PCTECH

Keskmine intervjuu – topeltreaalsus, fikseeritud kaamerad, lugu ja palju muud

Bloober Team on viimastel aastatel olnud üks viljakamaid õudusmängude arendajaid ning omanud selliseid kogemusi nagu Vaatleja, hirmukihid, ja Blairi nõid, nad on oma annet kindlasti rohkem kui ühel korral tõestanud. Järgmise mänguga teevad nad aga suure hüppe edasi. Keskmine tundub nende seni kõige ambitsioonikam mäng ja kuna see on olnud stuudios – vähemalt idee, kui mitte päris mänguna – peaaegu kümme aastat, on see ka mäng, mida Bloober Team on juba pikka-pikka aega ette kujutanud. . Varsti saame näha, kas see vastab reklaamile, kuid enne seda, kui see juhtub, oli meil hiljuti võimalus saata arendajatele mõned meie kõige põletavamad küsimused mängu kohta. Saate lugeda meie vestlust Keskmine produtsent Jacek Zieba allpool.

Keskmine

"Mängu põhiuskumus on duaalsus ja erinevate vaatenurkade pakkumine, alustades loost kuni mängu lõpuni, mistõttu on kahereaalsuse mängimine üks mängu alustalasid. Keskmine."

Üheks suurimaks tõmbenumbriks on siin kahtlemata kahereaalsuse mäng – kas saate sellest veidi rääkida ja kui oluline on see kogemusele? Näiteks, kas seda saab igal ajal aktiveerida, et mängijatel oleks vabadus igal ajal reaalsuste vahel hüpata? Või on see piiratud loo teatud piirkondade või osadega?

Mängu põhiuskumus on duaalsus ja erinevate vaatenurkade pakkumine, alustades loost kuni mängu lõpuni, mistõttu on kahereaalsuse mängimine üks mängu alustalasid. Keskmine.

Mäng ei ilmu kogu aeg kahe reaalsusega mänguga, kuna mängijad võivad selles mängida umbes 33% mängust, samas kui ülejäänud mäng toimub ühes reaalsuses, kas reaalses või vaimses maailmas. .

Selle eesmärk on mängijaid pidevalt üllatada, millises maailmas nad parasjagu viibivad, ning selle eesmärk on ka uusi väljakutseid – kuidas saavad mängijad maailma enda kasuks ära kasutada?

Mängu teatud punktides saab mängija liikuda reaalsest maailmast vaimsesse maailma spetsiaalselt selleks ette nähtud kohtades.

Mängus ei ole võimalik igal ajal maailmade vahel vahetada, kuna kogu mäng on loodud nii, et uusi mängumehaanikaid saab avastada nii nende enda tegelikkuses kui ka üksteisega kahereaalsuse mängu ajal.

Milline on olnud teie peamine disainifilosoofia töötamise ajal? Meediumi oma Kahe reaalsuse mehaanik? Kas see on midagi, mida kasutate rohkem jutuvestmise eesmärgil, või midagi, mida kasutate näiteks paremate mõistatuste või intensiivsemate õudussarjade kujundamiseks?

Kahe maailma samaaegne esitlemine on meie peamine filosoofia, mille eesmärk on lugu veelgi täiustada; kahereaalsuse mehaanik edendab aga ka mängimist ja uurimist, aga ka atmosfääri enda sissevõtmist.

Ühes maailmas võime olla näiliselt turvalises kohas, kuid mängijad on korraga kahes maailmas, nii et me ei tea kunagi, kas teises reaalsuses midagi varitseb…

Mis oli selle taga, et otsustati kasutada fikseeritud kaameranurki Keskmine, eriti arvestades Bloober Teami ajalugu esimese isiku õudusmängudega?

Põhjuseid oli mitu. Üks on see, et me ehitasime mängu peamiselt kahes maailmas. Katsetasime arenduse käigus erinevate kaameranurkadega ja lõpuks otsustasime, et poolfikseeritud kaameranurkade kasutamine on parim lahendus kõige mugavamaks mängukogemuseks, kui on vaja maailma uurida kas ühes või kahes reaalsuses.

Fikseeritud kaameranurkade tõttu saime kogu mängule veelgi tugevama filmiliku tunde tuua.

Samas viitame millegipärast vanakooli õudusmängudele nagu Silent Hill or Resident Evil, mis olid meile disainimisel suureks inspiratsiooniks Keskmine.

See on ka järgmine samm meie mängude arengus siin Bloober Teamis, poolfikseeritud kaameraga esimese isiku vaatenurgast tulevikus kolmanda isiku vaatenurgani.

Oleme näinud üsna vähe Meediumi oma mõistatuste lahendamine ja uurimine seni mängus. Kas saate rääkida sellest, mida mängijad võivad lahingutegevusest oodata? Kas Keskmine paned võitlusele palju rõhku? Kas stealth tuleb üldse mängu?

Keskmine keskendub peamiselt loole, uurimisele ja mõistatustele, kuid see ei tähenda, et mängija ei puutuks kokku ohtudega.

Keskendume rohkem sellele, kuidas meie tegelane suudab ellu jääda ja tulla toime ohtudega, mis võivad eksisteerida ühes maailmas, kuid mida ei saa näha teises maailmas; seetõttu on mäng rohkem ellujäämise kui võitluse teema.

Mängijad saavad end kaitsta, kui midagi juhtub, kuid see ei ole mängija otsene rünnak.

Tegelane suudab ka hiilida erinevatest olukordadest ja seda võib sageli vaja minna konkreetsete kohtade läbimiseks.

Bloober Teami mängud on olnud minevikus üsna lugudepõhised ja see näeb välja selline Keskmine ei erine. Kas olete selle keskse reaalsuse vahetamise mehaanika ja selle seadega pidanud muutma oma lähenemist tegelastele või suuremahulisematele lugude arengutele?

Ei.

Muutmise asemel keskendusime lihtsalt oma loo jutustamisele, lisades kas rohkem stseene või lisades mängusituatsioone, kus mängijatel on lõbus mitte ainult seda lugu avastades, vaid ka mängides. Keskmine.

Keskmine on kirjeldatud kui üht Blooberi suurimat lavastust üldse. Arvestades, et tegemist on mänguga, millest on teada olnud juba 2012. aastast, kas oli vaja lihtsalt oodata, kuni riistvara täidab teie mängu visiooni?

Üks suurimaid põhjuseid nii kaua ootamiseks oli õige tehnoloogia ootamine, olgu selleks siis riistvara või mängumootor.

Samuti oli oluline täita kogu projekti visioon ja selleks oli vaja veteranide arendajate meeskonda.

Bloober Team on alates 2012. aastast kaugele jõudnud ja oleme juba teistsugune ettevõte, kellel on rohkem kogemusi ja teadmisi.

Kõik need tegurid muutsid meeskonna nii tehnoloogia kui ka kogemuste poolest nii tugevaks, et otsustasime, et praegu on ideaalne aeg projekti visiooniga tutvumiseks.

Is Meediumi oma palju ambitsioonikam olemus ja suurem tootmismaht, mis näitavad, milliseid mänge Bloober Team soovib edasi arendada?

Jah, ja loodame, et järgmise põlvkonna konsoolide mängijad naudivad Bloober Teami pakutavat ja hindavad uusi keerdkäike, mis meie arvates sukeldavad mängijad mängu õudusaspekti. Keskmine.

T vahel on tehtud palju võrdlusita Keskmine ja Silent Hill, millest Bloober on samuti rääkinud. Kas saate meile rohkem rääkida, kuidas mäng inspiratsiooni ammutab Vaikne mägi, ja kuidas saavad mängijad oodata, et see inspiratsioon avaldub mängus endas?

Meie arvates Silent Hill 2 on üks parimaid õudusmänge üldse.

Mõlemad Silent Hill 2 ja Silent Hill sarjad on meile psühholoogilistele õudustele lähenedes alati suureks inspiratsiooniks olnud.

koos Keskmine, Silent Hill 2 oli üks peamisi inspiratsiooni, kui rääkida mängu atmosfäärist.

mängides Keskmine, mängijad, kes on tuttavad Silent Hill seeriad peaksid meie mängus kogema sarnaseid teemasid ja esteetikat, eriti üldise atmosfääri kontekstis.

Kui kaua keskmiselt läbimängimine kestab Keskmine olla?

8-10 tundi.

Keskmine

"Mis Keskmine, Silent Hill 2 oli üks peamisi inspiratsiooni, kui rääkida mängu atmosfäärist."

Keskmine käivitatakse eksklusiivse Xbox Series X/S konsoolina, kuid kas teil on plaan lõpuks mäng PS5-le tuua?

Praegu keskendume Xbox X-le ja S-ile ning PC-le, seega pole meil hetkel muid platvorme plaanis.

Mis oli Xboxi konsooli eksklusiivsena turuletoomise põhjus?

See tuleneb meie suhetest Microsoftiga, vajalikust riistvarast ning sellest, kuidas meie XSX-i arendused ja MS-plaanid ühtivad. Lõpptulemus on põnev seiklus Keskmine kui üks esimesi mänge XSX jaoks.

Kas saate rääkida eraldusvõimest ja kaadrisagedusest Keskmine kas sihib Xbox Series X ja Xbox Series S?

Meeskond töötab endiselt optimeerimise nimel Keskmine Xbox Series X ja S jaoks ning rohkem üksikasju jagatakse turuletulekule lähemal.

Xbox Series X-l on tonni GPU hobujõudu ja kiire SSD. Kuidas see teie arvates aitab arendajaid järgmise 7–8 aasta jooksul mänge arendada?

Mängud näevad üldiselt paremad välja, kuid see ei ole hämmastav kvaliteedihüpe, nagu PS2 vs PS3 vs PS4 või Xbox vs Xbox 360 vs Xbox One.

Parema arvutusvõimsuse ja riistvara kasutamine võib kindlasti aidata avada palju huvitavaid ideid ja kontseptsioone, olgu selleks parem tehisintellekt, peenemad detailid laval või lihtsamad lahendused arendajatele. See aitab pakkuda rohkem võimalusi loominguliseks vabaduseks, näiteks kahereaalsuse mängimiseks Keskmine.

Originaal artikli

Jaga armastust
Näita rohkem

seotud artiklid

Jäta vastus

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on märgitud *

Tagasi üles nupule