XBOX

Wawancara Perusahaan Kejahatan – Kampanye, Kemajuan, Durasi, dan Lainnya

Dengan latar London tahun 1960-an yang dipenuhi kejahatan dan sifatnya sebagai permainan taktik berbasis giliran dengan elemen manajemen, Perusahaan Kejahatan memiliki cukup banyak untuk menarik orang langsung dari kelelawar, tetapi melakukan beberapa hal yang sangat menarik di luar tingkat permukaan juga- seperti memungkinkan Anda untuk memainkan dua kampanye, masing-masing untuk polisi dan penjahat, masing-masing dengan mekanisme perkembangan yang berbeda, misi, tujuan, dan lainnya. Itu adalah ide yang langsung menarik di atas kertas, dan jika dijalankan dengan baik, bisa jadi lebih dari itu. Jelas, kami cukup tertarik dengan premis game ini, jadi, untuk mempelajari lebih lanjut tentangnya dan apa yang akan terjadi, kami baru-baru ini mengirimkan beberapa pertanyaan kami tentangnya kepada pengembangnya di Resistance Games. Anda dapat membaca wawancara lengkap kami dengan direktur kreatif Jussi Autio di bawah ini.

perusahaan kejahatan

"Bagi kami sangat jelas bahwa kami melakukan adaptasi sejarah, bukan simulasi sejarah."

Keseimbangan macam apa yang dilakukan Perusahaan Kejahatan pemogokan antara pendekatan fiksi sejarah dan menceritakan sebuah kisah sepenuhnya sendiri, mengingat pengaturannya?

Bagi kami sangat jelas bahwa kami sedang melakukan adaptasi sejarah, bukan simulasi sejarah. Sejarah memang memainkan peran penting yang besar karena latarnya sendiri sangat mudah dikenali dan kami ingin permainannya juga dapat dikenali sebaik mungkin – bahwa London di tahun 1960-an terasa seperti London di tahun 1960-an. Dan itu adalah salah satu era kejahatan terorganisir yang terburuk. Namun sudah dua hal ini bertentangan dengan keinginan untuk menjadi simulasi sejarah. Mod, lemonhead, rocker, lelaki kasar, dan lainnya adalah ikon yang sangat visual pada zaman itu, hampir seperti karya Sean Connery. Obligasi film, Morris Mini dan rok mini.

Legenda kriminal yang menjadi dasar permainan kami sedikit kurang terkenal, tetapi masih menjadi inti dari permainan kami. Tapi jika kita pergi untuk simulasi sejarah maka permainan akan kehilangan sentuhan tahun 1960-an – karena penjahat waktu itu berpakaian dengan cara kuno dan ketika Anda menghabiskan waktu Anda membangun atau menghancurkan kerajaan kriminal – itu tidak akan terlihat seperti London tahun 1960-an sama sekali, tapi sesuatu yang lebih tua. Banyak gangster berjas kuno… Jadi, kami baik-baik saja dengan membuat kelas unit hippies dan mods dan rocker dalam permainan dan karena itu bagian dari kejahatan terorganisir (yang sebenarnya tidak) di mana hanya unit bos yang terlihat seperti tradisional. gangster.

Ini tidak berarti kita akan mengambil sejarah hanya sebagai catatan tambahan. Kami ingin game ini terasa otentik, tetapi otentik dalam skala yang lebih luas. Aturan praktis ini lebih mudah dijelaskan sekarang saat game siap diluncurkan daripada saat pengembangan. Beberapa hal yang mudah tentu saja seperti fakta bahwa kita menyebut skinhead kepala lemon karena mereka belum menjadi rasis yang mereka kenal sekarang dan berbagi kesukaan imigran Karibia kulit hitam untuk musik ska. Oleh karena itu, kepala lemon dan anak laki-laki kasar sering ditemukan di geng kriminal yang sama. Tetapi hal-hal lain lebih sulit – seperti subplot yang berada di bawah perkembangan pemain. Haruskah itu mengikat bersama dengan Masalah atau akankah itu mengubah nada permainan menjadi terlalu serius? Kami tidak pergi untuk Austin Powers, melainkan perasaan Guy Richie, jadi melibatkan IRA dalam subplot – apakah itu ide yang bagus atau tidak? Ada sisa-sisa diskusi ini di dalam game, tetapi dalam keadaan yang cukup berubah.

Saya membayangkan bisa bermain melalui seluruh permainan dari kedua sisi – yang pada dasarnya berlawanan satu sama lain – harus memperkenalkan banyak variasi dan replayability ke permainan. Apa yang diharapkan pemain di area itu?

Dua perbedaan besar antara kedua kampanye adalah bagaimana perkembangannya bekerja dan bagaimana misi taktis dimainkan. Dalam kampanye kriminal, perkembangannya pada dasarnya berarti Anda mendapatkan beberapa bisnis pertama di bawah perlindungan Anda, Anda memaksa kepemilikan beberapa dari mereka untuk membuka kunci barang baru, dan memperluas ke area baru - menghadapi geng kriminal lain dan mencoba mengalahkan mereka dan mendapatkan lebih banyak bisnis untuk membuka lebih banyak hal-hal.

Kampanye polisi lebih reaktif. Anda perlu menempatkan sersan Anda untuk mengetahui lokasi yang mencurigakan dan terkadang AI melakukan kejahatan di sana, sehingga ketika Anda menemukan aktivitas kriminal, Anda dapat melakukan misi pengintaian. Tetapi hal utama di pihak polisi adalah Anda a) ingin mencari lokasi yang mencurigakan, b) mencari tahu siapa pemiliknya (dengan kata lain, apakah pemiliknya adalah korban pemerasan atau bagian dari keluarga kriminal?), dan c) Anda ingin mengumpulkan bukti terhadap keluarga kriminal sehingga Anda dapat menyerbu tempat mereka dan menjadikannya "milik sipil". Ini berarti Anda harus menunggu, menempatkan sersan dengan hati-hati, meningkatkan keamanan di area tersebut, dan menyerang hanya jika Anda memiliki cukup bukti. Di sisi kriminal, Anda dapat maju lebih mudah kapan pun Anda merasa cukup kuat.

Pada misi taktis, penjahat harus khawatir tentang panas – ukuran ketika polisi dipanggil. Dan jika polisi dipanggil, mereka harus mengumpulkan barang apa pun yang mereka jatuhkan selama misi, jadi polisi tidak akan tahu siapa yang ada di sana. Atau mungkin mereka punya petunjuk, tapi setidaknya bukan bukti kuat. Dan ketika memainkan sisi polisi, misi berlangsung ketika kejahatan sudah berlangsung. Jadi, Anda sering datang ke tempat di mana dua keluarga penjahat berkelahi satu sama lain atau memukuli warga sipil untuk membayar uang perlindungan. Meskipun Anda tidak memiliki panas atau bukti yang perlu dikhawatirkan, target utama Anda adalah unit bos, karena menangkap mereka membantu Anda menurunkan kejahatan terorganisir. Dan Anda tidak bisa menjadi orang pertama yang menembak, dan jika Anda membunuh penjahat yang tidak bersenjata atau bersenjata ringan, Anda akan dihukum.

perusahaan kejahatan

"Ini adalah ibu kota budaya dunia pada 1960-an - bahkan penjahat terburuk pun tidak bisa berkeliaran membunuh orang, atau karir dunia bawah mereka akan berakhir dengan cepat."

Berapa banyak perbedaan bermain melalui permainan sebagai penjahat dari bermain melalui itu sebagai petugas Scotland Yard? Selain ceritanya sendiri, apakah pengalaman bermain mereka akan berbeda dari segi gameplay juga, dengan hal-hal seperti perkembangan, kemampuan, dan sejenisnya?

Ya, memang, perkembangannya benar-benar berbeda. Sebagai penjahat, Anda mencoba untuk mendapatkan bisnis di bawah kendali Anda dan itu membuka hal-hal baru. Sebagai polisi, setiap promosi yang Anda peroleh membuka lebih banyak barang, dan promosi terkait dengan kemajuan yang Anda buat. Jadi penjahat memiliki sistem hadiah yang lebih fleksibel – itu juga mengapa kami memaksa pemain untuk setidaknya memulai dengan kampanye itu. Kampanye polisi memungkinkan Anda mengalami cerita yang sama dari perspektif yang berbeda, mempelajari lebih lanjut tentang subplot, dan mendapatkan lebih banyak variasi pada gameplay. Tetapi untuk memahami kampanye polisi dengan lebih baik, Anda harus memainkan kampanye kriminal terlebih dahulu.

Bagaimana mekanisme panas bekerja secara tepat? Melakukan Perusahaan Kejahatan mendorong gameplay non-tempur?

Gameplay yang tidak mematikan, ya. Ini adalah ibu kota budaya dunia pada tahun 1960-an – bahkan penjahat terburuk pun tidak dapat berkeliaran membunuh orang, atau karir dunia bawah mereka akan berakhir dengan cepat.

Panas pada dasarnya memiliki dua tingkat. Dalam misi taktis, semakin keras dan keras Anda, semakin banyak panas yang Anda kumpulkan. Dengan kata lain, membuat seseorang pingsan dengan knuckleduster tidak seburuk menikam seseorang sampai mati dengan pisau. Mengambil senjata Anda menyebabkan lebih banyak panas dari sekedar perkelahian, dan senapan mesin endgame adalah yang terburuk. Dan setiap kali akumulasi panas Anda melewati ambang batas, polisi dipanggil. Anda mungkin bisa mengalahkan bobby pertama yang datang, tetapi menyerang petugas polisi adalah cara tertentu untuk menyebabkan lebih banyak panas. Jadi biasanya ketika seseorang memanggil polisi, Anda lebih baik menyelesaikannya, mencoba menyelesaikan misi atau bahkan membatalkan pada beberapa kasus.

Bergantung pada seberapa baik atau buruk yang Anda lakukan dalam misi taktis, Anda akan mengumpulkan panas ke peta strategi. Dan di sana, semakin panas Anda, semakin banyak polisi akan mengejar Anda. Menangkap orang-orang penting, menyerbu tempat Anda, lebih cepat memasuki misi taktis ketika Anda melakukan kejahatan – itu adalah beberapa elemen kunci untuk memanaskan – tetapi yang utama adalah itu akan mengakhiri karir Anda jika Anda mengumpulkan terlalu banyak panas.

Beberapa lokasi mengumpulkan lebih sedikit panas, di mana baku tembak tidak terlalu mengkhawatirkan.

Maju melalui level di Perusahaan Kejahatan terstruktur sangat menarik, dengan pengumpulan bukti, misalnya, menjadi bagian penting dari proses setelah Anda melakukan kejahatan. Bisakah Anda berbicara lebih banyak tentang itu, dan seberapa banyak yang dilakukan pemain di tahap itu memengaruhi hal-hal ke depan?

Mengumpulkan bukti memang akan sedikit mengubah dinamika dalam sebuah misi. Ini cukup umum dalam situasi pertengahan hingga akhir permainan: Anda menyerang geng saingan Anda untuk mendapatkan rasa hormat di antara warga sehingga Anda dapat melakukan misi kepemilikan paksa di area baru yang Anda perluas. Intinya hanya untuk mengalahkan mereka, tetapi kemudian Anda menang, dan musuh mengeluarkan senjata dan perkelahian berubah menjadi baku tembak. Anda dapat melompat ke depan untuk mencoba dan melucuti musuh, berlindung dan mulai menembak diri sendiri, atau membatalkan. Anda melakukan satu atau yang lain dan polisi dipanggil. Anda gagal untuk menyelesaikan tepat waktu dan polisi tiba, dan kemudian permainan mengungkapkan di mana unit Anda telah menjatuhkan item yang akan berfungsi sebagai bukti untuk melawan Anda. Jadi sekarang Anda sedang terburu-buru untuk menyelesaikan misi Anda – hanya satu orang terakhir di suatu tempat, tetapi Anda juga harus bergegas kembali ke musuh yang tidak sadar di mana Anda menjatuhkan dompet Anda sebelum polisi menangkap Anda.

Jadi pada dasarnya, jika Anda meninggalkan bukti, itu sama dengan mengumpulkan banyak panas dan beberapa kelompok polisi tiba di tempat kejadian.

Dalam penggerebekan polisi di tempat kriminal, Anda (sebagai penjahat) harus mengumpulkan bukti yang mengungkapkan kesalahan Anda (pembukuan, obat-obatan, dll) dan membakarnya atau menyiramnya sebelum polisi menangkap Anda, atau (sebagai polisi) mencegah para penjahat melakukan hal itu. Itu menentukan apakah penjahat kehilangan lokasi atau tidak, jadi bahkan membuat unit Anda ditangkap dan keluar sementara tidak seburuk menyerahkan bukti itu kepada polisi.

perusahaan kejahatan

"Jika game tersebut terjual dengan baik, kami telah memastikan bahwa game tersebut berfungsi pada pengontrol, jadi memperluas ke platform lain adalah salah satu harapan kami di masa depan untuk proyek ini."

Seberapa besar fleksibilitas dan kedalamannya? Perusahaan Kejahatan menawarkan di sisi manajemen gameplay?

Sulit untuk memberikan nilai kedalaman yang konkret, tetapi semuanya baik-baik saja. Ada game berbasis sistem dan ada game berbasis desain. Yang pertama adalah di mana simulasi sistem bertujuan untuk membuat konten yang bermakna dalam dirinya sendiri – bahwa bit kode bertabrakan dengan bit kode lainnya dan memberikan hasil yang bermakna. Yang terakhir adalah bahwa mekanik lebih dirancang untuk menciptakan perasaan yang diinginkan dari dunia game, tetapi Anda tidak dapat bervariasi tanpa henti seperti game yang digerakkan oleh sistem. Game yang digerakkan oleh sistem lebih memakan waktu untuk dibuat dan diseimbangkan. Filosofi kami adalah merancang mekaniknya sehingga terasa benar, tetapi tidak dapat diputar ulang tanpa henti. Kami berharap jika para gamer menemukan game kami dalam proporsi yang cukup besar, kami dapat memperluas pengalaman dengan konten tambahan, tetapi pada saat ini, itu adalah rencana yang kami simpan di benak kami.

Kira-kira berapa lama rata-rata bermain melalui Perusahaan Kejahatan menjadi?

12-20 jam per campaign, tergantung tingkat kesulitannya sedikit. Kampanye kriminal lebih lama dari kampanye polisi.

Mengapa Anda memutuskan untuk meluncurkan sebagai PC eksklusif?

Game strategi adalah yang terbesar di ruang PC, jadi itu adalah pilihan yang jelas. Tim kami hanya memiliki pengalaman terbatas dengan pengembangan konsol, jadi lebih mudah untuk mengusulkan game sebagai PC terlebih dahulu. Jika game ini terjual dengan baik, kami telah memastikan bahwa game tersebut berfungsi pada pengontrol, jadi memperluas ke platform lain adalah salah satu harapan kami di masa depan untuk proyek ini.

Apakah Anda memiliki rencana untuk diluncurkan di Switch atau konsol generasi saat ini?

Tidak ada rencana, tapi banyak harapan dan keinginan.

Mengingat konsol generasi berikutnya sudah dekat, apakah Anda sudah memikirkan port generasi berikutnya untuk game ini?

Tidak, belum.

Asli Pasal

Menyebarkan cinta
Menampilkan lebih banyak

Artikel terkait

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang harus diisi ditandai *

Kembali ke atas tombol