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Distrughje tutti l'omu! Intervista - Una Conversazione Post-Lanciamentu cù i Sviluppatori

Destruite ogni povaru! - a serie è u primu ghjocu - tene un locu spiciale in u cori di parechji, è cù u so umore irreverente è l'azzione caòtica, hè sempre statu un grande esempiu di e tendenze in l'industria di i ghjoculi in a mità di l'anni 2000. Mentre chì a franchise hè stata pensata morta, THQ Nordic è i sviluppatori Black Forest Games l'hanu purtatu di novu cù un remake fidu di u primu ghjocu, è i risultati sò stati pusitivi. Si vende bè, i critichi in generale piacenu, è l'audienza si diverte assai cun ella - tuttu ciò chì hè di dì, spergu chì ci sarà più Destruite ogni povaru! cuntenutu per piacè in u futuru.

In questu quì è avà, avemu avutu recentemente a pussibilità di mandà alcune di e nostre dumande nantu à u ghjocu dopu u so lanciu à i so sviluppatori. Queste dumande sò state risposti da u direttore creativo Jean-Marc Haessig è u direttore tecnicu Johan Conradie, mentre chì alcuni sò stati risposti direttamente da a ghjente di THQ Nordic. Pudete leghje a nostra conversazione quì sottu.

distrugge tutti l'omu!

"Un puntu forte in Pervì tutti l'umanità hè a chimica trà Crypto è Pox. E so voci sò iconiche è u dialogu hè divertente. Hè a memoria più forte per i ghjucatori di u ghjocu originale. Per quessa, ùn era micca un brainer per noi di mantene u dialogu, a storia è l'umore intactu ".

Hè passatu qualchì tempu da l'ultima volta chì avemu vistu a Pervì tutti l'umanità ghjocu. Chì hà purtatu à a decisione di rinvià a franchise avà?

THQN: Destruite ogni povaru! era unu di i grandi IP THQ è hè u nostru scopu di rivitalizza parechji di elli. Avemu principiatu cù Darksiders è hà avutu un grande successu, cume per esempiu Titan Quest, Red Faction, è più recente SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom. è Destruite ogni povaru! hè sempre statu un predilettu di i fan, avemu vistu assai persone felici quandu avemu purtatu u ghjocu originale à a PlayStation 4 un pocu di tempu fà cusì hè statu faciule decide di mandà Crypto-137 di novu è fà un passu gigante nantu à l'umanità.

Destruite ogni povaru! hè un remake abbastanza fedele, ancu distendu chjaramente u mumentu chì l'avviate chì hà conservatu u dialogu è l'umore di l'uriginale. Chì hà purtatu à quella decisione? Ci hè statu mai volte durante u sviluppu quandu avete cunsideratu cambià certi elementi?

Haessig: Un puntu forte in Pervì tutti l'umanità hè a chimica trà Crypto è Pox. E so voci sò iconiche è u dialogu hè divertente. Hè a memoria più forte per i ghjucatori di u ghjocu originale. Per quessa, ùn era micca un brainer per noi di mantene u dialogu, a storia è l'umuri intactu. A nostra visione era di rifà u ghjocu in a manera chì i ghjucatori si ricordavanu, trascuranu alcune di e limitazioni tecniche chì i sviluppatori di u ghjocu originale avianu affruntatu. Per ottene questu, u ghjocu ùn hè micca una recreazione 1: 1 cum'è avemu mudernizatu u ghjocu è e funzioni di cunfortu à ciò chì i ghjucatori aspettanu oghje. Ci hè solu un esempiu, induve noi, tramindui THQ Nordic è noi, decisu di sguassà duie linee di dialogu in a seconda missione. Ma fora di quessa avemu tenutu a storia intacta, è ancu aghjustatu leghje mente chì eranu in u materiale fonte, ma ùn hà mai fattu in u ghjocu.

Cù un remake per un ghjocu cusì vechju, chì tipu d'approcciu avete pigliatu à cose cum'è i cuntrolli o certi meccanichi, è decide s'ellu seranu o micca adattati per i gusti in evoluzione di u publicu attuale? Hè statu un casu di pruvà à stà u più fideli à u ghjocu originale pussibule?

Haessig: U gameplay hà evolutu assai durante l'ultimi 15 anni da l'uriginale Pervì tutti l'umanità hè stata prima liberata. U nostru approcciu era di ghjucà prima i ghjoculi - tutta a serie - è dopu fighjate attentamente à a meccanica di u ghjocu originale, è cumu si paragunanu à e sequenze. Induve Pandemic hà migliuratu in certi cuntrolli o meccanica, avemu tenutu quelli per stà u più vicinu pussibule à a serie. In altri spazii fighjemu ciò chì i ghjucatori aspittàvanu da i ghjoculi muderni è aghjustatu u ghjocu quì. Sia e funzioni di qualità di vita cum'è i punti di salvezza è u modu di focus, o un ambiente più reattivu.

I nostri diseggiani Missioni anu esaminatu ogni missione. Cù sta cunniscenza, anu cuminciatu à rilavà i batti di missione per migliurà u flussu generale di u ghjocu. Un altru squadra fucalizza nantu à u muvimentu di Crypto. U so scopu era di fà u cummattimentu, cù tutte e capacità di Crypto, cum'è dinamica cum'è deve esse è permette à i ghjucatori di utilizà l'arme è l'abilità à u stessu tempu.

À a fine di u ghjornu, era sempre una deliberazione attenta nantu à ciò chì mantene, induve include megliurenze da e sequenze, è ciò chì creà novu. Un primu esempiu seria a funzione SKATE. À l'origine, il s'agissait d'un bug jetpack où Crypto s'est glissé sur le sol sans gagner en altitude. Ma a squadra s'hè innamurata è hà decisu di migliurà è pulisce. U risultatu hè una di e funzioni più apprezzate in u ghjocu.

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"U ghjocu hà evolutu assai durante l'ultimi 15 anni da l'uriginale Pervì tutti l'umanità hè stata prima liberata. U nostru approcciu era di ghjucà prima i ghjoculi - tutta a serie - è dopu fighjà attentamente a meccanica di u ghjocu originale, è cumu si paragunanu à e sequenze ".

A Missione Perduta di l'Area 42 hè una di e novità più notevuli di u ghjocu, è particularmente interessante per i fan di l'uriginale chì ùn anu mai avutu à ghjucà. Pudete parlà cun noi di u prucessu di portà quella missione à a vita, è ciò chì hà purtatu à a decisione di includelu in u remake induve era statu tagliatu da a liberazione originale?

Haessig: Quandu avemu vistu u materiale fonte, avemu trovu assai fugliali audio è disinni inutilizati da una missione scaffata. Chì hà iniziatu i nostri succhi creativi è ci hà ispiratu à restaurà sta missione in l'Area 42 chì ùn hà micca fattu in u ghjocu originale.

In un certu modu hè u nostru omagiu à a squadra di sviluppu originale. Sapemu bè a miriade di circustanze di u sviluppu di u ghjocu risultatu in qualcosa chì si "taglia". Allora, avemu pigliatu sta brillante opportunità per "uncut" quellu.

Ci hè un pianu di aghjunghje più cuntenutu à u ghjocu per via di supportu post-lanciamentu?

Haessig: Innò, fora di risolve i bug è i prublemi chì i ghjucatori ponu scontru, u ghjocu hè impannillatu.

Sò sicuru chì questu ùn hè micca una quistione chì pudete esse pronta à risponde apertamente, ma aghju da dumandà - avete vistu u sviluppu di stu remake cum'è una pratica per entrate novi in ​​a serie in a strada?

THQN: Semu assai felici cù a liberazione di Destruite ogni povaru! è valuterà ogni pussibilità per u futuru. Ùn avete micca aspittatu una risposta più specifica, nò ?

Avete qualchì prughjettu di purtà Destruite ogni povaru! à u Switch?

THQN: Semu assai felici cù a liberazione di Destruite ogni povaru! in PC, Xbox One è PlayStation 4 è valuterà ogni pussibilità per u futuru.

Dapoi chì e cunsole di prossima generazione sò ghjustu intornu à u cantonu, avete pensatu à i porti di prossima generazione per u ghjocu?

Haessig: Attualmente avemu travagliatu nantu à u mantenimentu dopu a liberazione di u ghjocu. Un portu di nova generazione Destruite ogni povaru! ùn hè micca pianificatu.

Chì pensate à u mutore d'audio 5D persunalizatu di u PS3 Tempest? Quanta differenza pensate chì a tecnulugia cum'è questa farà à quantu i ghjoculi immersivi ponu esse?

Conradie: Pensu chì ci hè assai spaziu per migliurà in l'immersione audio in ghjochi. Tecnulugia cum'è questu hè sempre interessante perchè permette à i sviluppatori di spinghje u bustu, è sò assai curiosu di vede ciò chì a ghjente finisce per fà cun ella.

Dapoi a rivelazione di e specifiche di PS5 è Xbox Series X, sò stati fatti assai paraguni trà e velocità di GPU di e GPU di e duie console, cù a PS5 à 10.28 TFLOPS è a Xbox Series X à 12 TFLOPS - ma quantu di un impattu nantu à u sviluppu pensate chì a diffarenza averà?

Conradie: Ùn hè micca veramente qualcosa di novu per avè cunsole cù diversi profili di rendiment. À a fine, o facemu funzioni à travaglià nantu à a piattaforma più debule o rendemu a funzione scalabile in modu chì funziona ugualmente bè per i dui.

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"Quandu avemu vistu u materiale di fonte, avemu trovu assai schedarii audio è disinni inutilizati da una missione scaffarata. Chì hà iniziatu i nostri succhi creativi è ci hà inspiratu à restaurà sta missione in l'Area 42 chì ùn hà micca fattu in u ghjocu originale ".

A PS5 presenta un SSD incredibilmente veloce cù larghezza di banda bruta di 5.5 GB/s. Questu hè più veloce di tuttu ciò chì hè dispunibule quì. Cumu i sviluppatori ponu prufittà di questu è ciò chì serà risultatu, è cumu si paraguna à a larghezza di banda bruta di a Serie X di 2.4GB/s?

Conradie: Avè stu livellu di prestazione IO hè una fantastica aghjurnazione à ciò chì avemu travagliatu finu à avà. Viderete una rivoluzione in i ghjochi di prossima generazione induve u tempu di carica hè minimu o sguassatu. Ancu a prestazione IO più bassa nantu à a Xbox Series X hè digià una fantastica aghjurnazione.

Ci hè una diferenza in CPU Zen 2. A serie Xbox X presenta 8x Zen 2 Cores à 3.8GHz, mentre chì a PS5 presenta 8x Zen 2 Cores à 3.5GHz. I vostri pinsamenti nantu à sta differenza?

Conradie: Simile cum'è prima, questu significa chì a PS5 serà a piattaforma di riferimentu per l'ottimisazione di CPU induve u scopu seria di ottene u listessu rendimentu di u risultatu finale nantu à e duie piattaforme.

Chì pensate à l'architettura Velocity di Xbox One X è cumu farà u sviluppu più faciule?

Conradie: In ultimamente, si tratta di avè da passà menu tempu "fendu u travagliu" è ci dà più tempu per "rendu più fantastico" invece. Ùn avè micca preoccupatu di cose cum'è i tempi di carica ci dà ancu più libertà in quantu à a varietà di cuntenutu di u ghjocu.

Pensate chì a Xbox Series X supererà a maiò parte di i PC di ghjocu per l'anni à vene?

Conradie: In fine, pensu chì i sviluppatori liberaranu ghjochi chì cercanu di prufittà di i punti di forza di ogni piattaforma è pruvate à furnisce una sperienza cumparabile in tutte e piattaforme. Videremu assai prubabilmente alcuni tituli di prima parte prufittà di funzioni uniche per mostrà veramente a piattaforma.

Cumu assicuratevi chì i vostri mutori / quadru / arnesi sò in funzione per PS5 è Xbox Series X?

Conradie: In u nostru casu, cum'è usemu l'Unreal Engine, simu capaci di saltà à a nova generazione abbastanza prestu per assicurà chì funziona bè durante a produzzione. Dunque, in fondu, a nostra strategia hè di avè i nostri ghjochi cumpletamente ghjucabili u più prestu pussibule è mantene a parità in tutte e piattaforme durante u sviluppu.

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