PCTECH

Graveni intervjuu – seadistus, võitlus, tehnika ja palju muud

Vana kooli tulistamismängus on teatud võlu, mis meenutab žanri algusaegu, mil teatud klassikud valitsesid, ja selles ruumis on 3D Realmsil peaaegu hiljutine monopol. Järgmisel aastal lastakse need välja Kaevama koos arendajatega Slipgate Ironworks, ammutades inspiratsiooni klassikalisest keskaegsest FPS-ist Hexen, ja juba, see, mida oleme mängust seni näinud, tundub põnev – nagu suurepärane segu vanast ja uuest. Meil on veel palju muud, millest tahame teada Kaevama kuigi- ja sel eesmärgil saatsime hiljuti selle arendajatele allpool mõned küsimused selle kohta. Allolevatele küsimustele vastasid juhtivdisainer David Queener ning mängujuht ja 3D Realmsi asepresident Frederik Schreiber.

Kaevama on kirjeldatud kui vaimset järglast Hexen mängud. Mis oli see, mis ajendas sellist mängu tegema?

Me kõik oleme Slipgate'is ja 3D Realmsis suured keskaegsete tulistamismängude suured fännid. Kuid aeglasema tempoga ja läbimõeldud laskja seda tüüpi seades oli midagi, millest meie arvates puudus. Oleme alati tahtnud sellist mängu nagu Kaevama, mis oli meie peamine motivatsioon selle tegemisel.

Üks pilk Kaevama teeb koheselt selgeks, et tegemist on vana kooli tulistamisviisiga, eriti visuaalse vaatenurgaga, ja see on muidugi midagi, mida 3D Realmsi mängud on sageli teinud. Koos Kaevamaaga millist tasakaalu otsite vana kooli ja moderniseeritud mängu vahel?

Visuaalsest vaatenurgast tahtsime luua midagi otse aastast 1998, kuid mängu enda osas tutvustame kaasaegsemaid funktsioone. Meie jaoks ei tähenda "Old School" tingimata seda, et mäng tundub mängimiseks vana. Meie jaoks on see termin rohkem seotud sellega, et võtame vanematest mängudest nagu meile meeldib Hexen, ja uuenduslikud elementide osas, mis meile ei meeldinud. Hea näide sellest on see, kuidas mängud meeldivad Hexen lähenes "ülesannetele". Mängudes nagu Hexen, “Mida sa pidid tegema” oli sageli nii ebaselge, et neid mänge oli peaaegu võimatu lõpetada ilma strateegiajuhendita. See on teravas vastuolus sellega, kuidas me sellist mängu teeme Graven.

Kui palju rõhku teeb Kaevama panna selle seade ja jutuvestmine? Küsin, sest tundub, et selle tume keskaegne fantaasiakeskkond näib eriti kaasahaarava pärimuse ja taustalugude jaoks eriti levinud.

Pärimus on kõikjal, kuid alati väikeste juppidena. Püüame vältida mängijale tekstimüüri või ekspositsiooni prügikasti loomist, kuid leitu on soovitatav lugeda. Sageli osutavad need saladustele või suunavad teid otsingule, mida muidu ei kohtaks. Preester teeb teie edenemise ajal ka vaatlusi, märgib maamärke või huvitavaid jooni, viitab pärimuse elementidele, selle asemel, et lihtsalt teekonnapunkti markerit maha panna. Saate suures osas pärimuse sissekandeid ignoreerida, kuid jätate seda tehes kasutamata palju võimalusi.

Kaevama

"Me ei tee lühikest mängu ja kui kiirustate selle läbi, tehes iga asukoha jaoks minimaalselt, jääte ilma paljust sisust, mis puudutab alasid, tasemeid, teemasid, koletisi, relvi, jooke ja loitsud."

Mida saate meile öelda Graveni oma maailmas, mis puudutab selliseid asju nagu suurus ja keskkonna mitmekesisus?

Meil on kolm peamist elukonda: soo, lumised mäed ja üleloomulik kõrb. Need elustikud koosnevad välialadest, ehitistest, nagu lossid, linnad, mõisad ja linnad. Mis tahes antud alampiirkond Kaevama on umbes 30 minutit mängu, kui osaleda minimaalses võitluses ja uurimistöös. Mängu on külvatud ka mõned sürrealistlikud ja õudusvaldkonnad.

Võitlus on loomulikult otsustava tähtsusega Kaevama, aga mida peaksid fännid ootama sellistelt asjadelt nagu relvad, loitsud. ja vaenlase kujundused ning nendes piirkondades leiduv mitmekesisus?

Loitsud on mõeldud pigem funktsionaalsuse jaoks, nagu mõistatuste lahendamine või raske võitluse juhtimine, mitte otseselt kahjustada. Külmutage vesi, et sellest kiiresti üle libiseda, ja magnetiseerige kivi, et vaenlase mõõgad teovõimetuks muuta. Relvad ise jäävad igapäevase ja fantastilise vahele. Ambvibud, nuiad ja teie usaldusväärne saua, aga ka lummatud peaaegu aurupunk nagu kandelinad, toorrauast ja -puidust seadmed põlevate turbatelliste heidamiseks, maagiliselt laetud kaltropid ja liivakell, mis toob teie ees olijatele puhastustule. Vaenlased peegeldavad suuresti nende elulugu, looduse väärarenguid, kohalikke oma uskumuste süsteemidega kultusi ja lihaks saanud reaalsuse korruptsioone. Samuti on ühiseid vaenlasi, mida võib leida vee all, ning laialt levinud ja organiseeritumat kultust, millega kogu mängu vältel võidelda. Arvestada tuleb kahjustuste tüüpide ja löögikohtadega, ilma kivi-paber-käärid käitumiseta.

Kui ulatuslik on relvade ja loitsude kohandamise ja täiendamise mehaanika Kaevama?

Uuendusi on vähe, kuid olulisi. Kõik on valikulised, kuid rõhk on nende funktsionaalsuse ja elujõulisuse laiendamisel, muutmata nende identiteeti. Kõike ei saa loodusesse kaasas kanda Kaevama.

Kui kaua keskmiselt läbimängimine kestab Graveni oma kampaania olema?

Me pole seda veel välja arvutanud, kuid me ei tee lühikest mängu ja kui kiirustate selle läbi, tehes iga asukoha jaoks miinimumi, jääte ilma paljudest piirkondade, tasemete ja teemade sisust. , koletised, relvad, joogid ja loitsud. Kaevama on uurimise ja katsetamise mäng.

Arvestades seda Kaevama on saadaval ka järgmise põlvkonna konsoolidele, kas saate rääkida mõnest viisist, kuidas mäng nende võimsamat riistvara kasutab?

Absoluutselt! Kuigi Kaevama ei kasuta selliseid funktsioone nagu raytracing, katsetame endiselt selliste funktsioonidega nagu "laadimine puudub", mida usume, et suudame PS5 ja Xbox Series X abil saavutada. Nende konsoolide lisavõimsus võimaldab meil ka õigesti teha jagatud ekraaniga koostöö kiirusega 60 kaadrit sekundis, mis on üks meie peamisi sihtmärke!

Millised on kaadrisagedused ja eraldusvõime Kaevama kas sihtida PS5 ja Xbox Series X?

Meie praegused sihtmärgid on 60 kaadrit sekundis, 4k Xbox One X ja PS4 pro puhul, 120 kaadrit sekundis, 4k Series X ja PS5 jaoks. Switchi puhul sihime ka 60 kaadrit sekundis.

Mis on Switchi versiooni dokitud ja dokkimata eraldusvõime ja kaadrisagedus?

Meie eesmärk on, et mäng töötaks oma eraldusvõimega, 60 kaadrit sekundis nii dokitud kui ka lahti ühendatud kujul.

Millised on teie mõtted PS5 kohandatud 3D-helimootori Tempest kohta? Mis te arvate, kui palju muudab selline tehnoloogia mängude kaasahaaravamaks muutumiseks?

Helimootoritele ei pöörata järgmise põlvkonna funktsioonidest rääkides kindlasti piisavalt tähelepanu, seega ootame väga, kuidas uus 3D-helimootor PS5-l töötab.

Kaevama

"Kuigi Kaevama ei kasuta selliseid funktsioone nagu kiirte jälgimine, katsetame endiselt selliste funktsioonidega nagu "laadimine puudub", mida usume, et suudame PS5 ja Xbox Series X-ga saavutada.

Alates PS5 ja Xbox Series X spetsifikatsioonide avalikustamisest on tehtud palju võrdlusi kahe konsooli GPU GPU kiiruse vahel: PS5 puhul on 10.28 TFLOPS ja Xbox Series X puhul 12 TFLOPSi, kuid kui palju kas arvate, et see erinevus mõjutab arengut?

Arendajate jaoks on suurenenud kiirusel tohutu mõju. Ühelt põlvkonnalt teisele üleminek on alati lõbus, kuna see annab arendajatele palju rohkem jõudu.

PS5 ja Xbox Series X erinevuste poolest on mõlemad konsoolid väga sarnased.

PS5-l on uskumatult kiire SSD 5.5 GB/s töötlemata ribalaiusega. See on kiirem kui miski, mis seal saadaval on. Kuidas saavad arendajad seda ära kasutada ja mida see toob ning kuidas on see võrreldav X-seeria 2.4 GB/s toorkiirusega?

Mõlemad on SSD-d ja mõlemad on eelmiste põlvkondadega võrreldes kiired. Nii et see üksi aitab kindlasti tasemel voogesituse ja laadimisaegade osas. Sest Kaevama meie eesmärk on nulli laadimisaeg.

Mõlema konsooli Zen 2 protsessorites on erinevusi. Xboxi seeria X sisaldab 8x Zen 2 südamikku sagedusel 3.8 GHz, samas kui PS5-l on 8x Zen 2 tuuma sagedusel 3.5 GHz. Teie mõtted selle erinevuse kohta?

Kõrgekvaliteediliste AAA-mängude puhul võib see Xbox Series X-le PS5 ees eelise anda, kuid seda on veel näha. Meie ja praegu tehtavate mängude jaoks pole vahe tegelikult oluline.

Millised on teie mõtted Xbox Series X Velocity arhitektuuri kohta ja kuidas see võiks süsteemi arendamist lihtsamaks muuta?

Loodetavasti võimaldab Velocity Architecture meil andmeid palju kiiremini voogesitada kogu maailmas Kaevama, mis on kasulik, sest meie eesmärk on, et mängus ei oleks laadimiskuvasid ja mängu osade vahel oleks sujuvad üleminekud.

Niisiis, kahe uue konsooli vahel on võimsuse erinevus, selles pole kahtlust. Kuid kas te arvate, et Xbox Series X võimsuse eelis on Microsofti valdkonnaülese poliitika tõttu oluline?

X-seeria võimsuse eelis on tõesti oluline ainult väga kõrgekvaliteediliste AAA-mängude puhul. Aga jällegi tuleb üle vaadata. Kahe platvormi võimsuse erinevus ei ole et oluline. Kui asjatundlikult arendajad (eriti AAA arendajad) oma mänge kokku panevad, määrab, kui palju võimsust nad uutest süsteemidest välja saavad.

graveeritud

"Helimootoritele ei pöörata järgmise põlvkonna funktsioonidest rääkides kindlasti piisavalt tähelepanu, seega ootame väga, kuidas uus 3D-helimootor PS5-l töötab."

Kas arvate, et Xbox Series X ületab enamiku mänguarvutite võimsust veel aastaid?

See sõltub sellest, kuidas määratlete "enamiku mänguarvuteid". Enamik mänguarvuteid müüakse teismelistele, kes tahavad ainult midagi mängida Fortnite ja Counter-Strike peal. Nii et kui me räägime massituru mänguarvutitest, siis jah. Tulevased konsoolid on võimsamad. Entusiastide mänguarvutid on aga uutest konsoolidest tunduvalt paremad, eriti uute Nvidia 30-seeria GPU-dega.

Üks arendaja kommenteeris hiljuti, et PS5 on Xbox Series X-ga võrreldes lihtne kodeerida. Millised on teie mõtted selle kohta?

Xbox Series X põhineb DX12-l. Paberil on selle kodeerimine suhteliselt lihtne, kui töötate juba arvutis DX-põhiste mängudega. Kuid see küsimus on rohkem seotud sellega, millist mängu proovite portida või iga platvormi jaoks arendada. Mõlemal on erakordsed tööriistad.

Originaal artikli

Jaga armastust
Näita rohkem

seotud artiklid

Jäta vastus

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on märgitud *

Tagasi üles nupule