XBOX

Střední recenze

Konami na to možná zapomnělo Silent Hill, ale fanoušci ne. Někteří z těchto fanoušků se stali samotnými herními vývojáři. Bloober Team jsou pravděpodobně mezi těmito fanoušky, jak je vidět v jejich minulých dílech jako Vrstvy strachu, Pozorovatel: System Redux, a Blair Witch; všechny hry, které se inspirují mistrovskými díly Team Silent.

Zatímco Bloober Team má své trefy a neúspěchy, Střední si klade za cíl být něčím jako duchovním nástupcem Tichý kopec, s velkým důrazem duchovní. Opravené úhly kamery, klíčové položky a návrh úrovní, který se vrací do předchozích oblastí; mohlo by to být něco, co opovrhovaní fanoušci ocení?

Přijetím některých starých stylistických výkvětů klasických survival-hororových her a uvedením zajímavého dvousvětového zvratu, který lze udělat pouze s moderní technologií; Střední hraje na pravou míru klasikům a přitom dělá něco nového. Zaručují to specifikace Xbox Series X|S Střednípřístup k hernímu designu, nebo to mohlo být provedeno na hardwaru poslední generace?

Střední
Vývojář: Bloober Team SA
Vydavatel: Bloober Team SA
Platformy: Microsoft Windows, Xbox Series X|S (recenzované)
Vydání 28. ledna 2021
Hráči: 1
Cena: $ 49.99

Spolu s podobnými Final Fantasy VII Remake, Střední bude stát vysoko jako jedna z nejlépe vypadajících her Unreal Engine 4. Je to první věc, která na hře upoutá každého. Bezvadné 3D modelování, široká škála materiálů pro texturování světa a neuvěřitelné osvětlení.

Každý snímek Střední vypadá neuvěřitelně přirozeně a je do něj věnována velká péče. Hodně to souvisí s tím, jak moc z toho, co hráč může vidět, ovládají designéři. Stejně jako mnoho nejlepších survival hororových her minulosti, The Medium používá pevné úhly kamery.

Protože Bloober Team není velké studio, museli být velmi hospodární se svým uměleckým oddělením a tím, co lze vykreslit. StředníPromyšleně rozmístěná POV znamená, že hráč nemůže rychle otočit kameru nebo si vynutit pohled, který designéři hry možná nezamýšleli.

Odebrání ovládání kamery a nastavení předem určených úhlů umožňuje návrhářům naplnit každý záběr detaily nebo prvky vyprávění příběhu. Dokážou navodit náladu malebným záběrem, kde stíny a světelné zdroje usměrňují pohled hráče. Díky tak výrazným rámům je každá oblast orientačním bodem, takže potřeba mapy nebo značky hledání je zastaralá.

Projekt Střední je o Marianne, ženě, která dokáže komunikovat s mrtvými a promítat se do duchovní roviny. Tento vzácný talent z ní dělá ideální kandidátku na řešení záhad vražd a neobvyklý případ, do kterého se zaplete, ji postaví tváří v tvář tragickým vnitřním démonům a skutečnému démonovi.

Na cestě Marianne se setká s několika duchy, z nichž někteří mají určité paralely s postavami v jejím vlastním životě. Způsob, jakým reaguje a interaguje s tím, čemu čelí, se vyvíjí její postava. Její hlasová herečka zprostředkovává velmi suše vtipnou ženu, která díky své schopnosti spojit se s duchy už hodně viděla.

Marianne je také napsána způsobem, kdy se stane, že spojí tečky právě v okamžiku, kdy hráč může. Díky tomu působí inteligentním dojmem a naštěstí nikdy nepodlehne tomu, aby byla nechutně namyšlená nebo odstrčená. Její hlasová herečka odvádí skvělou práci při vyjádření unavené ženy, která nese spoustu zavazadel.

Jedinou výtku, kterou lze vizuálu vytknout, je to, že animace obličeje Marianne jsou strnulé nebo žádné. Je to jediný dárek z Střední's status jako AA hra a vysvětluje, proč všichni duchové dostali stylistickou volbu mít porcelánové masky na obličeje.

Mariannina tvář se při rozhovoru téměř nehýbe. Není to jako v Silent Hill 3, kde Heatheriny výrazy mají drobné detaily, jako jsou vrásky v koutcích úst, když se usměje, nebo jak se její obočí svraští a vyklene, když se naštve. Stejně působivé jako Střední vzhledem, nevýraznost vynikne každému, kdo věnuje pozornost herectví.

Je snadné nechat se ohromit fotorealistickým a přirozeně vypadajícím prostředím fyzického světa. Procházka po zalesněných oblastech působí chladně a působí patřičně mlhavě. Zchátralé vnitřní prostředí vypadá, jako by páchlo plísní, a drobné doteky jako kapající voda a vlhká podlaha dodávají další uvěřitelnost.

Duchovní rovina je úplně jiné zvíře a není jednoduchou změnou textury fyzického světa. Ať už má být duchovní rovina jakákoli, často se to vzpírá vysvětlení. Některé jeho části připomínají vysušené slupky masa, které nejasně tvoří známé struktury. Objevují se náznaky kostí a něčeho, co vypadá jako korál a vysušené šupinky kůže vlající ve vzduchu.

Někdy duchovní rovina nabývá méně abstraktní podoby. To se obvykle provádí za účelem předání nějakého prvku vyprávění příběhu a je to mnohem doslovnější přístup, který většina lidí pochopí. Jdu do malby bludiště ze živého plotu, Super Mario 64-styl, je jedním z příkladů Střední přenesení hráče do paměti jiné postavy. Je to chytrý způsob, jak mít více různých míst.

Velký tahák z Střední a jak využívá jak duchovní rovinu, tak fyzický svět, jak využívá rozdělenou obrazovku, aby hráči ovládali Marianne a její astrální projekci současně. Nejlepší hádanky ve hře se opírají o tuto mechaniku a budou po uživatelích vyžadovat, jak využít obě roviny existence k překonání překážek, které by jinak byly nemožné.

Mariannina astrální projekce přichází s některými jedinečnými schopnostmi, které ji odlišují od jejího protějšku z masa a kostí. Je schopna absorbovat energii a může ji použít k odšťavnění elektrických krabic nebo k odražení hejna můr smrtka. Energii lze také využít k vytvoření ochranné bariéry, která umožňuje bezpečný průchod z nebezpečných oblastí.

Bez ohledu na to, Marianne není schopna využít své schopnosti útočně. Ne že by měla moc na výběr, protože síly, proti kterým stojí, jsou mimo chápání a chápání. Existuje démon, který se objeví v určitých okamžicích a přináší s sebou buď honičku, nebo stealth segment. Ani jeden z nich není náročný, ale jsou vzácné a zpestřují pomalou hru.

Střední nespoléhá na mechaniku rozděleného světa, aby se vyjádřil. Je to něco, co se vyskytuje pouze v určitých bodech a zda je rozdělení horizontální nebo vertikální, závisí na okamžiku. Pokud je oblast otevřená, designéři byli chytří, aby rozdělení bylo vodorovné. To poskytuje široký pohled na oblast v duchovní i fyzické rovině, takže navigace v obou je velmi přirozená.

Pokud k rozdělení dojde v oblasti s úzkými chodbami, pohled se ořízne svisle. Ve stísněných prostorách to umožňuje jasný výhled před Marianne. Tým Bloober byl s tímto mechanikem velmi opatrný a chápal rizika, která s tím souvisí. Tohle ovládání mohlo být opravdu otravné, ale Střední dokonale provádí tento koncept, jak nejlépe by mohl.

Hodně Střední je zkoumání, čtení poznámek a řešení hádanek k pokroku. Zatímco Marianne někdy bude muset vstupovat a vystupovat z letadel pomocí zrcadel, aby se okamžitě střídala, najde také zajímavé klíčové předměty a bude je muset použít na správném místě.

Většinu času je snadné tyto hádanky zjistit, protože položky jsou zřídka daleko, ale jednou za čas se objeví jedna záludná, která vyžaduje trochu více pozornosti. Vyvolávání fotografie bude vyžadovat skutečné načasování umístění fotografického papíru v různých tekutinách a bude také muset být provedeno ve specifickém pořadí.

Některá místa se mění na základě určitých interakcí s konkrétními objekty, které mohou otevřít nebo potenciálně uzavřít cestu. Marianne bude procházet tolika obručemi a skákat mezi letadly, že to bude dezorientující, jen aby to celé dávalo smysl, až se vrátí zpět do známé oblasti.

Stimulování a tok nastavení jsou s jistotou směrovány. Začíná záměrně pomalu a postupně se rozvíjí v naprosto surrealistickou podívanou. Noční můra a emocionální vyvrcholení příběhu vyvrcholí ve správný okamžik, kdy všechny odpovědi zapadnou na místo, což vede k uspokojivému závěru.

Pro všechny Střední's excelence, je sporné, že to nemohlo být provedeno na hardwaru poslední generace. Je to hra s 30 snímky za sekundu, která vypadá na stejné úrovni Nákaza: nevinnost. Ďábel může plakat v je hra poslední generace, která má vylepšený port Series X|S, který má na obrazovce desítky nepřátel při rychlosti 120 snímků za sekundu. Střední málokdy se toho děje něco jiného než jedna nebo dvě postavy.

K dalším technickým problémům, jako je načítání textur, dochází při hraní na sérii S. Obvykle se to stává u předmětů při zkoumání a některých čitelných značek, které jsou rozmazané při vstupu do oblasti. Stává se to dost často, aby to bylo rušivé.

Doba načítání pro respawning po smrti je pro hru Series X|S trochu dlouhá. Střední byl pravděpodobně vytvořen pro omezení poslední generace a stále má ve svém kódu naprogramováno mnoho hard capů. Mimo sledování paprsků se nezdá, že by toho bylo mnoho, co by naznačovalo, že by to nemohlo běžet na Xbox One.

Protože se vývojáři hluboce inspirovali Silent Hill, museli zapojit Akiru Yamaoku do povinností spojených se soundtrackem. Jak už to tak bývá, výstřední, industriální atmosféra Yamaoky přivádí chlapce na dvůr a je vhodně využita pro duchovní letadlo.

Hudba Yamaoky zní, jako by těžce a melancholicky dýchala. Skoro jako depresivní povzdech s nízkou a doutnající nenávistí planoucí pod povrchem. Známé samply, které jsou součástí jeho charakteristického zvuku, dodávají legitimitu Střední jako hodnou alternativu k Silent Hill v době, kdy je mrtvý.

Yamaokova nejpropracovanější práce jsou jeho spolupráce s Grasshopper Manufacturer. Jeho práce na Střední je o tom, co by kdo očekával, kdyby udělal něco jiného Silent Hill. I když je hezké slyšet tento styl znovu, zdá se, že prochází pohyby. Bylo by zajímavější, kdyby Yamaoka přišel s něčím novým, jako to dělá pro Grasshopper.

Střední je důstojným návratem ke klasické designové filozofii survival-horor. Kdyby jen Bloober Team měl odvahu zahrnout ovládání tanku, pak by to byla dokonalá reprezentace her z té doby. S ovládáním nádrže by bylo ovládání těsnější a konzistentnější při cestování mezi pevnými úhly.

Jako možnost by to byla zábava, ale Střední je velmi nenáročný na možnosti nebo obsah po hře. Bohužel, toto je jeden a hotový druh hry. Pevná režie, kterou hra má, neumožňuje žádné variace hry. V nejlepším případě mohou být některé cíle provedeny v mírně odlišném pořadí.

Střední je úzce navržená hororová logická hra. Přežití nemusí být vůbec mnoho, ale prezentace duchařské roviny je strhující a hnací tajemnost příběhu zanechá dost drobků, aby si hráči mohli sami nakousnout odpověď.

Medium bylo zkontrolováno na konzoli Xbox Series S pomocí kontrolního kódu poskytnutého společností Bloober Team SA. Můžete najít další informace o zásadách kontroly/etiky Niche Gamer zde.

původní článek

Šířit lásku
Zobrazit více

Související články

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

Tlačítko Nahoru