PCTECH

Amnesia: The Dark Descent oli kipeästi kaivattu adrenaliinilaukaus kauhugenrelle

Muutama vuosi 2000-luvun alun jälkeen ennen 2010-lukua ei ollut hyvä aika kauhupeleille. Silent Hill ja Resident Evil tekivät pelejä, jotka kalpenivat aiempiin tuloksiinsa verrattuna, ja suurimman osan pelimaailman hapesta imesivät Mass Effect 2. Hienoja pelejä toki, mutta kauhuyhteisö luotti edelleen suurelta osin vanhoihin klassikoihin yli kymmenen vuoden takaa ja keskinkertaisiin moderneihin peleihin, jotka olivat suurelta osin vain toistamassa samoja ideoita eivätkä edes tehneet niille oikeutta suurimman osan ajasta. Se oli pimeää aikaa.

Se ei kuitenkaan kestäisi liian kauan. Useimpien näkemysten mukaan videopelien kauhugenren herätti lähes yksinään henkiin vähän tunnettu PC-peli ns. Amnesia: Pimeä laskeutuminen Frictional Gamesista. Se ei kuitenkaan tapahtunut kerralla. Oli monia syitä, miksi peli nousi niin rajusti suosion tasolle, jolla se on nyt. Ensinnäkin yksi niistä Amnesia Mielenkiintoisimmat elementit, jotka todella erottivat sen kilpailijoista ja jopa erottivat sen muista monen vuoden takaisista kauhuklassikoista, oli sen asetus.

Survival horror -genre on vienyt pelejä kaikenlaisiin ympäristöihin ja paikkoihin, mutta linna vuonna 1839 on uusi. Tämän lisäksi päähenkilö, jolla ei kirjaimellisesti tiennyt kuka hän oli, miksi hän oli siellä tai mitä hän teki, juurrutti tietynlaisen levottomuuden ja epämääräisyyden tunteen, mikä antoi pelaajien mielikuvituksen täyttää aukot millä tahansa mieleen tulevalla. pitää oven auki, jotta he ovat kiinnostuneita löytämään vastauksia päähenkilön esittämiin kysymyksiin. Toki on paljon pelejä, joissa päähenkilöllä on jokin muoto Amnesia ja hänen on koottava palaset yhteen saadakseen selville, miksi hän on siellä missä he ovat, mutta Amnesia nojautui tähän ominaisuuteen niin luottavaisesti ja niin tuntemattomassa ympäristössä, että nämä kaksi elementtiä täydentävät toisiaan erittäin vahvasti ja tekivät pelistä erittäin tehokkaan alusta alkaen.

Pelin edetessä ja alat selvittää sen mysteereitä, Amnesia pystyy silti jotenkin välttämään antamasta sinun tuntea olosi mukavaksi tai luottavaiseksi edistymisestäsi jatkamalla maton vetämistä altasi, kuinka synkkä ja salaperäinen ympäristö voi olla. Kun pelaaja selviää päähenkilön menneisyydestä ja selvittää, miksi kaikki tapahtuu tällä tavalla, hän joutuu myös käsittelemään "varjoa". Tämä olento ei ainoastaan ​​toimi täydellisenä tapana pitää paineita pelaajaan koko pelin ajan, vaan siitä tuli nopeasti yksi kauhun ikonisimmista hirviöistä videopelitilassa, ja se on sitä edelleenkin.

Vaikka Amnesia ei keksinyt ideaa tehdä päähenkilöstä täysin avuton ja jatkuvasti haavoittuva, se veti sen omalla tavallaan esiin esitellystä stealthistä kokemuksen pääpilariksi ja piiloutumiseen viholliselta, joka todella vaeltelee ympäristössä reaaliajassa. . Kaiken lisäksi kysymys on myös Danielin mielenterveyden ylläpitämisestä oleskelemalla alueella, joka on ainakin jossain määrin valaistu. Kuten saatat kuvitella, tämä on melko vaikea tehtävä jättimäisessä linnassa, jossa on vain vähän ikkunoita tai valonlähteitä. Merkitse peltilaatikot, jotka käytännössä korvaavat aseet ja ammukset pelaajien ensisijaisena resurssina avainten ja muiden esineiden hallinnassa. kiinnostaa siellä täällä.

amnesia tumma laskeutuminen

Tunnelma, nerokas ympäristö ja erittäin mukaansatempaava tarina olivat kaikki tärkeitä tekijöitä Amnesia meni oikein. mutta toinen asia, että se onnistui erittäin hyvin, olemme arvoituksia, jotka olivat suurimmaksi osaksi todellista järkeä. Jos on olemassa yksi perusteltu valitus, jonka voit kohdistaa klassisiin kauhupeleihin 90-luvun lopulla ja 2000-luvun alussa, monet noiden pelien palapelit olivat niin uskomattoman tylsiä, että ne tuntuivat melkein strategiaoppaiden mainoksilta. Ymmärrän, että oven avain saattaa olla hieman tylsä ​​ja saatat haluta sekoittaa sitä hieman eri elementteihin, mutta vapaus, jonka jotkut tuon aikakauden pelit veivät ja mikä voisi olla ratkaistava pulma, oli vain naurettavaa, ja se voi hyvinkin olla osittain vastuussa siitä, miksi genre väheni pian sen jälkeen.

Kukaan ei halua käyttää kovalla työllä ansaittuja rahojaan peliin vain siksi, että he voivat mennä kotiin ja olla jumissa 5 tuntia. Amnesia näytti olevan ainakin jollain tavalla tietoinen tästä. Palapelit eivät olleet liian yksinkertaisia ​​tai helppoja ymmärtää, ja ne vaativat kriittistä ajattelua, mutta ne perustuivat suurelta osin maallisiin asioihin, joissa oli todellista järkeä ja jotka käyttivät ympäristön fysiikkaa avaamaan luukkuja tai siirtämään asioita niin, että uusia polut tulisivat saataville. Frictional Gamesilla näyttää olevan taito tähän, kun näimme enemmän sitä ja SOMA monia vuosia myöhemmin.

Vaikka se on totta Amnesia: The Dark Descent's suosiota auttoivat varmasti striimausyhteisö ja vain yleinen reaktiovideoyhteisö, joka tuki sitä jatkuvilla videoilla ihmisistä, jotka säikähtävät sen erilaisista pelottavista skenaarioista. Totuus on, että peli ei olisi päässyt niin pitkälle, jos se ei olisi t yhdistä näitä elementtejä älykkäällä tavalla. Sen kyky hallita pimeyttä, sen tarina ja sen uhkat pelaajalle olivat tuolloin verrattomia useimmissa muissa tuon aikakauden kauhupeleissä. Amnesia ansainnut jokaisen saamansa kohteliaisuuden, mutta on myös tärkeää huomauttaa, että kauhu jätti valtavan tyhjyyden jollekin täytettäväksi melko pitkäksi aikaa, kuten aiemmin käsitin.

amnesia tumma laskeutuminen

Muistan kertoneeni itselleni pari vuotta sitten Amnesia selvisi, että genre oli melko kuollut ja minun pitäisi vain olla tyytyväinen alkuperäisen neljän toistamiseen Silent Hill pelejä loppuelämäni, jos halusin jatkaa survival kauhuvideopeleistä nauttimista. Onneksi olin väärässä sen suhteen. Kaikki mitä kauhugenre todella tarvitsi oli ansaittu raitista ilmaa ja uusi näkökulma selviytymiskauhuun. Amnesia: Pimeä laskeutuminen on tuo raitista ilmaa, ei ole muuta tapaa leikata sitä. Koska kyseessä on 10 vuotta vanha peli ja jopa kauhupelit, jotka ovat ilmeisesti inspiroineet siitä, ovat edenneet pitkälle sen jälkeen, olisi järkevää, että nykyään on olemassa muita tämän tyylisiä pelejä, jotka ovat parempia tasosuunnittelun suhteen. ja yleinen pelattavuus.

Mutta ei voi kiistää, mitä tämä peli teki genrelle. Kun selviytymiskauhu oli kuolinvuoteellaan Amnesia antoi sille kaivattua adrenaliinia ja poiki kokonaisen alalajin ensimmäisen persoonan varkain suuntautuneita kauhupelejä, joita toistetaan tähän päivään asti. Jotkut tämän tyyppisistä peleistä ovat parempia kuin toiset, mutta me kaikki olemme sen velkaa Amnesia: The Dark Descent.

Huomaa: Tässä artikkelissa esitetyt näkemykset ovat kirjoittajan näkemyksiä, eivätkä ne välttämättä edusta GamingBoltin kuin organisaation näkemyksiä, eikä niitä pidä liittää niihin.

Alkuperäinen artikla

Levitä rakkautta
Näytä lisää

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jätä vastaus

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

Takaisin alkuun -painiketta