Hírek

Miért jelent új határt a Cris Tales a kolumbiai játékfejlesztés számára?

„A játék nemcsak Japánból érkezett, hanem tőlünk, kolumbiaiaktól is üzenet a világnak” – mondja Carlos Andrés Rocha Silva, a Dreams Uncorporated alapítója és vezérigazgatója. A Cris Tales egy közelgő RPG Kolumbiából. Noha erősen ihlette a Final Fantasy 6 és a Chrono Trigger, ez elsősorban egy szerelmes levél az ország kultúrájának, és annak bizonyítéka, hogy mire képes a játékfejlesztői szcéna, ha megkapja a boldoguláshoz szükséges erőforrásokat és tehetséget.

Attól a pillanattól kezdve, hogy kapcsolatba lépek Silvával, ragadós a lelkesedése. Karrierje a vállalatok belső alkalmazásaival kezdődött, olyan szoftverekkel dolgozott, amelyeket az alkalmazottak képzési gyakorlatokhoz és reklámokhoz használtak, amelyeket soha nem szántak a nyilvánosságnak. Ez egy magányos módja volt kreativitásának csiszolására, de lehetővé tette számára, hogy találkozzon más kreatív alkotókkal Kolumbiában, és elindítsa a Dreams Uncorporated-t. „Egy nagyon tehetséges embercsoporttal dolgoztam együtt” – meséli Silva. „Nem volt sok tapasztalatunk, mert itt Kolumbiában nem sok videojáték-cég működik, különösen akkor. Alapvetően magunkat tanítottuk. Nem volt sok YouTube-videó, így tíz évvel ezelőtt könyveket és a szokásos tanulási módszereket nézegettünk. Manapság az embereknek sokkal könnyebb dolguk van, hatékonyabban tanulnak online játékokat készíteni. De boldogok voltunk, és nagyon izgatottak voltunk [saját cégünk megalakítása] miatt, ezért elkezdtünk játékokat készíteni, amíg el nem döntöttük, hogy valami olyat akarunk készíteni, ami képviseli azt, akik vagyunk. És mi furák vagyunk.”

Kapcsolódó: A Bagolyháznak volt a legmenőbb epizódja

Silva néhány kisebb játékon dolgozott mobilplatformokra és konzolokra, miközben prototípusokkal játszadozott a háttérben, és ebből a kísérletezésből jött a Cris Tales, bár eredeti formája semmiben sem hasonlított a ma ismert JRPG ihletésű projekthez. „Sokan látják a Cris Tales-t, és azt gondolják: „Istenem, ez egy JRPG, mindig is JRPG-t akartak csinálni”, és bizonyos értelemben igen, de ez a szerelő meztelenül született” – magyarázza Silva. „A Cris Tales abból az ötletből született, hogy a múltat, jelent és jövőt egyszerre lássuk ugyanazon a képernyőn. Egyszerre több helyre kell nézni és nagyon furcsa, de tetszett az ötlet. Nagyon sokféle hatás jött létre, és végül kitaláltam ezt az érdekes koncepciót, amely kezdetben sok nehézséggel járt. Később azonban kitaláltuk azt a koncepciót, hogy ezeket a Kolumbiában született Disney-hercegnőket e nagyon furcsa perspektíva mellé helyezzük a játékba.”

A kolumbiai kultúra mindenhol jelen van a Cris Talesben, bár lehet, hogy néhányan nem veszik észre, mert a nyugati média megszállottan ábrázolja a nemzetet a drogok, a bűnözés és a nyugtalanság helyeként. A valóság egészen más, ezért Silva szeretné megdönteni ezeket az előítéleteket, és kulturálisan jelentős dolgokat kínálni nem csak csapatának, hanem azoknak a játékosoknak is, akik talán most először találkoznak a világ e részével.

„A Crisbell öltözködési módja, a játék architektúrája, az általunk használt színek mind Kolumbia ihlette” – mondja Silva. „Az alapján, hogy kik vagyunk, ahogy az emberek öltözködnek egyes városokban, helyeken. A St. Clarity, amely egy királyság a játékban, számos kolumbiai tengerparti város keveréke. Nagyon szerettük volna megihletni magunkat valódi helyekkel, és megpróbáltuk ezt a lényeget belevinni a játékba mind a mechanikában, mind a látványban. Természetesen van egy csésze kávé is, ami sietséget ad.”

Van egy imádnivaló aranybéka is, Matias néven, aki a helyi vadon élő állatokból merít ihletet. Noha Silva számára ezek a kulturális fejlemények mind fontosak, azt is szeretné, ha a média olyan szinten látná Kolumbiát, amely túlmutat a felületességen, és egyben katalizátorként szolgálna az árnyalt beszélgetésekhez és egy lépcsőfokként más kultúrák számára, hogy belépjenek egy olyan iparágba, amely régóta elégedett a status quóval.

„A média határozottan nem néz rá” – mondja Silva. „Szóval sok mindent el akartunk mondani ezekből, amelyek megmondják az embereknek, hogy sokkal többek vagyunk, mint a szokásos Kolumbia körüli beszélgetések. Varázslatos hely vagyunk, és nagyon meg akarjuk mutatni a világnak, hogy kik vagyunk, és hogy van mire büszkének lennünk.”

Silva felveti az „endémikus fantázia” gondolatát, és azt, hogy a kolumbiai kultúrában fellelhető, viszonylag normális dolgokat akar ábrázolni, és a mágikus realizmus érzetét kelteni. Ennek egyik példája a Caño Cristales, az ország sokszínű folyója, amely csodálatosan gyönyörű. Ezt a Cris Tales a Szivárvány-tóként teremti meg újra, egy pazar szint, amely visszaadja Kolumbia természeti világának képeit, miközben saját helyére szállítja azt. Van itt a romantikázásnak egy olyan eleme, amellyel Silva teljesen tisztában van, és azt mondja, szereti, ahogy Japán, az Egyesült Államok és az Egyesült Királyság képes kulturális ikonjaikat csodálatra méltó dolgokká alakítani, és reméli, hogy Latin-Amerika is megteheti ugyanezt az évek során, jön.

„Vannak bizonyos témák, amelyek előkerülnek, amikor Latin-Amerikáról és Kolumbiáról beszélünk, és ez egy kicsit fárasztó beszélgetés” – mondja Silva. – Lépjünk túl ezen, mutassuk meg, miről is van szó. Nem akarjuk lefesteni magunkat, hanem éppen ellenkezőleg. Csodálunk valamit az Egyesült Államokból vagy Angliából, olyan kultúrákból, amelyek évszázadokat dolgoztak az ilyen típusú művészettel és az ilyen típusú szórakoztatással.”

Silva az irónia elemét találja az „amerikai” kifejezésben, és abban, hogy technikailag ő amerikai, de a kolumbiai kultúra valami másra szorul. „Amikor azt mondod, hogy „amerikai”, az rendkívül furcsa, mert mindannyian amerikaiak vagyunk” – mondja Silva. „Tehát kissé elkeserítő, hogy sokan ismerik a Dia de los Muertost [a halottak napja]… és a Pixar átvette ezt a koncepciót, és világszerte olyan népszerűvé tette. Olyan mainstream módon kezeli ezt a koncepciót, és én abszolút imádtam. Szóval ez egy kis kihívás, hogyan tegyük ezt mi magunk? Ahogy ismerjük a kultúránkat, hogyan romantizáljuk azt a mainstream módon?”

Ez egy küldetés, amelynek nincs azonnali megoldása, így az egyetlen út előre az, ha a Cris Taleshez hasonló játékok bemutatják a kolumbiai fejlesztők tehetségét, és azt, hogy kultúrájuk miként tud messze túlmutatni a Narcoshoz hasonló műsorokban látható sablonos ábrázolásokon. Silva azt mondja, hogy a játékfejlesztési szcéna Kolumbiában növekszik, és egyre több stúdió jelenik meg rendszeresen, de még mindig a peremen léteznek, és még nincs olyan sláger, amelyet saját maguknak nevezhetnének. Ez részben annak köszönhető, hogy a piac megszállottja a kasszasiker kiadásoknak és kevés másnak, mivel az indie élményeknek sokkal kevesebb helyük van a sikerhez, hacsak nem maguk a rajongók és a fejlesztők vitatják meg őket.

„Reméljük, hogy mi is részesei leszünk ennek a latin-amerikai reneszánsznak a videojáték-iparban” – mondja Silva. „Arról szól, hogy mit akarunk mondani a világnak – látni akarjuk, mire vagyunk képesek.”

Következő: A Final Fantasy 14 játékának küzdelme szorongással

Eredeti cikk

Terjeszteni a szeretetet
Mutass többet

Kapcsolódó cikkek

Hagy egy Válaszol

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező kitölteni *

Vissza a lap tetejére gombra