XBOX

A Gravity Rush előadója, Shunsuke Saito és a Bloodborne producere, Kentaro Motomura kilép a Sony Japan Studio-ból

Gravity Rush Kat

Gravity Rush művész és animátor Shunsuke Saito és idősebb vérrel Kentaro Motomura producer a Sony Japan Studio legújabb tagja.

Saitóé csipog ma közzétett rövid és lényegretörő volt, nem közölt más részletet, mint a távozását angolul és japánul. alkotásai kísérték Gravity Rush a főszereplő Kat, ahogy fentebb is látható. Saito volt a karaktertervezője Gravity Rushfőszereplői és a művészeti vezető Gravity Rush 2.

Motomura csipog (szintén ma megjelent) köszönetét fejezte ki a játékokért, amelyeken dolgozott, és hogy továbbra is játékokat gyárt.

„A mai nappal, március végétől nyugdíjba vonulok a SIE-től, attól a cégtől, amelyben sok éve dolgozom. Nem tudom elégszer megköszönni a sok játékot, amiben részt vettem, beleértve a Dark Cloudot, a WildArms-t, a Soul Sacrifice-ot, a Bloodborne-t és az Everybody's GOLF-ot. A jövőben is fogok játékokat gyártani, ezért kérem, továbbra is támogassanak engem! Nagyon szépen köszönjük!"

Fordítás: DeepL, beállított

Korábban, Demon's Lelkek (2020) és vérrel termelő Teruyuki Toriyama elhagyta a céget, Ezt követi Sziréna és a Gravity Rush alkotója Keiichiro Toyama induló Sony Sato Kazunobu és Junya Okura mellett. Legutóbb, vérrel termelő Masaaki Yamagiwa és ügyvezető producer Masami Yamamoto bal.

A Japan Studios a legismertebb Ape Escape, Gravity Rush, Trükk; és más fejlesztők segítése a főbb PlayStation játékoknál, mint pl Bloodborne, a kolosszus árnyéka, és a Patapon.

A VGC arról számolt be, hogy több névtelen forrás szerint a Sony Japan Studio az volt "megszűnésével" eredeti játékfejlesztés, és a "túlnyomó többsége” fejlesztő személyzetét elengedték.

A drasztikus szerkezetátalakítás oka a hírek szerint az, hogy a Sony Japan Studio nem volt elég nyereséges az elmúlt években. A fejlesztő olyan játékokat akart készíteni, amelyek elsősorban a japán piac számára vonzóak, remélve, hogy továbbra is globális vonzerejük lesz. Eközben a SIE akarta „globális slágerek” hasonló ahhoz, amit a többi belső stúdió készített.

A SIE később hivatalos nyilatkozatot adott, megerősítve a Sony Japan Studio "új szervezetté szerveződik át.” Április 1-jén lesznek „újra a Team ASOBI-ra, az Astro's PLAYROOM mögött álló kreatív csapatra összpontosítva, lehetővé téve a csapat számára, hogy egyetlen vízióra összpontosítson, és építsen az Astro's PLAYROOM népszerűségére.”

A bizalomvesztés oka a fejlesztők teendőire vonatkozó korlátozások és a japán piacba vetett bizalom növekvő hiánya lehet. 2018. december végén a SIE Japan Asia elnöke, Atsushi Morita kijelentette, hogy a PlayStation 4 játékokon az anime-stílusú szexuális tartalmak cenzúrája akkoriban a közelmúltban a következő volt:hogy megfeleljenek a globális szabványoknak.” Ez a cenzúra látszólag volt Japánban kényszerítették.

A SIE gyakran hivatkozik globális és közösségi szabványokra cenzúra gyakorlata indokaként. Ez oda vezetett, hogy a japán fejlesztők más platformokon is kiadták, vagy különböző verziókat készítettek.

Ez volt a helyzet a D3-mal "Mell-tágító Dungeon RPG" Omega Labirintus Élet, ami cenzúrázatlanul jelent meg Nintendo Switchen induláskor. A PlayStation 4 cenzúrázott változata címmel Labirintus élet (kihagyva az „Omegát”, amely a logóban melles lánynak van stilizált) szintén csökkentett áron jelent meg, hogy tükrözze a kivágott tartalmat.

Az „rkorlátozta a kifejezést, és elnyomta a címek kiadását a japán felhasználók számára” az Ace Research Institute elemzője is idézte; azt állítva, hogy „végleges" A PlayStation bukik Japánban. Azt is állította, hogy a SIE nem ismeri fel a régióban rejlő lehetőségeket. Ugyanez az elemző azt is állította, hogy a Nintendo rendelkezik egy "oligopólium" Japánban, míg a PlayStation játékeladások gyakorlatilag megnövekedtek "felszámolták. "

Legutóbb a CyberConnect2 elnöke azt állította, hogy a SIE-nek politikája van az ábrázolás ellen feldarabolás vagy hiányzó végtagok japán fejlesztők számára. Ez azonban leginkább a Japánon belüli emberek kritikájából és aggodalmából fakadhat, nem pedig a tengerentúlról érkező további panaszokból.

Ezenkívül a Bloomberg olyan állításokról számolt be, amelyek szerint a PlayStation alkalmazottai és fejlesztői azok a hit elvesztése Japánban piacként. A névtelen alkalmazottak azt állították, hogy a vállalat kezdett jobban az Egyesült Államokra koncentrálni, miután a PlayStation 4 csalódást okozott Japánban.

A PlayStation Japan több alkalmazottja szerint ez azt eredményezte, hogy a japán iroda (a Bloomberg szavaival élve) „oldalsó” amikor a PlayStation 5 promóciójának tervezéséről volt szó. A tokiói alkalmazottak azt mondták a Bloombergnek, hogy várják az utasításokat.

Jim Ryan, a SIE vezérigazgatója cáfolta ezeket és a korábbi jelentéseket, és kitart amellett, hogy a japán piac továbbra is fontos számukra. Meg kell jegyezni, hogy a japán rajongók voltak nem boldog a Sony döntésével kapcsolja át az X és az O parancsokat a nyugati szabványnak megfelelően, és két nagy PlayStation 5 élő közvetítés premierje hajnali 5 órakor JST.

Eredeti cikk

Terjeszteni a szeretetet
Mutass többet

Kapcsolódó cikkek

Hagy egy Válaszol

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező kitölteni *

Vissza a lap tetejére gombra