PCTECH

Ihmissusi: Apocalypse – Earthblood-haastattelu – tarina, muodonmuutos, taistelu ja paljon muuta

Ihmissusi: Apokalipsi on erityisen kiehtova omaisuus, ja kun se on kerännyt vahvan omistautuneen fanijoukon kynä-paperi-roolipeleihin, se aikoo pian tehdä saman peliteollisuudessa tulevan pelin myötä. Ihmissusi: The Apocalypse - Earthblood. Cyaniden kehittämä tuleva toimintaroolipeli sisältää lupauksen vauhdikkaasta taistelusta, temaattisesti täytetystä tarinasta ja paljon muusta. Saadaksemme lisätietoja pelistä lähetimme äskettäin muutaman kysymyksemme pelistä sen kehittäjille. Voit lukea haastattelumme pelinjohtaja Julien Desourteaux'n kanssa alta.

Ihmissusi The Apocalypse - Earthblood

"Lisenssin ympäristöosa tulee olemaan pelimme tarinan keskipisteessä."

Ihmissusi: Apokalipsi tarinoissa on yleensä hyvin vahvoja ja johdonmukaisia ​​teemoja sosiaalisista aiheista ympäristökysymyksiin ja paljon muuta. Kuinka suuri osa sillä tulee olemaan Maanverinen tarina?

On selvää, että lisenssin ympäristöosa on pelimme tarinan keskiössä: Ihmissusit taistelevat Wyld-hengen puolesta suojellakseen Gaïaa pahalta yhtiöltä, Endron – Wyrmin johtamana – tuhoaa luonnon kerätäkseen kaikki resurssit ja ruokkia heidän ahneuttaan.

Mutta Cahalilla on myös henkilökohtaisempi tehtävä tässä suuressa kuvassa (mitä en sano spoilerien välttämiseksi).

World of Darkness -universumissa, kun vampyyreillä on taipumus integroitua ihmisyhteisöihin, ihmissudet elävät enemmän reuna-alueilla. Miten tämä näkyy tarinassa ja miten se näkyy pelimekaniikkana?

Pelissämme Cahal jätti entisen laumansa traagisen tapahtuman jälkeen ja palvelee asiaa Roninina (yksinäisenä palkkasoturina) vain muutaman ihmisliittolaisen kanssa.

Mutta koska hänen Caerninsa (pyhä paikka ihmissusialueella) on suuressa vaarassa, hän liittyy heihin takaisin etsiessään lunastusta ja kohtaa Endronin suojellakseen heidän aluettaan.

Hänen on oltava vuorovaikutuksessa ihmissusien ja muiden NPC:iden, ystävien tai vihollisten kanssa, joiden kanssa hänen on puhuttava tai taisteltava tiensä läpi päästäkseen tiettyihin paikkoihin.

Tietenkin, jos dialogin aikana epäonnistuu, taistelu on aina pätevä ratkaisu missä tahansa tilanteessa.

Kuinka paljon peli painottaa pelaajan valintoja? Onko olemassa useita päätteitä, jotka pelaajat voivat saada toimistaan ​​​​riippuen?

Tarina on suoraviivainen, mutta pelaajan on valittava, miten Cahal lähestyy tilannetta, joko livahtelemalla tekemällä salamurhaa tai lyömällä vihollisia Crinos-muodossaan.

Dialogien aikana hän voi myös valita tavan, jolla hän vastaa keskustelukumppaneilleen tai aiheista, joista hän haluaa keskustella.

Ja meillä on kaksi erilaista loppua, jotka perustuvat pelaajan tekemiin valintoihin tietyissä tilanteissa.

ihmissusi maailmanloppu maaveri

"Tarina on suoraviivainen, mutta pelaajan on valittava, miten Cahal lähestyy tilannetta, joko livahtelemalla ja tekemällä salamurhan tai syyttämällä vihollisia Crinos-muodossaan."

Rage-mittarin mekaanikko on yksi tämän pelin mielenkiintoisimmista elementeistä, ja ajatus siitä, että pelaajat eivät voi hallita sitä, ketä he hyökkäävät ja tappavat, kun heidän Ragensa täyttyy, on erityisen mielenkiintoinen. Voitko puhua siitä, miten tämä vaikuttaa asioihin, kuten varkain, taistelu ja jopa keskustelut NPC:iden kanssa? Kuinka dynaamisen pelaajat voivat odottaa tämän mekanikon olevan? Lisäksi, onko tällä mitään kerrottavaa vaikutusta tai vaikutusta seikkailujen edistymiseen?

Itse asiassa raivo on kuin resurssi, jonka keräät tekemällä stealth tappoja tai käyttämällä pulloja, jotka voit löytää tutkimalla tasoja. Se täyttää raivopalkin, jota voit käyttää erikoistaitojen suorittamiseen ollessasi Crinosissa.

Suorittaessasi komboja Crinosissa (etenkin ketterässä asenteessa) saat Ragea ja Frenzyä.

Kun Frenzy-baari on täynnä, avaat kolmannen asennon, Frenzyn, jossa Cahal on tehokkaampi ja vastustaa suurta, kunnes hän tyhjentää baarinsa. Mutta tämän erikoisasennon käyttäminen lukitsee erityiskykysi ja kombosi, saatat menettää hallinnan.

Mikä on ollut lähestymistapasi maailmansuunnitteluun? Maanverinen? Kuinka suuria pelin yksittäiset paikat suunnilleen ovat, ja kuinka erilaisia ​​pelaajat voivat odottaa niiden olevan?

Vuorottelemme valtavien alueiden välillä, joilla pelaaja voi vapaasti tutkia ja käyttää susimuotoaan navigoidakseen nopeammin ja suorittaakseen toissijaisia ​​tehtäviä Endronin toimipisteiden sisällä, ennen kuin siirrymme muille alueille, joilla hän saavuttaa päätavoitteensa.

Millaista on edistyminen Ihmissusi: The Apocalypse - Earthblood? Kuinka paljon pelaajat voivat hallita päivityksiään, tehostumista ja uusien kykyjen hankkimista?

Suorittamalla toissijaisia ​​ja ensisijaisia ​​tehtäviä ja palvelemalla tai etsimällä henkiä, pelaajat saavat henkipisteitä, joita he voivat käyttää taitopuussa, jossa on 2 päähaaraa. Toinen niistä on taktisempi ja toinen on omistettu taistelulle.

Muodonmuutoskyky on tietysti toinen Maanverinen suuria vetoja. Voitko kertoa, kuinka paljon työtä tehtiin sen varmistamiseksi, että jokainen kolmesta eri muodosta pelaajat voivat tuntea itsensä merkityksellisesti erilaiseksi? Miten olet lähestynyt tasojen tai taistelu- ja varkaisten kohtaamisten suunnittelua varmistaaksesi, että pelaajilla on mahdollisuuksia hyödyntää kunkin muodon ainutlaatuisia etuja eri tavoin?

Jokainen muoto on erityinen ja on sidottu useisiin pelimekaniikkoihin. Ihmisen muoto on vuorovaikutusta ihmisten ja ympäristön kanssa, susi on hieno hiipiä, matkustaa nopeasti tai käyttää kapeita paikkoja piiloutuakseen. Tietenkin, kun taistelet, käytät kätevämpää muotoa, joka on Crinos.

Kaikki alueet (pomotaisteluja lukuun ottamatta) on suunniteltu siten, että pelaaja voi valita, miten hän haluaa hallita kohtaamaansa tilannetta.

Mutta kuten sanoin aiemmin, taistelu on aina pätevä ratkaisu.

ihmissusi maailmanloppu maaveri

"Suorittamalla toissijaisia ​​ja ensisijaisia ​​tehtäviä ja palvelemalla tai löytämällä henkiä, pelaajat saavat henkipisteitä, jotka he voivat käyttää taitopuussa, jossa on 2 päähaaraa. Toinen niistä on taktisempi ja toinen on omistettu taistelulle."

Pelaajat voivat odottaa näitä muodonmuutoskykyjä Ihmissusi: The Apocalypse - Earthblood saada mukaansatempaavia sim-tyylisiä elementtejä, joissa jokainen tavoite voidaan suorittaa jollakin useista tavoista, ja jossa on runsaasti tilaa kokeilulle ja pelaajien valinnalle pelissä?

Koska tavoitteet liittyvät usein sabotaasiin tai tuhoamiseen, säilytimme lähestymisvapauden, mutta emme varsinaisesti vaihtoehtoisia tapoja saavuttaa tavoitteet, lukuun ottamatta muutamia tehtäviä, joissa kyse on enemmän tiedon keräämisestä tai tiettyjen kohteiden lopettamisesta. Näissä tapauksissa pelaaja löytää vaihtoehtoisia tapoja suorittaa nämä tehtävät.

Combat ihmissusimuodossa näyttää melko mielenkiintoiselta ja aivan erilaiselta kuin mitä olemme nähneet aiemmissa Cyanide-peleissä. Voitko puhua prosessista, jossa kehitetään taistelutyyli, joka tuntui lyömättömämmältä ja toimintasuuntautuneemmalta, ja mitä peli tekee varmistaakseen, että nämä näkökohdat tulevat esiin?

Tämä on ollut pitkä tie, sillä kuten mainitsit, se on ensimmäinen Cyaniden valmistama toiminta-/taistelusuuntautunut peli. Halusimme todella, että pelaaja tuntee, mitä on olla ihmissusi.

Alusta asti halusimme eräänlaisen Brawlerin, jossa on komboja ja erityisiä kykyjä, jotka on sidottu raivojärjestelmään asennepelillä, jonka avulla pelaajat voivat muuttaa niitä hyvin nopeasti (jopa yhdistelmän aikana). Halusimme antaa vapauden valita olla ketterä ja nopea ansaitaksemme nopeasti raivoa erikoiskykyjen suorittamiseen tai vaihtaa tämä liikkuvuus vahvuuteen ja vastustuskykyyn. Se on kuin leikkisi roistoa ja raskasta panssaroitua ritaria samaan aikaan ja vaihtaisi yhdestä toiseen vain nappia painamalla!

Tämän lisäksi, haastaaksemme pelaajat, meillä on erilaisia ​​vihollisen arkkityyppejä, jotka ovat tehokkaampia yhtä tai toista asentoa vastaan.

Noin kuinka kauan keskimääräinen läpikäynti Ihmissusi: The Apocalypse - Earthblood olla?

Sitä on melko vaikea sanoa, koska se riippuu todella siitä, kuinka pelaajat haluavat käyttää aikansa ja analysoida kohtaamiaan tilanteita tai tutkia tasoja…

Mutta karkeasti ottaen suorassa kokemuksessa, joka keskittyy vain päätavoitteisiin, se kestää noin 12 tuntia.

HUOMAA: Vastauksena kysymyksiin PS5:n ja Xbox Series X/S:n teknisistä tiedoista ja teknisistä ominaisuuksista ja niiden vaikutuksesta kehitykseen, Desourteaux sanoi näin:

Mielestäni on liian aikaista sanoa, koska kokemuksemme perusteella Ihmissusi – The Apocalypse: Earthblood, voimme nähdä vain suuren teknologisen kuilun vanhan ja uuden sukupolven välillä, ja uskon, että todellinen ero saattaa tapahtua myöhemmin tai ehkä tämän uuden konsolisukupolven lopussa.

Ilmoitamme sinulle heti, kun toimitamme ensimmäiset erityisesti näille uusille konsoleille suunnatut pelimme!

ihmissusi maailmanloppu maaveri

"Suoraan kokemukseen, joka keskittyy vain päätavoitteisiin, se kestää noin 12 tuntia."

Mihin resoluutioon ja kuvataajuuteen peli on kohdistettu PS5:llä, Xbox Series X:llä ja Xbox Series S:llä? Onko pelissä useita graafisia tiloja?

Meillä on 1080p Vsyncin kanssa, joten jos näyttösi on 120 Hz, se toimii 120 FPS ja vähemmän, jos sinulla on 75/60 ​​Hz (75/60 ​​FPS).

Alkuperäinen artikla

Levitä rakkautta
Näytä lisää

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jätä vastaus

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

Takaisin alkuun -painiketta