„Ragnarök определя скандинавския митичен космос като такъв, който има не само начало, но и край“, казва д-р Джаксън Крауфорд, учен на старонорвежки език, обяснявайки защо историята се появява в толкова много игри. „Всяко значимо време за живите ще свърши и краят ще бъде ужасен и жесток.“
Според викингските разказвачи, когато настъпят последните времена, звездите ще изчезнат от небето, наводненията ще погълнат земята, а небесата ще изгорят. След като светът повяхне от една трайна сурова зима, гиганти ще нахлуят в царството на Асгард, докато човешката цивилизация е потопена в хаос. Один ще бъде погълнат от вълка Фенрир, докато Тор и Световната змия Йормунгандр слагат край на живота си в битка. Унищожението му е пълно, отбелязвайки не само кулминацията на сътворението, но и последното му място за почивка.
Ragnarök намери своето място в Assassin's Creed, Viking RTS Northgard, Senua's Sacrifice и много други игри. God of War: Ragnarök ще стане най-новият, който ще ни преведе през Здрача на боговете, когато излезе следващия месец. Сега почвата е добре отъпкана, историята се преразказва по сто различни начина. И все пак, странно, разработчиците на игри са принудени да се върнат към него и да поставят марката си върху мита.
Корените на световното дърво
„Това е добре оформен мит“, казва д-р Каролин Ларингтън, сътрудник по средновековен английски език и литература в Оксфордския университет. „От първите забележки за бедствие със смъртта на Балдр, наказанието на Локи, настъпването на Голямата зима, хаоса, избухнал в света на хората, и след това атаката на ледените и огнените гиганти.
„Това говори за нашия страх от унищожение, независимо дали чрез унищожаване на околната среда, ядрени оръжия или космическа катастрофа. Неизбежността е от една страна депресираща, но от друга, смелостта на хората и боговете пред гибелта е вдъхновяваща. Важно е да се даде възможност за надежда за прераждане и по-добро съществуване в новия свят.“
Водещият сценарист на Assassin's Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök, Алекс Харакис, е съгласен. Той казва, че екипът на Ubisoft София е бил привлечен от мита, защото това е „история за надежда, издигаща се от пепелта на поражението“. Има универсална привлекателност, която пресича време и място, но също така е естествена отправна точка за разказвачи, изучаващи скандинавски приказки. От нашите съвременни, фрагментирани познания за мита за викингите, две събития засенчват всичко останало: скандинавският мит за сътворението и последните времена. Между тях единият е по-очевидният кандидат за адаптация.
„Митът за сътворението е очарователен, но доста сюрреалистичен“, казва Харакис. „Плюс това, той е донякъде отделен от всичко останало, въпреки че правим няколко препратки към него в Dawn of Ragnarök. За сравнение, митът за последните времена представляваше най-доброто за нас – наративно казано, той е съдържателен, но епичен, свързва се със сагите, които идват преди това, и е кулминацията на арката на личния характер на Один. Имаше допълнителното предимство, че Assassin's Creed Valhalla вече беше флиртувал с темата, без да отговори на всеки последен въпрос.
Изпреден от Norns
И все пак рамката на мита оставя много място за тълкуване. „Както всички скандинавски митове, митът за Рагнарок не е разказан в старонорвежките източници с подробностите, които ние като съвременна публика бихме искали“, казва Крофорд. Най-обширният разказ е даден от исландския историк Снори Стурлусон в Проза Еда – наръчник за скандинавската митология от 13-ти век – която сама по себе си се основава на Пророчеството на Прорицателката, намерено в още по-старата Поетична Еда. Корените му стигат още до предхристиянските устни литературни традиции на Исландия, което му придава двусмисленост, която е полезна за съвременните разказвачи.
Харакис и неговият екип от дизайнери на разкази биха могли да променят по-фините детайли на мита, за да ги вмъкнат в съществуващото знание на Assassin's Creed. Митичните събития са преосмислени като буквални глобални бедствия, а централната битка между богове и гиганти е лишена от своя мистицизъм, за да пасне на по-широкия научнофантастичен разказ на играта.
„Един от начините, по които преосмислихме митологичните фрагменти в нашата история, беше чрез пренареждане или дори изрязване на части от времевата линия, описана в митовете“, казва Харакис. „Например точният ред на предвестниците, водещи до Рагнарок, заедно с начина, по който събитията започнаха да се развиват, след като се случиха. Това ни позволи да рационализираме нашата история и да подобрим нейното драматично въздействие.“
Дори разпокъсаното ни разбиране за Ragnarök дава на разказвачите полезни опорни точки, от които да окачват последователен сюжет. Но широчината и мащабът на тези фрагменти ги прави толкова богат творчески източник. Докосвайки различни фракции и обитатели на скандинавските царства, Ragnarök се откроява като не само най-известният скандинавски мит, но може би и най-амбициозният.
Разработчикът на Northgard Shiro Games казва на TechRadar Gaming, че изобилието от възможности за разказ на историята я прави очевиден избор на място за първата актуализация на стратегическата игра. Огнени гиганти, призрачни воини и други същества от мита бяха въведени като нови типове единици, беше включен нов биом, който отразява овъгления пейзаж на света, който беше, и експлодиращи вулкани бяха добавени като смъртни интерпретации на битките на боговете – дълбокият кладенец на мита, предлагащ перфектния фон за нов режим на игра.
Фатална прогноза
Разработчиците на видеоигри не са сами в привързаността си към мита. Трябва само да погледнете Marvel's Thor: Ragnarök или многото исторически фантастични романи, които рифират върху легендата, за да разберете нейното разпространение в съвременните истории на скандинавската митология. Върнете се по-назад и ще стигнете до възприятието на Дж. Р. Р. Толкин за Поетичната Еда в Легендата за Сигурд и Гудрун и ще прескочите още няколко десетилетия, за да намерите вдъхновената от Рагнарок музикална драма Götterdämmerung от 19-ти век на Ричард Вагнер.
„Хората имат вкус към кулминационните краища“, казва Крофорд. „Идеята за култура, която е предвидила не вечното царуване на своите богове, а поражението на тези богове в ужасна битка с чудовища, е кинематографична. И вероятно има смислено послание за разбиране на песимистичния тон, който иначе минава през толкова голяма част от скандинавската литература.“
Катастрофичният мащаб на Ragnarök, заедно с обнадеждаващата нишка за прераждане, която го подкрепя, изглежда болезнено уместен в светлината на последните няколко години. „Ако четете вестниците, понякога се чувствате така, сякаш всеки ден носи заплахата от нов „Ragnarök“, но въпреки това ние оцеляваме и упорстваме“, казва Харакис.
„Това е особено важно сега, когато сме изправени пред извънредната климатична ситуация; светът, какъвто го познаваме, наистина ще бъде унищожен през живота на нашите внуци“, казва Ларингтън. „И важно е, че в Пророчеството на Прорицателката светът ще се роди отново свеж и нов и Балдр, убитият бог, ще се завърне.
„В Ragnarök светът свършва в лед и огън, докато тук ще има огън и потоп. Хората са ужасени и не знаят какво да правят, докато Einherjar (мъртвите от Валхала) не могат да надделеят. Ето къде сме, тичаме пред лицето на бедствието, без да знаем какво да правим.
„Боговете знаят, че е твърде късно и силите, които са изградили, могат да направят само смело шоу. Може би за нас все още не е късно и Суртр – водачът на огнените гиганти – с неговия пламтящ меч, който разцепва небесата, няма да дойде за нас. Но като Один, страхувам се, че Рагнарок може да се забави, но ще дойде.