистерия, която играта иска да разрешите – но вие го правите. Не знаете, че е бил и бащата на жена ви, но когато тя признава, че е убила баща си на Бъдни вечер, не мислите да споделяте собственото си бреме? Нямате представа да разкриете най-голямата си тайна на жена си, точно както тя разкрива своята, когато те са толкова ясно споделена болка? Дори без да знаете, че са един и същи човек – признавам, че „о, ние трябва да сме влюбени в кръвосмешение“ не е първият логичен скок – и двамата убихте баща си. Обичате тази жена, толкова много, че един край ви позволява да продължите в кръвосмесително блаженство. И все пак никога не мислиш да й кажеш?

Това е така, защото всичко е в услуга на обрата. По същия начин по-късно разбирате, че бащата на жена ви всъщност е бил убит в навечерието на Нова година от копелето, което никога не е обичал. Ти, гадно дете, необичано от баща си, който го уби в навечерието на Нова година, никога не започваш да свързваш точките? Не, но когато „ченгето“ разкрива, че бавачката е имала име като цвете, изведнъж няма други възможности?

Кръвосмешението почти не влиза в него. Ясно е, че играта е написана за шокираща стойност и цялото нещо „да забременееш сестра си“ би трябвало да е разстройващо, но не това ме притеснява. Двойката нямаше представа, че са свързани и играта приключва малко след като вземете решението си. Определено има по-добър начин да се разкаже тази история, но основният проблем е, че това е толкова очевидно игра, в която обратът е на първо място, а всичко останало е второ. Игрите бяха преминали от тази ера на разказ – не би трябвало да се налага да се връща отново назад.

Следващия: Спрете да молите Kitfox Games да намалят задействащото съдържание на Boyfriend Dungeon

Original член

Спред любовта
Покажи повече

Свързани статии

Оставете коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани *

Бутон "Нагоре" горе