Uudised

Wildermythi ülevaade

Metsik müüt

Protseduuriliselt loodud mängud kipuvad saama halva räpi. Paljud amatöörarendajad kipuvad sellele toetuma, et suurendada taasesituse väärtust, ja loodavad, et iga mängija, kellel on kordumatu kogemus, korvab selle, et ei arendanud kogu kogemust algusest lõpuni.

Halvad õunad rikuvad kobara ära ja kui vaeva näha, võib see näidata, kuidas saab õigesti teha. Sisenema Wildermyth, üks esimesi mänge I eelvaade siin Niche Gameris kaks aastat tagasi. 1.0 käivitati lõpuks 15. juunil, kuid me hindame lõppmängu (pealemärki, mängus on toimunud palju muudatusi paremuse poole).

Kas see protseduuriliselt loodud taktikaline RPG on lõputu lugu, mis on täis põnevust ja draamat? Või on see midagi, mida tahaksite tasuta raamatute päeval kinkida?

Metsik müüt
Arendaja: Worldwalker Games
Kirjastaja: WhisperGames
Platvormid: Windows PC (ülevaadatud), Linux, Mac
Release Date: juuni 15, 2021
Mängijad: 1-5
Hind: 24.99 USD

Metsik müüt

Esimese kampaania eelduseks võib olla iidse muistsete legendidega täidetud teose jooksmine, kuid nüüd on teie ülesanne täita see oma lugudega. Iga kampaania hõlmab tavaliselt kolme kangelasega alustamist, nende aastakümneid kestnud püüdlustes peatada üks viiest sõdurirühmast maad rikkumast. Nii nagu sa harjud mõõna ja vooluga, puistatakse suurematesse kampaaniatesse paar üllatust.

Vältides tüüpilisi orkide ja goblinite fantaasiatroppe, võitlete millegi veidi originaalsemaga. Steam-punk robotid, kes kasutavad oma ridade suurendamiseks pealuud, verd ja liha. Psüühilised insektoid-draakonid, mis painutavad meeled. Aeglaselt kiviks muutumas muteerunud metsaolendid ja sügaval maa all olevatest seentest jõudu ammutavad kultustajad.

Isegi sisalikel on mõned ainulaadsed üksused, sealhulgas hiiglaslikud linnud, kes panevad punase šokolaadi peaaegu häbisse (ainuüksi välimuselt). Võib-olla tänu sellele on sellel hõimufraktsioonil rohkem variante üksikute üksuste tüüpide kujunduses, kuna teised fraktsioonid nõuavad rohkem ühtlust.

Mängijad peavad eesmärgi otsimiseks maad läbi uurima, kuid isegi kui nad teavad asukohta, ei pruugi otse värava poole jooksmine olla elujõuline. Maa vajab vabastamist ja väiksemad lood võivad teie kangelasi määratleda.

Metsik müüt

Tegelasi saab määrata, et nad liiguksid üle maailma mitme päeva jooksul, tavaliselt rühmadena, eesmärgiga puhastada asukohti rändlevatest koletistest, otsida neilt ressursse ja isegi luua asulaid, et luua rohkem nagu 4X. Nakatunud alad tuleb puhastada, kuna 2-liikmelised või väiksemad rühmad võivad sattuda varitsusse ja lähedalasuvad asulad vallutada pealetungivate jõudude poolt.

Kui mängijad üritavad saiti rünnata, puutuvad nad tavaliselt kokku juhusliku sündmusega mõlemal pool lahingut. Lühikesed koomiksistiilis lood kirjeldavad üksikasjalikult, mida tegelased läbi elavad; olgu need siis lõksud, moraalsed dilemmad, suured filosoofilised vaidlused või parim taktika põskede löömiseks. Neile, kes loodavad saast säästa; sündmused ja lahingud veeretatakse uuesti (kuigi võite lahingu keskel päästa).

Seejärel sisestavad mängijad oma seiklusstiili valiku, millel võib olla tagajärgi eelseisvale lahingule või tegelasele. Nende statistika põhjal võite saada protsendilise eduvõimaluse, kuid tavaliselt peate välja mõtlema, mis on teie tegelase jaoks parim.

Metsik müüt

Oletame, et ühel teie tegelasel on Destiny konks; üks kolmest paljudest, mis määravad sündmused, millega nad kokku puutuvad. Kui nad kohtavad musta sulgede mantlis võõra naise, kas nad võtavad vastu tema pakkumise saada üheks? Kas teie tegelane amputeerib oma käe, et aidata vanglast pääsemiseks kaevamismasinat kütusega varustada, või riskite vangistajate petmiseks surnuks mängida?

Isegi igapäevastel valikutel võivad olla nähtamatud tagajärjed. Need sündmused koos suurepärase taktikalise võitluse ja tegelaste arendamisega muudavad mängu uskumatult põnevamaks. Heroes of Might and Magic III rohkem. "Kas-hommik on juba?" rohkem.

Dialoog võib olla terav ja piiripealne Imelugu filmi territooriumil, kuid lollid kipuvad peatuma, kui põhisüžees on panused kõrged. Teie tegelaste isiksusestatistika (nt argpüks, ahne, romantiline) kipub samuti hoidma nende dialoogistiili järjepidevana. Sündmuste juhuslik iseloom võib tekitada mõningaid ebakõlasid, kuid see on vähemus. Tegelase ajaloo logi võib näiteks mõne koha nime unustada.

Isiksuse statistika ja konksud on kaks erinevat asja, mis tähendab, et teil võib olla keegi, kes on kaastundlik, kuid samas üksildane. Tegelane, kes kannatab pidevalt ebaõnne käes, võib endiselt olla peo kloun, aga teine, kes ei suuda hiiglaslikku muna varastada ja mõistab, et emalind praegu nutab, muutub tõsisemaks.

Metsik müüt

Inimestele meeldivad mustrid, nii et oleme vastuvõtlikumad asjadele, mis silma paistavad. See tähendab ka, et võite lõpuks luua tegelase ümber metanarratiivi ja teha selle heaks mängutöö. Nezdo Realmstone – minu erakordne Mystic – pidi kukkuma igasse auku, saama igast lõksust pihta (isegi siis, kui keegi teine ​​selle teele pani) ja kukkus lahingueelse plaani järgi.

Ta jäi ühest silmast pimedaks ja Gorgon kasutas teda käsinukuna (mis muutis selle puuduva silma kiviks). Kui ta tulevases kampaanias esines, maagiliselt seinavaiba sisse suletuna, oli see veidralt sobiv. Jahimees Dara Cherry võis kunagi olla argpüks, kuid hundiks muutumine näis tõesti suurendavat tema enesekindlust ja ta (mina) tegi pärast seda julgemad valikud.

Pärandpunkte teenitakse vaenlaste väljatõrjumise eest ja neid kulutatakse linnadest uute tegelaste palkamiseks ja ressursside jaoks teatud plaatide väljatöötamiseks. Neid ressursse kulutatakse kampaania peatükkide vahel, et uuendada või uusi varustust hankida, või linnas, mida kangelane külastab.

Kaardil rändlemine ja tegelaste kasvamise nautimine võib muuta lihtsaks unustamise, et olete ajapiirangust alla jäänud; Õnnetused ja sissetungid. Katastroofid annavad kaardil olevatele fraktsioonidele vaenlase boonuskaarte; uut tüüpi vaenlased või uued võimed olemasolevatele. Neid saab pärandpunktide jaoks tühistada ja need võivad teha keerulise valiku, mille jaoks neid kulutada.

Metsik müüt

Sissetungideks on eelnimetatud sissetungivad armeed nakatunud aladelt; rüüstatav armee, mis suundub vallutamata asula poole; võttes üle kõik nendevahelised alad. Nendel armeedel on tavaliselt palju tugevam jõud ja lainetena on mitu vaenlast. Saate rajada kohtadesse kaitsemehhanisme, et anda fännidele ja ajutistele liitlastele suurem võimalus. Ja kõik, mis maksab, on nende ehitamise aeg.

Maailmakaart on pidev tõuge ja tõuge selle kohta, kuhu jagada oma jõud, et olla kõige tõhusam ajakulu. Kuni viis saab lahingus võidelda (rohkem, kui teised liitlased on sissetungi kaitsmise ajal kohal) ja rohkem kaitsemehhanisme, uue värvatud väljaõpetamist või maa arendamist säästab aega. Kuid keskendumine vaid ühele viieliikmelisele rühmale tähendab tõenäoliselt, et olete üle aetud enne, kui arugi saate.

Veelgi enam, vabastatud maadelt saab ressursse uurida. Töötage kiiresti ja saate oma kangelased teistele ülesannetele üle viia. Võtke lisaaega ja saate tasuta varustuse; tavaliselt saadakse tasuta ainult pärast lahingut või teatud sündmuste korral. Kas kulutate aega hiljem kasu saamiseks või tegutsete kohe? Rääkimata sellest, et lahingukahjustused püsivad ja paranevad aeglaselt muutuvate päevade jooksul.

Õnneks saab kampaania alguses lahingu- ja maailmakaartide raskusastmeid määrata iseseisvalt. Kui soovite muuta maailma täiuslikuks, enne kui kleepite selle mõne jubeda looma bossile, saate seda teha. Või võite väljakutsele hoogu anda ja teha raskeid valikuid selle kohta, mida on vaja edu tagamiseks teha.

Metsik müüt

Taktikaline lahing kõlab paberil üsna lihtsalt ja on "kaks tegevuspunkti, mille saate kulutada liikumisele või pöördelõpu rünnakule". Teie seltskond võib tegutseda mis tahes järjekorras ja saate nende vahel liikuda juba pärast ühe punkti kulutamist. Sina ja su vaenlased võivad olla ka külje all (100% tabamusvõimalus ja garanteeritud pistodade kriit), kui rünnata 90- ja 180-kraadise nurga all alates pöörde algusest.

Teie üksteise kõrval seisvad tegelased võivad "seina" anda üksteisele ajutise soomuspunkti. Kuid see võib omakorda muuta nad vastuvõtlikuks AOE-efektidega vaenlase rünnakutele. Kõik ülaltoodud on lihtne, kuid kindel aluskivi, mis on üles ehitatud võitlejate võimetele, vaenlased on tavaliselt suurem jõud, ning uksed ja väike sõjaudu pinget tõstma.

Kolm tegelasklassi on samuti tuttavad, aga paremad. Sõdalased, kes suudavad vastu võtta ja teha rohkem füüsilist kahju, samas kui jahimehed on kõige paremad kauguses; kuid oskab ka vargsi teha ja noad kriitide jaoks kätte saada. Müstik on maagi vastu üsna ainulaadne kujund, mis peab täitma keskkonnas olevaid objekte, et neist loitsu teha.

Metsik müüt

Rändrahnud ja seinad võivad kive vaenlase peast maha jätta, puidust esemed võivad plahvatada kildudeks ja luuhunnikutest saab teha võimsa oda, millega vaenlastest läbi lüüa. See ei tähenda, et Warriors ja Hunter on oma võimete poolest tuimad; kõik klassid võivad taseme tõstmisel (passiivse või muu) omandada üsna olulisi võimeid.

Kuigi võimete valik on juhuslik (ja võib olla masendav, kui soovite, et konkreetne konstruktsioon koos nööpnõelaga ei tuleks), võib see muuta tegelased sama meeldejäävaks kui nende lugude sündmused. Mul on olnud jahimehi, kes võivad leegi kõrval seistes oma tuliseid nooli välja lasta; kombineerituna endale lisatoimingute lubamisega üks kord lahingus, et muutuda sõjakuriteoks.

Tegelased võivad vabalt varustada mis tahes leitud relva. Kas teil on müstik, kes suurendab lähivõitlusrünnakute kahju iga segatud objekti puhul? Andsin omale suurepärase mõõga ja nägin kahjustusi paremini kui Warrior. Võid ka vabalt vahetada kahe varustatud relva vahel lahingus, nii et sõdalane, kes suurendab liitlaste liikumist tapmiseks, saab oma vibuga löögi (mõnikord kaks rünnakut kordamööda).

Metsik müüt

Sündmused võivad teile ka unikaalsete konstruktsioonide jaoks inspiratsiooni anda. Enamik neist on mutatsioonid, enamik neist on loomsed. Looma pea annab teile tavaliselt hammustava või nokitava lähivõitluse rünnaku ning jalad ja tiivad suurendavad liikumist. Küünised võivad anda teile tasuta lähivõitlusrünnaku, kuid siis ei saa te selles käes midagi hoida.

Lisaks looduses jalutamisele saate muuta oma jäsemed puuoksteks, kivideks, tuleks ja muuks. Meie enda maskott-insert leidis end välgust valmistatud käega ja võis kogu Palpatine'i vaenlastele kallale minna. Mul oli kiusatus peatükkide vahelist mutatsiooni edasi viia (saada juurde rohkem mutantseid jäsemeid), et saada oma muidu lähivõitluseks ehitatud sõdalase jaoks rohkem maagilisi võimeid.

Vaenlased võivad alata tõukejõuna, kuid õnnetused suurenevad; eriti kui fraktsioonid saavad pärast võitlust tasuta kaardi. See võib nõuda teilt kasutuselevõttu X-COM stiilis "kõva ja kiire" taktika ning kasutades relvi, mis ignoreerivad soomust, selle asemel, et neid purustada.

Alguses võite tunda, et kaardid on liiga suured, arvestades seda, kui vähe vaenlasi on, kuid kampaania edenedes märkate, et "surm 1000 lõike võrra" hakkab iga korraga aina sügavamale lõikama. Kuigi fraktsioonide taktika ilmneb, takistavad üksusetüüpide suur valik, tegelaste kujunemise juhuslikud tegurid ja iga nelja vaenlase rühmitusega kampaania moodustada tõeliselt peatamatut jõudu.

Metsik müüt

Kui kangelased peaksid langema, võivad nad hiilguses välja minna; liitlaste puhastamine, vaenlaste eemaldamine või hävitav löök nende tapjale. Samuti võivad nad minema hiilida, kuluda mõne päeva jooksul, et paraneda lähedalasuvas linnas, ja tavaliselt saavad nad osadeks tükeldamise või muu püsiva statsionaarse debuffi.

Isegi need võivad olla juhuslikud ja mul pole mõnikord olnud võimalust kahju tekitada. Mul on olnud ka võimalus valida lähedal asuv kangelane, et võtta L või hävitada kangelase artefakti relv.

Ainus lahing, mille vastu kangelane tõesti võidelda ei saa, on aeg. Peatükkide vahel teenite mitu aastat rahu, mille jooksul teie kangelased vananevad ja võivad isegi saada lapsi. Igal kangelasel on vanus, mil ta pensionile läheb, ja tavaliselt saate hoiatuse, kui ta pärast praegust peatükki pensionile läheb.

Rusikareeglina lähevad kangelased pensionile pärast kolme peatükki, andes teie valitud madalama taseme kangelasele EXP-i tõuke. Viiest peatükist koosnevate kampaaniate puhul see, kellega alustate, võitlust tõenäoliselt ei lõpeta. Kangelaste vananedes väheneb nende liikumiskiirus ja taastumismäär. Kuigi plussid ja miinused muutuvad häguseks, on enamik tõenäoliselt vastu sellele, et nad ei saa varustust teisele põlvkonnale üle anda.

Metsik müüt

Kuigi võimed loovad teie iseloomu edu saavutamiseks, siis varustus muudab või murrab neid tõeliselt. 11. tunnil värvatud kangelased suudavad end hoida seni, kuni nende relv ja soomus on samad, mis puhastusaladelt saad. Ainus miinus on see, et algaja kangelane on ainult soe keha, millel on löökpulk ja üks võime.

Kui varustus on tegelasele kohandatud, ei saa seda maha müüa ega kaubelda. See on huvitav piirang, mis takistab püüdes saavutada täiuslikku kehaehitust ning julgustab tegelase stardivarustust ja olemasolevat varustust uuendama.

Lisaks harvadele kaklustele ja sündmustele, mis annavad artefaktrelvi (oma passiivsete võimetega), on olemas ka elementaarsed relvad. Mõnel kaardil on vaimud, kes tungivad sügavale vaenlase territooriumile, ja kangelased, kes järgivad tahet, saavad oma relvast elementaarse versiooni. Kui need kritiseerivad, annavad nad eriefekte, nagu ajutine tervis või vaenlaste löömine. Vesi, mis annab lisatoiminguid, on ebaobjektiivselt parim.

Nende elementaarsete relvade lukust vabastamine võimaldab neid sepistada ka teistes kampaaniates, mis on üks vähestest petturitest sarnastest elementidest mängus. Teine oluline on see, kuidas oma kangelase legendiks tegemine on midagi enamat kui lihtsalt rääkimine.

Metsik müüt

Kampaania lõpetamine lisab teie kangelased üha kasvavale pärandile. Mängijad saavad kulutada mõned täiendavad pärandpunktid, et neid kangelasi uuesti palgata; ei mäleta oma eelmisest elust, täis noorust ja suudavad säilitada kaks oma varasemat võimet. Kui neile antakse pärast kampaaniat staatust, võivad nad säilitada rohkem võimeid ja uuesti töölevõtmisel tekivad suuremad kulud.

Võib olla pettumus, kui keegi ei mõista, et nad räägivad endise kangelasega, samuti unustatakse nende varem pikk sündmuste päevik. Ainult nende endise liitlaste bändi tiitel ja tekkinud suhted. Teil on harva kontroll selle üle, kuidas tegelastevahelised suhted õitsevad, kuid kõik need on ühel või teisel viisil kasulikud.

Väikese märkusena võite mängida ka sõpradega mitmikmängu; igaüks kontrollib tegelast. Kuid ainult kõrgema taseme tegelastel on piisavalt võimeid, et muuta kohtumised kaasahaaravaks, ja sellest ei piisa, et õigustada suurejoonelist strateegiat mitme mõtte vahel. Sellegipoolest võib iga teereis õigete sõpradega olla lõbus.

Metsik müüt

Paberist kunstistiil on majanduslik valik, kuid mitte soovimatu. Samal ajal kui tegelased hüppavad ringi ja lehvitavad näkku, keda nad ründavad, aitab ähmane taust ning keskkonnaväärtuste tekstuur ja juturaamatu kunstistiil asetada selle sammu võrra kõrgemale sellest, mis oleks võinud pettuma.

Samuti aitab dünaamiline valgustus asju veidi huvitavamaks muuta, kuna peegelduvad uued tule- ja valgusallikad. See võib aga põhjustada seda, et lamedad märgialused süttivad mõnikord ühtlaselt valgelt.

Selle lahendamiseks saate globaalset valgustust vabalt muuta, kuid see on piisavalt sage, et teid märgata. Kuigi enamik masinaid peaks mängu käivitama, võite madalama klassi masinatel saada madalama kaadrisageduse, kui stseenid on tegelasi ja valgusallikaid pisut täis.

Suurim pahameel, mis paljudel kindlasti on, on tegelaskujud. Jah, nad näevad endiselt välja nagu Karl Pilkington filmis Ricky Gervaisi näitus; ja nende piiratud väljendused võivad mõnikord sündmusi takistada. Isegi loomade näod võivad mõnikord tunduda emotsionaalsemad. Kuid see kasvab teile mõne aja pärast ja mängu arenev modifitseerimiskogukond näeb tõenäoliselt palju uusi spraite ja sündmusi.

Metsik müüt

Üks üllatavalt kaasahaarav element on helikujundus. Mõõgad põrkuvad ja metsalised nutavad, kuid lahingukaartidel on vastavad keskkonnahelid. Tilkuv vesi saadab koobastes uluvat tuult ning metsas sahisevad ja linnud vulisevad.

Ükskõik, millise fraktsiooniga te võitlete, mõjutab ka lahinguid; neile kohase pomisemise, nurrumise ja niheldamisega. Te tunnete iga nurga taga tõelist vaenlast ja isegi kui olete kogu sõja udu välja otsinud, teate, et teie võitlus jätkub väljaspool piire.

Muusika suudab fantaasia troope veidi raskelt sõita; keskaegsed lautsid, viiulid ja muud keelpillid domineerivad enamikus heliribas. Ometi aitab pizzicato kasutamine anda bassi ja toon on alati sobiv mõtisklemiseks, lahingu südameks, viimasteks vastasseisudeks (iga ülemus saab oma loo).

Tiitrite muusika on samuti alati rõõmustav, gaeli inspireeritud laul, mis kõlab teie kangelaste pensionile jäämise ajal, ja seikluse tipphetked. Bardi peaaegu kibemagus hällilaul teie seikluse lõpetuseks. Kuni järgmiseni.

Metsik müüt

Metsik müüt on väga hea taktikaline RPG, mis tõmbab sind kaasa ja kasutab randomiseerimist täiustamiseks, mitte kompenseerimiseks. Enamik vigu taandub isiklikule maitsele ja kui rahakotis on lihtne taktikaline RPG sügelema, tähendab see, et see on kindlasti väärt soovitamist kõigile, kes seda žanrit armastavad.

Wildermyth vaadati üle Windows PC-s, kasutades WhisperGamesi pakutavat arvustuskoodi. Siit leiate lisateavet Niche Gameri ülevaate-/eetikapoliitika kohta siin.

Originaal artikli

Jaga armastust
Näita rohkem

seotud artiklid

Jäta vastus

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on märgitud *

Tagasi üles nupule