Nintendo

Soapbox: Termín „Indie“ ztrácí význam, ale možná je to pozitivní znamení

Co je Indie

Zpátky v dobách „bitových“ válek konzole, kdy jsme si stáhli internet/stahování, způsob, jakým jsme nakupovali a užívali si hry, nemohl být odlišnější. Videohry byly drahé nákupy v obchodech a často jste se spoléhali na půjčování her, které jste si nemohli dovolit nebo se k nákupu nemohli „zavázat“. Žádné stahování, málo slev a trh znamenal, že všechny karty drželo relativně malé množství společností.

Vydání hry aspirující na prodejní úspěch například v 90. letech byla logistická výzva, kterou zvládli jen velcí vydavatelé. Byla tam výroba, distribuce, maloobchod, všechny kroky v procesu, které vyžadovaly zaměstnance, kontakty a velké množství peněz. Stejně jako cokoli jiného v tehdejším zábavním průmyslu existovalo několik strážců brány a zamčené dveře, pokud jste neměli váhu a zdroje společnosti. Nintendo bylo určitě jedním z těch strážců brány s drakonickým licenčním ujednáním, které nakonec vyhnalo několik společností, aby spolupracovaly se Sony, když PlayStation byla uvedena v polovině 90. let.

V dnešní době může hru vytvořit pár lidí, vydat ji s malou pomocí a prodat statisíce, ba miliony kopií. To je také nedávný vývoj, v širším pohledu, v průběhu o něco více než deseti let. Zpátky v roce 2012'Indie Hra: Film“ upoutalo pozornost, protože šlo do zákulisí a ukázalo některé z prvních průkopníků a jejich – v té době – šokující úspěch, jmenovitě Team Meat s Super Meat Boy , Číslo Žádné s Prýmeka Polytron s Egyptská čepice. Samozřejmě existovaly i další rané úspěchy, ale zejména tyto příklady ukázaly širokému hernímu publiku – a rostoucí komunitě malých vývojářů – přesně to, co bylo možné.

Obrázek: Polytron

Termín „Indie“ dával v tu chvíli smysl – koneckonců je to zkratka pro „nezávislý“. Byli to skutečně jednotlivci a malé týmy, které šly samy, a poté se jim dvořili držitelé platforem jako Xbox, Nintendo a Sony, když se ukázalo, že relativně nové obchody se stahováním potřebují zajímavé hry, aby nalákaly hráče. Kromě toho tito nezávislí vývojáři produkovali druhy her, které mnoho lidí ještě nevidělo: malé, chytré, někdy emocionální a především působivé. Nemít velký rozpočet neznamenalo, že skutečný herní zážitek nemůže být fascinující. Nyní se to zdá zřejmé, ale vraťte se o více než deset let zpět a připadalo mi to jako zjevení.

Nemít velký rozpočet neznamenalo, že skutečný herní zážitek nemůže být fascinující.

Ve skutečnosti to byl pokrok směrem k mainstreamu pro scénu, která v hraní vždy existovala, ale jen zřídka měla šanci zazářit. 'Bedroom coders' skutečně zrodily průmysl na herních systémech před NES a PC / raná internetová scéna byla domovem pro tyto druhy her. Co se změnilo, byla skutečnost, že nejmocnější strážci ze všech, držitelé konzolových platforem, se nyní zajímali o tyto malé, nezávislé týmy a jejich zajímavé hry.

Některé z těchto nezávislých producentů máme dodnes; malé týmy vyrábějící úžasné hry, které se stávají hity, a to samy o sobě. Ta skupina talentů, která to zvládne opravdu sám je stále tam venku a je to pozoruhodné.

Během posledního desetiletí jsme však také viděli vzestup nezávislých vydavatelů. I když mnoho her určených pouze ke stažení nebo menších her stále není převzato a podporováno velkými hráči tradiční maloobchodní scény, nová stránka podnikání dala vzniknout těmto vydavatelům her pouze ke stažení a samozřejmě limitované fyzické edice.

Tito vydavatelé se přirozeně velmi liší velikostí a zdroji; v některých případech vložili značné množství peněz, aby pomohli malé hře vyvinout se a dosáhnout další úrovně. V jiných případech se prostě zaměřují na všechny věci, které někteří vývojáři nemohou nebo nechtějí řešit – marketing, PR, hodnocení kvality a naprostá šmrnc při odeslání a vydání hry na platformě, jako je eShop. Myšlenka je podobná těm všemocným vydavatelům z 90. let, ale obvykle jsou částky peněz nižší a pro většinu menších her jde převážně o digitální počin. Menší a flexibilnější, přirozený vývoj ve věku internetu.

GetsuFumaDen: Undying Moon vytvořilo menší nezávislé studio GuruGuru „po boku“ Konami (Obrázek: Konami)

Nyní se však populární používání 'Indie' jako termínu vyvinulo do bodu, kdy ve skutečnosti neznamená 'nezávislý' podle žádné rozumné metriky. Příkladem jsou vysílání Indie World společnosti Nintendo – někteří ze zapojených vydavatelů zahrnovali Thunderful, Devolver Digital, Team17 a dokonce Konami. Abych to řekl předem, nejedná se o kritiku, ale problém je v tom, že použití „Indie“ na společnosti, jako jsou tyto, nemá smysl. Na čem přesně jsou „nezávislí“ s ohledem na velikost jejich podniků?

Abychom si vzali Thunderful, Team17 a Devolver Digital jako příklady, je důležité říci, že jako vydavatelé a vývojáři dosáhli obrovského úspěchu díky důvtipnému podnikání, investicím a, což je důležitější, vynikajícím hrám. Thunderful vzešel z triumfálního příběhu Image & Form, který dosáhl počátečního úspěchu s Steam World série. Devolver se stal synonymem pro svérázné, odvážné, nápadité „boutique“ hry, společnost s mimořádným okem pro špičkové tituly a působivé virální marketingové techniky. Team17 se vyprofiloval na šampiona her od menších vývojářů a zároveň modernizoval své vlastní ikonické značky, jako je Worms. Přesto jsou všichni jako entity, dobře nad rámec toho, že je „Indie“ v původním smyslu slova; jsou to velmoci samy o sobě, s různými odděleními, aby vyhovovaly ozdobám větších podniků, spoustou zaměstnanců a velkým vlivem.

V předinternetové éře by vývojáři potřebovali podporu společností Capcom, Electronic Arts a spol., ale nyní existují desítky (možná stovky) vydavatelů, kteří nabízejí cestu do nová indie scéna.

V předchozí práci jsem se účastnil několika akcí v herním průmyslu v obchodní funkci, což vás zavede do oblastí oddělených od hlavní show se spoustou míst pro jednání a dokonce i s některými obleky, které je možné najít. Devolver Digital měl často podobně velký zasedací prostor jako Nintendo a Microsoft – rozsah této operace je působivý. Letos se objevily zprávy, že společnost může vstoupit na burzu s a nabídka akcií, která by mohla potenciálně dosáhnout 1 miliardy GBP.

Klíčovým bodem však je, že to neříkám jako negativum, ale spíše jako znamení, že se herní průmysl neustále vyvíjí. Společnosti jako tyto nejsou Indie v pravém slova smyslu, ale často pomáhají pozvednout hry malých týmů na mainstreamovou pozornost. Stejně jako kdysi připravované platformy sociálních médií, i scéna „Indie“ se postupem času rozrostla a zpeněžila prostřednictvím tradičnějších vzorů. V předinternetové éře by vývojáři potřebovali podporu společností Capcom, Electronic Arts a spol., ale nyní existují desítky (možná stovky) vydavatelů, kteří nabízejí cestu do nová indie scéna, kde vlivu a vlivu nedochází na policích v obchodech, ale spíše k hlavnímu účtování ve vitrínách nosičů a platforem.

Když spojíte vliv těchto bohatých vydavatelů s malými vývojářskými týmy, které stále vytvářejí inovativní, fascinující hry, máte vzrušující éru pro fanoušky prostoru pro stahování/non Triple-A. Technologie a nástroje také dávají indie vývojáři prostředky k vytváření her, které jsou nejen působivé, ale také krásné, a některé projekty s pečlivým rozpočtem a správnými kontakty jsou schopny dosáhnout takových produkčních hodnot, o kterých by se před deseti lety mimo velké společnosti ani nesnilo. -rozpočtové tituly.

Pokud je v tuto chvíli něco negativního, pak je to, že „Indie“ lze unést jako výraz pro určitý stupeň „cool“. Konami se zjevně kvalifikuje pro vysílání Indie World, což se zdá být mimořádné, a existují relativně velká vývojová studia s vysokými zdroji, která se formují a označují se jako „nezávislá“. Nedávno jsme obdrželi tiskovou zprávu propagující nové nezávislé studio plné veteránů z oboru, které skončilo poděkováním jejich partnerům: Google, Tencent a 505 Games.

Mezi námi je vyvinuta a samostatně vydaná společností Innersloth, která dosáhla neuvěřitelného úspěchu v roce 2020 a do letošního roku (Obrázek: Innersloth)

Problém s tím a také s použitím značky Indie na velké vydavatele, jako jsou ti zmínění výše, je ten, že to vytváří nové strážce, kteří by to mohli ztížit těm, kteří skutečně držet se nezávislé cesty. Není to nemožné, jak hry mají rády Mezi námi a Valheim. ukázaly, ale neměli bychom považovat relativně malé množství úspěšných úniků za známku toho, že problém neexistuje. Pokud jsou jako Devolver, Team17, Annapurna Interactive a další novou generací strážců brány, je důležité, aby růst jejich bohatství a vlivu postupem let nezkazil ducha Indie. Právě teď jsme v nádherném sladkém místě, kde se nacházejí malé týmy, které mají významnou podporu a případný úspěch, ale také jsme byli svědky toho, že se vývojáři rozcházejí s vydavatelskými partnery. Zůstane rovnováha.

Bohužel jsme v odvětví „triple-A“ viděli, jak zisky a velké finance mohou přispět k narušení etiky, práv pracovníků a skutečné kvality herních zážitků. Doufejme, že jako tato éra Mega Indies i nadále se odvíjí, těmto nástrahám se lze vyhnout a rozmanitá škála her a zážitků, které jsme si za poslední desetiletí užili, se s tím, jak se 'Indies' rozrůstají, jen zlepšuje.

původní článek

Šířit lásku
Zobrazit více

Související články

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

Tlačítko Nahoru